En la era de la información omnipresente, los dispositivos móviles juegan un papel crucial en conectar a las personas, como destacó Wasserman (2011). Para las instituciones culturales, como los museos, esto representa una gran oportunidad para fortalecer estas conexiones. Esto puede lograrse tanto a través de eventos y actividades específicas, como mediante el uso de tecnologías disponibles en los espacios públicos. Integrar tecnologías como las guías móviles en los museos es esencial para crear un puente entre las exhibiciones y los visitantes, enriqueciendo así la experiencia cultural.
Hay un debate constante sobre el valor de la tecnología para mejorar los museos y sus exposiciones, un tema que no es nuevo en el campo de los estudios museísticos. Actualmente, diversas tecnologías están presentes en los museos, apoyando de manera directa o indirecta sus exposiciones. Cada tecnología tiene un impacto único tanto en las exposiciones como en los visitantes. Por ejemplo, las tecnologías digitales han abierto nuevas posibilidades en el diseño y contenido de las exposiciones durante los últimos 40 años (Parry, 2007). Un estudio detallado realizado por Bearman y Geber (2008) sugiere que estas tecnologías han transformado la forma en que los museos interactúan con sus visitantes, una transformación necesaria que se espera continúe expandiéndose en las próximas décadas.
Es crucial que los museos y otros espacios culturales evalúen cómo las mejoras tecnológicas pueden atraer a más visitantes y ofrecer diversas formas de aprendizaje e interacción entre los visitantes, las exposiciones y entre ellos mismos. Investigaciones previas han intentado comprender la experiencia de los visitantes con tecnología interactiva en estos espacios, enfocándose en cómo interactúan, perciben y utilizan los espacios físicos. También se ha estudiado cómo la experiencia del visitante se relaciona con el diseño de la exposición y sus elementos (Ciolfi, Bannon y Fernström, 2001). Esta experiencia es fundamental para moldear cómo los visitantes viven los museos, especialmente en relación con la tecnología y las exposiciones interactivas.
Un estudio de Ciolfi, Bannon y Fernström (2001) aplicó el diseño participativo en la creación de exposiciones de museos. Para el diseño de la exposición «Out of Storage Gallery», la dirección del museo consultó a expertos en arte, otros curadores y académicos, pero no recabó mucha información de los visitantes. A pesar de esto, se incluyeron tecnologías interactivas y se llevó a cabo una evaluación observando a diversos visitantes, como estudiantes de arte, clases escolares y turistas. Un estudio posterior de Hall y Bannon (2006) profundizó en los distintos grupos de interés involucrados en el diseño de la «Galería Re-Tracing the Past» en el Hunt Museum en Limerick, Irlanda, incluyendo a niños, grupos escolares, profesores, personal curatorial y directivo del museo, guías del museo y un biógrafo cercano a John Hunt.
El estudio de Ciolfi, Bannon y Fernström (2001) se centró en cómo la integración de la tecnología en los museos afecta la interacción de los visitantes con las exposiciones. Observaron que los visitantes a menudo no interactuaban con las instalaciones multimedia interactivas, un fenómeno común en los museos. Analizaron el entorno físico y los comportamientos de los visitantes para entender por qué algunas tecnologías no eran bien recibidas o utilizadas, identificando problemas como la ubicación de las instalaciones multimedia lejos de los objetos reales y la sobrecarga de información. Posteriormente, Ciolfi, Bannon y Fernström (2007) examinaron cómo el flujo físico de los visitantes, su comportamiento y las interacciones sociales influían en el diseño colaborativo del contenido interactivo de las exposiciones.
No solo los museos, sino también otros espacios públicos buscan nuevas formas de atraer a sus visitantes adoptando nuevas tecnologías, como el cine en 3D, escaparates interactivos y áreas urbanas históricas.
El impacto de la tecnología en nuestra vida cotidiana es profundo y ha transformado sectores como la educación, la cultura, lo social y el entretenimiento. En los museos, se han incorporado tecnologías como las guías móviles para mejorar la experiencia del visitante. Estas tecnologías móviles son cada vez más importantes para facilitar el aprendizaje diario, beneficiando a un amplio espectro de usuarios, incluidos los adultos mayores.
Las tecnologías actuales, más pequeñas y portátiles, se han integrado profundamente en nuestras vidas. La idea del «ordenador que desaparece» se refiere a cómo los dispositivos antes voluminosos y complejos han evolucionado hacia formas más accesibles, transformándose de lujos en necesidades cotidianas. Estas tecnologías incluyen plataformas como Palm OS, Mobile 3G, Tablet PC, y redes inalámbricas como Wi-Fi y WiMax. Esta evolución ha beneficiado a muchos sectores, incluidos los espacios culturales, donde se utilizan tecnologías como guías móviles con reconocimiento de ubicación para enriquecer la experiencia del usuario. Y, en el futuro, surgirán innovaciones tecnológicas aún más sorprendentes.
El concepto de «computación ubicua» se centra en integrar la tecnología en la vida diaria de manera que sea accesible en cualquier lugar y momento, volviéndose casi invisible. Según Weiser (1991), las tecnologías más significativas son aquellas que se integran de tal manera en nuestra vida que se vuelven indistinguibles de ella. La computación ubicua implica dispositivos de diversos tamaños, cada uno diseñado para tareas específicas, facilitando su uso en diferentes contextos.
Las tecnologías en espacios culturales, aunque varían en uso y presentación, comparten objetivos similares. Funcionan como dispositivos de entrada, como teléfonos móviles que capturan imágenes, o como dispositivos de visualización, proyectando contenidos multimedia. Además, se utilizan en quioscos interactivos y pantallas en espacios públicos. Estas tecnologías, inicialmente exclusivas de institutos de investigación, ahora son accesibles para un público más amplio debido a su evolución en tamaño y precio.
Crear un entorno adecuado en espacios culturales, especialmente con la integración de tecnologías, es crucial. Ciolfi (2004) aborda la importancia de la incorporación de tecnologías ubicuas en los espacios físicos y su impacto en la experiencia del visitante. Discute cómo el diseño del entorno, incluyendo la colocación de elementos diversos, influye en los visitantes. Los conceptos de «espacios» y «lugares» según Ciolfi y Bannon (2005; 2007) destacan la relación entre las características espaciales y los aspectos culturales, sociales y personales. Estos enfoques se han aplicado en proyectos como EU SHAPE y en el diseño de exposiciones en museos como Hunt Museums, demostrando la relevancia de crear experiencias localizadas para los visitantes.
En conclusión, integrar tecnologías avanzadas en los espacios culturales, especialmente en los museos, ofrece una oportunidad única para mejorar la experiencia de los visitantes. Utilizando herramientas como la computación ubicua y dispositivos móviles, los museos pueden ofrecer experiencias más enriquecedoras y personalizadas. Esto no solo fomenta una mayor interacción y aprendizaje, sino que también permite a los museos adaptarse a las necesidades cambiantes y diversas de su público. La clave del éxito radica en un diseño cuidadoso que combine la tecnología con un profundo entendimiento del espacio y la experiencia del visitante.
Recursos Bibliográficos:
Parry, R. (2010): Museos en un mundo digital. Editorial T., Gijón.
Proctor, N. y Cherry, R. (editores) (2013): Museos y Web 2010: Trabajos seleccionados del Congreso Internacional de Museos y Web. Editorial T., Gijón.
Fernández Cortés, A. y González Sánchez, R. (2019): Análisis del uso de la tecnología en los museos: Los museos inteligentes. Revista Internacional de Turismo, Empresa y Territorio, 3(1).
Ciolfi, L. y Bannon, L. J. (2005): Designing interactive museum exhibits: Enhancing visitor curiosity through augmented artefacts. En T. McPherson (Ed.), Digital Youth, Innovation, and the Unexpected (páginas 59-77). MIT Press.
Parry, R. (2007): Recoding the Museum: Digital Heritage and the Technologies of Change. Routledge.
Mintz, A. (1998): Museums and technology: A new era of partnership and collaboration. Museum Management and Curatorship, 17(4), páginas 399-409.
Oppermann, L. y Specht, M. (1998): A nomadic information system for adaptive exhibition guidance. Archives & Museum Informatics, 12(1), páginas 17-30.
Weiser, M. (1991): The computer for the 21st century. Scientific American, 265(3), páginas 94-104.
Thom-Santelli, J., Toma, C., Boehner, K. y Gay, G. (2005): Digital backpacking: Opportunities for mobile technology to support learning in a museum setting. En Proceedings of the 7th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices & Services (páginas 322-325). ACM.
Ciolfi, L. (2004): Situating ‘place’ in the experience of space. Environment and Planning B: Planning and Design, 31(4), páginas 519-536.
Tecnología y Experiencia del Visitante en Espacios Culturales.
| ISSN | 3020-1179 |
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