Riesgos de la Tecnología en Museos

Riesgos de la Tecnología en Museos

 

Existen ciertos desafíos y riesgos que suelen aparecer al introducir tecnología en el ámbito museístico, sin importar la tecnología específica seleccionada. Estos riesgos se pueden minimizar a través de una planificación y ejecución cuidadosas durante el diseño e implementación tecnológica, pero es crucial estar al tanto de ellos desde el inicio de cualquier proyecto tecnológico.

La Tecnología Puede Restarle Atención a la Exposición Física.

La distracción de la atención perceptiva de los visitantes es una de las formas más evidentes en que esto ocurre, especialmente si el contenido digital es visual, llevando a que los visitantes puedan enfocarse más en pantallas que en objetos físicos. Tradicionalmente, dado que los museos clásicos raramente involucran la interacción auditiva con los objetos expuestos, el audio ha sido la modalidad preferida para presentar contenido digital a los visitantes. Se han sugerido diversas estrategias en la literatura para abordar este desafío, pero pocas han logrado un éxito rotundo. Por ejemplo, Damala y colaboradores describieron un estudio sobre enriquecimiento informativo que requería que los visitantes orientaran físicamente su dispositivo hacia el objeto de interés para acceder a información adicional. Sin embargo, incluso esta actividad, que promovía la búsqueda activa y localización del objeto correcto, fue percibida por muchos participantes como una distracción. Es importante destacar que incluso los dispositivos de realidad aumentada, que permiten a los usuarios ‘ver a través’ de la pantalla, introducen una barrera entre el visitante y el objeto, lo que puede disminuir la autenticidad de la experiencia. Superar este desafío implica que los diseñadores consideren cuidadosamente cuál es el equilibrio deseado en la atención de los visitantes entre el contenido digital y el físico del museo, y luego intenten diseñar su tecnología (y, cuando sea posible, también el espacio y la disposición del museo) para lograr aproximarse a este equilibrio ideal.

Las experiencias híbridas en los museos pueden desviar la atención de los visitantes de formas sutiles, especialmente al introducir nuevas formas de interacción con el espacio y las colecciones. Una de estas formas se relaciona con la manera en que las experiencias híbridas ofrecen oportunidades para innovar en la visita al museo. Por ejemplo, al explorar la posibilidad de incorporar juegos en el museo, Hornecker y Ciolfi señalan que con iniciativas como búsquedas del tesoro y otras actividades gamificadas, existe el peligro de que los participantes se enfoquen exclusivamente en la mecánica del juego y en los elementos competitivos, olvidándose del patrimonio cultural y las narrativas asociadas que son esenciales para la experiencia museística. Esta observación subraya la importancia del patrimonio y sus narrativas enriquecedoras como objetivos centrales de la visita al museo. Sin una planificación y reflexión cuidadosas, y sin integrar estos elementos de manera explícita desde las primeras etapas de diseño, existe el riesgo de que sean eclipsados por la introducción de tecnologías y experiencias lúdicas, alterando el equilibrio deseado entre entretenimiento e ilustración cultural.

Museo como Contexto Único.

Un segundo desafío surge del contexto único que los museos ofrecen para el diseño tecnológico, significativamente distinto del entorno familiar de los desarrolladores de tecnología. Serrell, en un estudio comparativo de más de 108 exposiciones, halló que los visitantes, en promedio, invierten menos de 20 minutos en cada una, independientemente de su tamaño. Esto implica que, dentro de recorridos más extensos, los visitantes dedican aún menos tiempo a cada exposición individual en comparación con las de menor tamaño. Investigaciones en museos de arte han mostrado que el tiempo empleado en contemplar obras icónicas es notablemente corto, usualmente entre 15 y 30 segundos. Si bien las instalaciones tecnológicas pueden influir en este comportamiento, no se espera que provoquen un cambio drástico. En consecuencia, las instalaciones híbridas en museos deben diseñarse considerando períodos breves de interacción, al igual que las exhibiciones tradicionales. Aunque ciertas experiencias híbridas puedan mantener la atención de los visitantes por más tiempo, no se debe presuponer que todos actuarán de igual manera. Asimismo, las instalaciones museísticas deben facilitar que los visitantes inicien y concluyan su interacción de manera independiente. Un estudio sobre «Flypad», una instalación permanente de realidad aumentada multiusuario en una galería de arte, mostró que los visitantes se desconectaban y reconectaban con frecuencia, a menudo compitiendo por el control de la instalación. Esta dinámica refleja la interacción habitual de los visitantes con exhibiciones interactivas y conlleva diversas implicaciones para su diseño. Por ejemplo, si las instrucciones de uso solo se muestran al principio de una sesión, los visitantes que se incorporen más tarde pueden no verlas. Además, el proyecto GIFT reveló que las instalaciones interactivas son más comprensibles cuando existe una cantidad considerable de visitantes presentes, pues ofrecen pistas sobre la interacción.

Estos comportamientos son poco comunes fuera de los entornos de museos y centros de ciencia, lo que puede llevar a que incluso diseñadores de tecnología experimentados no los anticipen. Entre los errores frecuentes en el diseño de tecnología museística se incluyen planificar para largos periodos de interacción, no facilitar traspasos entre usuarios y crear interfaces excesivamente privadas (impidiendo que los visitantes aprendan observándose entre sí) o demasiado públicas (por ejemplo, exponiendo a los visitantes a las soluciones de un rompecabezas mientras intentan resolverlo).

Usuarios Individuales.

Un tercer riesgo emerge de cómo la tecnología de la información históricamente se ha enfocado en usuarios individuales. El conocimiento sobre el diseño para la interacción grupal es relativamente reciente y suele ser menos familiar para los diseñadores de tecnología. Dado que los museos frecuentemente son visitados en grupos, cualquier tecnología empleada debe considerar esto. Profundizaremos en el diseño para la experiencia social en la siguiente subsección. Por ahora, basta con mencionar que esta tendencia a menudo genera complicaciones cuando se implementa tecnología convencional en museos. Un ejemplo claro es el uso de cascos de realidad virtual, que observamos en múltiples ocasiones al inicio del proyecto GIFT. Estas instalaciones estaban notablemente limitadas en cuántos visitantes podían usar los cascos simultáneamente, resultando en largas colas, tiempos de espera y la necesidad de horarios de registro que demandaban recursos adicionales del personal. Además, los cascos de realidad virtual tienden a aislar al usuario de su grupo, causando posibles divisiones o períodos de inactividad mientras un miembro participa en la experiencia virtual. Por lo tanto, diseñar para la realidad virtual en museos requiere considerar estas restricciones y, por ejemplo, incluir experiencias atractivas para aquellos espectadores que esperan su turno.

Conclusión.

Como conclusión, decir que en la confluencia entre la tecnología y la tradición los museos enfrentan desafíos y oportunidades únicas. Al equilibrar cuidadosamente la innovación con la preservación, podemos enriquecer la experiencia museística, ampliando su alcance y profundizando su impacto. Recordemos que cada paso hacia el futuro lleva consigo el legado del pasado, y en este delicado equilibrio reside la belleza de la evolución cultural y educativa. Sigamos adelante, con respeto y ganas de innovar, hacia un futuro donde la tecnología y la tradición coexisten en armonía, enriqueciendo la experiencia humana en cada exposición y cada interacción.

 


Recursos bibliográficos:

Damala, A., Marchal, I., Houlier, P. y Trousse, B. (2012): Enriching visit experience with NFC technology: A museum case study. In 2012 16th International Conference on Information Visualisation (páginas 610-615). IEEE.

García-García, J. y García-Sánchez, J. N. (2019): La tecnología en los museos: análisis de la literatura científica. Revista de Investigación en Educación, 17(1), páginas 1-15.

Gómez, J. A. (2018): La tecnología en los museos: una revisión de la literatura. Revista de Museología, (72), páginas 5-20.

Hornecker, E. y Ciolfi, L. (2006): Getting a grip on tangible interaction: A framework on physical space and social interaction. En: SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (páginas 437-446).

Ciolfi, L. y Hornecker, E. (2019): Place-making through technology and design: Outcomes of the Connected Communities Project. Routledge.

Hornecker, E. (2011): The role of physicality in tangible and embodied interactions. Interaction Studies, 12(1), páginas 19-54.

Ciolfi, L. y Hornecker, E. (2012): Designing collaborative spaces for reflection in cultural heritage. En: ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces (páginas 197-206).

 


ISSN 3020-1179

BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN.


Consultas: info@evemuseos.com

Ilustración: Traveling Mitch

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