La diversidad de visitantes que acuden a los espacios culturales es uno de sus valores únicos y representa un gran desafío para estas instituciones en cuanto a la satisfacción de las necesidades de sus visitantes (clientes). ¿Cómo pueden abordar la variedad de intereses y requerimientos de todos los visitantes? Diferentes grupos de visitantes tienen diversas maneras de disfrutar su tiempo en los espacios culturales, ya sea para obtener información, participar en visitas escolares o simplemente para su entretenimiento. Además, los visitantes pueden venir solos o acompañados de familiares o amigos. A lo largo de décadas, los museos han realizado cambios en sus exposiciones para adaptarse a las necesidades de diversas personas. Estos cambios provienen de diversas fuentes, como avances tecnológicos, la información presentada en las exposiciones (ya sea en pantallas digitales o materiales impresos), la cantidad de información exhibida, la cantidad de objetos y el diseño de la exposición, entre otros aspectos.
Con la introducción de las novedosas tecnologías de guías móviles en los espacios culturales, es fundamental comprender su impacto en la experiencia de los visitantes. Recientemente, la investigación en la interacción persona-ordenador se ha centrado en cómo las personas perciben estas tecnologías de manera atractiva e inmersiva (por ejemplo, Cheng y Cairns, 2005; Jennett et al., 2008; Haywood y Cairns, 2005), así como en su utilidad y facilidad de uso. Incluso se ha comenzado a explorar la aplicación de este enfoque al estudio de las exposiciones en museos (Haywood y Cairns, 2005).
El estudio de Ciolfi y Bannon (2002; 2004) examinó la adaptación de exposiciones de museos para atraer a diversos visitantes, encontrando que la interacción directa con exhibiciones fomentaba la comprensión colaborativa. Bannon y otros (2005) destacaron la importancia de combinar tecnologías para la colaboración grupal en exposiciones. Pekarik, Doering y Karns (1999) categorizaron las experiencias de visitantes en museos en cuatro tipos clave. Pallud y Monod (2010) propusieron un marco teórico considerando varios factores. Monod y Klein (2005; 2005a) establecieron un marco de evaluación para patrimonio cultural. Gammon (2001; 2003) clasificó las experiencias en museos en varios componentes. Hooper-Greenhill et al. (2003) desarrollaron el GLO. Packer (2008) propuso tres niveles de experiencia de significado. Kotler y Kotler (2000) sugieren estrategias para mejorar la experiencia del visitante.
El marco propuesto por Monod y Klein (2005, 2005a) para la evaluación del sistema e-Heritage consta de ocho componentes. Estos incluyen el contexto, que se refiere a los valores compartidos de la importancia histórica o cultural de los artefactos; la autoproyección de los visitantes hacia los personajes/artefactos; la encarnación, que se relaciona con la relación con los objetos; la recreación, que permite a los visitantes proyectarse en la historia; el yo histórico, que vincula los artefactos con nuestras vidas; las posibilidades de ser, que reflejan el impacto de acciones pasadas; la indagación sobre el ser, que fomenta la reflexión; y la universalidad en la unicidad, que resalta la unicidad histórica de la existencia de los visitantes.Por otro lado, estudios previos de Pallud y Monod (2010) han medido con éxito experiencia de los visitantes con las tecnologías utilizando seis criterios principales de la Fenomenología marco basado en trabajos anteriores de Monod y Klein (2005):
Existen seis componentes se utilizan para evaluar las experiencias de los visitantes en espacios culturales y museos. Incluye el contexto, que se refiere a los valores compartidos relacionados con la importancia histórica o cultural de los artefactos; la autoproyección de los visitantes en la situación de los personajes/artefactos; la encarnación que describe la relación al interactuar con objetos; la recreación que permite a los visitantes revivir la historia; la historicidad que conecta el presente con el pasado; y las posibilidades de ser, que reflejan cómo el presente está influenciado por acciones pasadas.
En conclusión, diversos estudios han abordado cómo mejorar la experiencia de los visitantes en museos y espacios culturales. Algunos investigadores han analizado esta experiencia desde una perspectiva filosófica, mientras que otros han abordado aspectos cognitivos, intelectuales y emocionales de la misma. Además, se ha estudiado la interacción entre visitantes y exhibiciones, tanto de forma individual como en grupos. La elección de tecnologías se ha adaptado a las necesidades específicas de cada espacio cultural, pero estas tecnologías evolucionan rápidamente, y la introducción de aplicaciones para teléfonos inteligentes ha revolucionado la experiencia de los visitantes. Este programa de investigación destaca la importancia de proporcionar soluciones diversas para atender a la variedad de visitantes, a través de diferentes tipos de recorridos móviles.
Recursos bibliográficos:
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Bannon, L., Ciolfi, L. y Satchell, C. (2005): Interaction design in museums: Mediating between museum content and community engagement. Journal of Museum Education, 30(2), páginas 123-139.
Cheng, K. y Cairns, P. (2005): Behaviour, realism and immersion in games. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings, 1272-1275.
Ciolfi, L. y Bannon, L.J. (2002): Designing interactive museum exhibits: Enhancing visitor curiosity through augmented artefacts. European Conference on Interactive Television: Integrated Experiences, 15-22.
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Doering, Z. D. y Pekarik, A.J. (1999): Questioning the entrance narrative. Journal of Museum Education, 24(3), páginas 20-23.
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Haywood, N. y Cairns, P. (2005): Immersion and emotion: Their impact on the sense of presence. CyberPsychology & Behavior, 8(6), páginas 734-746.
Hooper-Greenhill, E., Dodd, J., Gibson, L., Phillips, M., Jones, C. y Sullivan, E. (2003): Measuring the outcomes and impact of learning in museums, archives, and libraries: The Learning Impact Research Project (LIRP). International Journal of Heritage Studies, 9(2), páginas 151-174.
Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T. y Walton, A. (2008): Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66(9), páginas 641-661.
Kotler, N. y Kotler, P. (2000): Can museums be all things to all people?: Missions, goals, and marketing’s role. Museum Management and Curatorship, 18(3), páginas 271-287.
Monod, E. y Klein, H.K. (2005): A phenomenological evaluation framework for cultural heritage interpretation: From e-HS to Heidegger’s Historicity. Journal of the Association for Information Systems, 6(4), páginas 80-108.
Pallud, J. y Monod, E. (2010): User experience of museum technologies: The phenomenological scales. European Journal of Information Systems, 19(5), páginas 562-580.
Packer, J. (2008): Beyond learning: Exploring visitors’ perceptions of the value and benefits of museum experiences. Curator: The Museum Journal, 51(1), páginas 33-54.
Pekarik, A.J., Doering, Z.D. y Karns, D.A. (1999). Exploring satisfying experiences in museums. Curator: The Museum Journal, 42(2), páginas 152-173.
Desafíos de las Experiencias Híbridas en Museos.
| ISSN | 3020-1179 |
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