La experimentación sobre un nuevo tipo de acercamiento a la creación de exposiciones digitales para museos virtuales, con el desarrollo de tecnologías que utilizan la realidad virtual y experiencias 3D, nos permite un nuevo enfoque activo y una más rica participación de los usuarios. Esta nueva forma de utilizar los sistemas de comunicación virtual en el ámbito de la cultura del patrimonio incluye exposiciones emotivas – interiores y exteriores – que cuentan con herramientas comunicacionales y especiales para crear «experiencias narrativas» que integren objetos, contextos e historias destinadas a involucrar emocionalmente a la audiencia (Bowen, 2000).
Hoy en día, todo diseño de museos y exposiciones es susceptible de albergar innovadores sistemas multimedia y TIC en sus exposiciones, como la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y las nuevas soluciones de storytelling. El uso creativo de herramientas virtuales aplicadas a las exposiciones permite a los museos transformar la forma de presentar objetos y comunicar sus significados, es decir, exhibir las colecciones en su contexto (real y virtual). Mediante la tecnología podremos explicar ideas complejas, aumentando también así las oportunidades de interactividad y proporcionando al visitante experiencias emocionantes y envolventes. Para verificar y validar las tecnologías desarrolladas para este tipo de funciones, es necesario aplicar el método en varios estudios de casos, no solo en uno específico (Patel et al., 2003).
Por ejemplo, si hablamos de la recreación de recorridos museísticos digitales, el objetivo es definir nuevas formas de entender la arquitectura y los contextos urbanos que no se ven a simple vista, que quizás nunca se han construido, que están inconclusos, que se han destruido, o que han desaparecido. Tal operación implica el uso de tecnologías especiales, que no solo contribuyen a la definición de las propias recreaciones del patrimonio sino que amplían las herramientas de presentación de las colecciones, tanto virtuales como reales. Sin embargo, los métodos de estructuración de los recorridos museísticos usando recursos digitales y bases de datos dinámicas en línea, y aplicando las más recientes pautas de mejora y accesibilidad al conocimiento del patrimonio cultural, se mueven en un campo de investigación que aún está en plena evolución.
La accesibilidad a la que nos referimos no debe ser considerada solo físicamente, sino sobre todo de un modo «visual», que es el origen de toda «accesibilidad» mental (Ruggieri Tricoli, 2013); pero también se entiende por accesibilidad la «cantidad de información que se puede recibir del activo […] con el que se entra en contacto» (Quagliolo, 2002, p. 14). Lo cierto es que no existe ni tenemos la obligación de hacer «visible» fragmento alguno del patrimonio. Sin embargo, puede ser útil que seamos conscientes de que estos bienes culturales y arquitectónicos han existido o, simplemente, han sido «pensados». En estos casos, la llamada «visibilidad» se puede lograr mediante la aplicación de diferentes estrategias museográficas aplicadas in situ (reales) o en contextos «virtuales».
La «materialización» de estas arquitecturas perdidas – nunca construidas o desaparecidas – combinada con la imagen que hubieran tenido en el pasado, aumenta su potencial en el plano de la comunicación. Hoy en día, el diseño de la exposición ha logrado una libertad compositiva total, apoyándose en los últimos conocimientos tecnológicos, superando así los límites físicos de la virtualidad. La ayuda que aportan las tecnologías virtuales es necesaria para devolver a la contemporaneidad lo que «ha sido» o ha permanecido en la condición de «concepto» (es decir, no realizado), y por esta razón requiere una reconstrucción de los contextos originales de uso y origen. No se trata solo de una perspectiva inversa y un mero rediseño, sino de una mediación cultural para incrementar el valor de nuestro patrimonio y su comprensión, haciéndolo más atractivo para el público (Accardi, 2011).
A partir del estudio y la elaboración de algunos soportes documentales gráficos como, por ejemplo, el proyecto de un edificio que ya no existe o nunca se ha realizado, sería posible reconstruir sus interiores – incluso mobiliario y enseres -, tal y como debieron estar en el período histórico de referencia, obteniendo el mismo efecto sorprendente y permitiendo que cada visitante pueda acercarse al nivel deseado de estudio en profundidad de la temática, utilizando una base de datos digitalizada y una serie de instrumentos multimedia e interactivos. El uso de tecnologías digitales transforma la experiencia de la visita en una implicación «inmersiva», en una experiencia cultural y educativa, en la que el usuario se convierte en espectador, activando procesos de entretenimiento y aprendizaje.
Con la aplicación de una gran variedad de soluciones y contenidos archivados en la base de datos, el proyecto creativo también podría incluir la subdivisión en varios temas, como el estilo arquitectónico, el contexto social y cultural, la historia de la ciudad y su evolución, sus personajes, la representación gráfica, las técnicas de realización de proyectos, etc., en un ambiente de experimentación sensorial que permite ser vivido en un contexto virtual «excepcional».
El público podría así formarse una imagen clara de un edificio, de sus sistemas constructivos, de su calidad espacial, así como de las habilidades de diseño de quienes lo concibieron, y, por último, pero no menos importante, tener la oportunidad de vivirlo como si aún existiera, algo que quizás podría ayudar a descubrir los estilos de vida cotidianos de quienes vivieron en esas edificaciones. Así, el «Patrimonio Virtual» al que nos referimos tiene un significado mucho más representativo y evocador que va más allá de la «cultura digital»: según el enfoque metodológico, es el procesamiento de la información asociada al activo lo que cambia su carácter, interpretación y valor. Podríamos decir que el fin último del procesamiento virtual es el incremento perceptivo y cognitivo de la cosa-bien cultural como patrimonio virtual, el acceso digital a la virtualidad de la información cultural.
Si bien la virtualidad representa una forma importante de enriquecer una visita, es necesario considerar que el público aún pide ver los objetos reales, experimentarlos de manera activa, interactiva y creativa y responder a estos momentos específicos. También es posible hacer interactuar al visitante con esa parte del tejido urbano en el que se inserta la arquitectura «reconstruida», para que pueda evaluar su apariencia «de origen», además de su relación ambiental conectada tanto con el contexto como con las arquitecturas circundantes.
El uso de un sistema TIC en un contexto exterior también nos permite poner el patrimonio «perdido» en conexión con otros edificios similares, en términos de estilo y construcción, de modo que, entre lugares, historias y leyendas, nos sea posible estructurar un vínculo entre lo que queda y lo que ya no existe, en el marco general del conocimiento de una parte de la Historia. Tales soluciones TIC permiten al público visitante aumentar el conocimiento de los diversos temas, incluso durante la experiencia en interiores, ya que podrían converger una serie de datos digitalizados, como fotos históricas, videos, mapas, proyectos, dibujos, historias con películas, publicaciones editoriales, etcétera. Este sistema también ofrece la posibilidad de crear y planificar el propio itinerario cultural, para realizarlo no solo de forma «virtual» en un ambiente interior sino como guía para la exploración «física» del patrimonio histórico.
El sistema en red, además de brindar un servicio público de entretenimiento y difusión cultural, puede ser utilizado como una herramienta para monitorear tanto el sistema completo del patrimonio arquitectónico como sus elementos individuales, ya que permite recoger comentarios y sugerencias del público visitante. También nos sirve para monitorear las condiciones físicas y ambientales en las que se insertan las arquitecturas históricas, por ejemplo. Con el diseño de las exposiciones virtuales es posible reconstruir, multiplicar y reensamblar nuevos contextos, además de agregar otras herramientas cognitivas y comunicativas que ayuden a iniciar procesos de aprendizaje diferentes y más amplios. La exposición del museo, en general, pero quizás incluso más si es virtual, es capaz de «reconstruir» lo poco legible, recontextualizar lo fragmentario, disperso, aislado u oculto y restaurar los vínculos temáticos culturales de un bien cultural, ayudando a multiplicar y reensamblar las herramientas del conocimiento.
La exposición virtual puede, por tanto, ser considerada una extensión de la realidad y, en cierto modo, una mejora de la misma, ya que combina, en los procesos cognitivos, los aspectos perceptivos y experienciales con los aspectos interpretativos y simbólicos del significado (Sabbatini, 2003). A través de la exposición virtual, podemos realmente restablecer la red de relaciones que conectan el objeto cultural con su contexto de origen, con el territorio, con los temas antropológicos, históricos, filosóficos y sociales, técnicos y artísticos de los cuales el objeto es un expresión.
En el diseño de un sistema de realidad virtual para comunicar un contexto cultural al público, es fundamental asociar el lenguaje y las metáforas de lo virtual al conocimiento de los contenidos histórico-artístico-tecnológicos, las posibles formas de interactuar con los contenidos y, finalmente, mostrar el potencial que las tecnologías digitales son capaces de desarrollar en comprensión, percepción, interpretación y simulación. Si descuidamos alguno de estos aspectos, no podremos crear un proyecto de comunicación efectivo (Accardi, 2019).
Recurso bibliográfico:
S. Chiarenza , A. R. D. Accardi y R. Inglisa (2019): Echnological innovación and new estrategias for virtual museum exhibitions. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, Volume XLII-2/W15, 2019 27th CIPA International Symposium “Documenting the past for a better future”, Ávila, España.
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