Museos y las Trampas de la Gamificación

 

Los estudios nos muestran constantemente los beneficios educativos de incorporar juegos y diversión en el aprendizaje. Los juegos, especialmente los digitales y de video, se han convertido en pilares de la programación educativa en las exposiciones y actividades de muchos museos. Su incorporación como herramientas educativas – particularmente en los museos – ha llevado, además, a generar un interés global por los principios que hacen que los juegos sean populares y comercializables, y por el modo en que ese éxito puede canalizarse para aumentar su popularidad.

El resultado de todo esto es la «gamificación», o el principio de aplicar elementos del juego a actividades relacionadas con la didáctica, ya sea en el museo o en la práctica pedagógica. Sin embargo, las experiencias de gamificación pueden resultar ineficaces – además de suponer una pérdida de tiempo y dinero para el museo – si no se programan cuidadosamente y con objetivos claros. ¿Cómo puede tu museo crear juegos de calidad que maximicen su impacto educativo y evitar, al mismo tiempo, las trampas de la «gamificación»?

¿Qué es la «gamificación»?

¿Alguna vez una aplicación de tu teléfono te ha propuesto algún sistema de ganar puntos con vistas a lograr que utilices un determinado producto con mayor frecuencia? A eso, entre otras cosas, lo llamamos gamificación. Los desarrolladores saben que, en general, los juegos gustan; muchos de ellos ofrecen un sistema de recompensa y, por lo tanto, su aplicación debería hacer lo mismo para atraer a más usuarios. No están del todo equivocados: seamos honestos, puede parecer extrañamente gratificante desbloquear una nueva insignia para publicar una reseña de Yelp. Como Ed Rodley escribió en su blog «Thinking About Museums», los elementos de la gamificación en sus aplicaciones nos motivan, con bastante seguridad, a casi todos. Muchos sienten que cuando finalmente se obtiene la barra de progreso en el perfil de LinkedIn hasta el 100%, han logrado una meta.

Hace ya algunos años que los museos tomaron nota del concepto de gamificación. En 2011, alcanzó el nivel de «palabra de moda» y fue aclamado como la «próxima novedad» en los museos. Pero una vez que la necesidad inicial de acumular puntos se desvanece, los consumidores podrían preguntarse: «¿cuál es el objetivo de todo esto?». Según Rodley, las insignias en las aplicaciones de LinkedIn y Yelp «no dan ni generan nada realmente». Pero la mecánica del juego puede seguir funcionando… aunque, sin el contexto del juego para generar sustancia puede hacernos sentir un poco  tontos… ¿Qué pretendemos conseguir con ello  en realidad? «De manera similar, Jasper Visser, del Museo del Futuro, ya mencionó en 2015 que «la gamificación (tablas de clasificación, insignias, logros, etcétera) no necesariamente genera juegos; no necesariamente estimula el juego».

Pero no nos engañemos, los juegos en los museos pueden ser altamente educativos y dejar un impacto duradero en sus visitantes, si bien deben diseñarse y programarse correctamente para que resulten efectivos. ¿De qué vale atraer al público con la promesa de puntos o insignias si finalmente no sirven para educar?. Como señaló Rodley, «en el centro de todo buen juego está la dinámica, que ya estamos buscando, para que sea aplicada a las exposiciones de los museos; personas que interactúan con una situación y aprenden a dominarla, porque aprender es divertido e intrínsecamente motivador para los humanos. Pero, las insignias, los puntos y la dinámica artificial no nos llevarán a conseguirlo».

Cómo crear juegos efectivos.

¿Qué hace que un juego resulte significativo como herramienta educativa y otro, tan solo, un truco de gamificación? En los últimos 40 años, la psicóloga Mihaly Csikszentmihalyi, pionera en el tema, ha estudiado lo que denomina el estado de «flujo en el aprendizaje», por el cual alguien logra los máximos resultados mientras disfruta del proceso de aprendizaje. Según los estudios de Csikszentmihalyi – unidos a las investigaciones de Curtiss Murphy, Dustin Chertoff, Michael Guerrero y Kerry Moffitt – existen ciertas características clave que componen los juegos más interesantes: las tareas están claramente definidas y la persona entiende lo que están logrando; los jugadores reciben comentarios; los desafíos se corresponden con las habilidades de un jugador, y se minimizan las distracciones.

En resumen, entre el aburrimiento que genera un juego demasiado fácil y la ansiedad que provoca otro que se halla por encima del nivel de habilidad del usuario, existe un punto óptimo, o zona de flujo de Csikszentmihalyi, que es resultado del disfrute y del compromiso con el contenido. Los buenos juegos son desafiantes. No obstante, una mala gamificación puede llegar a no tener sentido, convirtiéndose en una distracción para el aprendizaje. Por otro lado, cuando de lo que se trata es de aprender a través de los juegos en un museo, Catherine Beavis y Leonie Rowan recogieron en una publicación de blog titulada «Digital Games Core Principles in Games-Based Learning» lo siguiente: «es importante que los estudiantes se sientan activos en el juego, así como tener la capacidad de producir y no solo consumir pasivamente el conocimiento».

Con esta serie de principios rectores en mente, ¿cómo pueden los museos incorporar tales elementos en sus exposiciones o programas educativos. El juego digital «The Voyage», del Museo Marítimo Nacional de Australia, lanzado en 2015, ha sido particularmente exitoso. En un año consiguió atraer a más de 63.000 jugadores de todo el mundo. Está disponible para jugar en línea, e incluso se ha utilizado en los planes de estudio de ciertas escuelas inglesas. Su alcance internacional ha sido impresionante, tanto por su contenido como por la atención al detalle, ambos aspectos exitosos. Los usuarios juegan adoptando la identidad de un «Superintendente de Cirujanos», en un viaje allá por 1830, que deberá trasladar a los convictos de Londres a lo que hoy conocemos como Tasmania. En la declaración de la presentación del juego se recoge: «Se le encarga la labor de entregar a varios cientos de condenados a la colonia, en el menor tiempo posible y con la mínima pérdida de vidas». «Esta es la forma de mejorar tu reputación y posición profesional. ¿Estás preparado para la tarea?». The Voyage narra una historia basada en la documentación histórica del museo. Las tareas que se asignan al público refuerzan esa narrativa: desde seleccionar un barco (¡cuidado con los que tienen agujeros!) hasta contratar a un capitán ( preferible evitar a alguien a quien le guste demasiado el ron), para poder sobrevivir a la vida en el mar (¡debes ser rápido cazando  ratas!), Este juego, que resulta bastante entretenido, está muy bien diseñado y sus actividades siempre se presentan apoyadas en el rigor histórico y la narrativa.

Evitar las trampas de la «gamificación».

Los museos deben sentirse alentados a incorporar diversión y juegos en sus instituciones. Cuando se hace bien, los juegos pueden suponer un gran activo para la organización y sus visitantes. A fin de crear contenido que sirva a tu museo y a tu público, ten en cuenta las siguientes pautas:

  • Los buenos juegos nunca son simples. Deben responder a una narrativa y asegurar el aporte de conocimiento.
  • La retroalimentación (a menudo en forma de puntos o recompensas) ayuda a los jugadores a llegar a un estado de «flujo», pero resulta insuficiente por sí sola para alentar un verdadero compromiso con el contenido.
  • No tengas miedo de desafiar a los visitantes (no importa su edad).
  • Asegúrate de que las reglas se entienden fácilmente, de este modo los jugadores tendrán mejores oportunidades de maximizar su disfrute y conectarse con el contenido.

En su compromiso con los juegos- si bien eliminando la distracción de la gamificación -, los museos pueden estimular el aprendizaje con el público de formas nuevas y emocionantes. En palabras de la ex editora de Tate Kids, Sharna Jackson, «los juegos tienen reglas, los juguetes no, y el juego es una forma de involucrarse con un objeto o un concepto sin importar cuál sea el contenido de la exposición».

En resumen, las posibilidades pueden llegar a ser infinitas.

Recurso bibliográfico:

Andrea Marshall (2020): How To Avoid The “Gamification” Trap In Your Museum. Museum Next. Artículo on line sobre experiencias digitales en museos: https://www.museumnext.com/article/how-to-avoid-the-gamification-trap-in-your-museum/


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