Museos de Arte y Tecnología

Museos de Arte y Tecnología

 

En estos últimos años, el enfoque de los museos hacia la investigación sobre educación informal se ha ido transformando progresivamente. El objetivo actual es saber, con la mayor exactitud posible, cómo y qué aprenden los visitantes en el entorno de un museo. Hay estudios que indican que «más del 80% del aprendizaje actual que recibimos ya no se realiza en un entorno de educación tradicional» (Hoholt, 2017). Esto nos habla en gran medida de la importancia de las instituciones de aprendizaje informal y su efecto sobre la asimilación de conocimiento. Sin embargo, lejos de intentar ser competidores en el ámbito de la educación formal, los museos contribuyen proporcionando a la sociedad un recurso adicional para el aprendizaje tanto formal como informal (McEwan, 2006). En la última década, han estado muy involucrados en proyectos de exposiciones interactivas, facilitando a sus visitantes dicho proceso de aprendizaje y participación.

El tema de las obras digitalizadas mediante el uso de nuevas tecnologías, y toda su parafernalia vanguardista, se recoge , a menudo, en periódicos, revistas y conferencias. Proliferan las iniciativas con presencia tecnológica dentro de los museos, específicamente en los de arte, algo que llama la atención de los medios de comunicación, que ofrecen actualmente una amplia cobertura centrada en ese aumento de la interactividad y da lugar a la aparición de numerosos informes. Un ejemplo de ello lo encontramos en la serie «Próximas prácticas», del Director de la Asociación de Museos de Arte, que muestra las nuevas iniciativas que son vanguardia, e incluye presentaciones de 40 curadores y líderes de museos de arte sobre las diferentes implementaciones de tecnologías interactivas en los espacios de los museos. Son temas que abarcan desde aplicaciones móviles internas hasta su uso en la mediación e interpretación del arte en sus galerías, lo que podría justificar la importancia que los directores de arte otorgan actualmente al papel, cada vez más relevante, de las tecnologías interactivas aplicadas a los museos de arte (AAMD, 2015).

Los museos constituyen una fuente importante de aprendizaje cuando se trata de educación pública fuera de la educación formal (Liu, 2013). Proporcionan recursos para todas las áreas curriculares, complementan la educación cuando los alumnos están fuera de un plan de estudios regulado, y los estimulan haciendo que les resulte fácil aprender cosas nuevas. Se trata, en realidad, de instituciones de gran rendimiento que ofrecen algo más allá de lo que los alumnos creen realmente que pueden llegar a aprender (Hooper-Greenhill, 2007). Con los avances en la tecnología digital, las exposiciones interactivas se han convertido en un lugar común entre los espacios de los museos. La palabra «digital»,  en este contexto, se emplea para describir un software electrónico, y en línea, que facilita a los visitantes la comunicación entre ellos y con el museo. Las tecnologías digitales de las que disponemos en los últimos tiempos, se han generalizado: realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA), sistemas multisensoriales móviles, geolocalización y otras tecnologías multimedia aplicadas a la museografía.

Hace años, los investigadores y especialistas daban mayor importancia a datos como el número promedio de visitantes o la cantidad de tiempo que éstos dedicaban a los museos. Pero con la implementación de tecnologías interactivas, el interés se ha desplazado hacia las estadísticas que verdaderamente tienen importancia. Ahora nos focalizamos más en cómo las personas dan sentido a las exposiciones, o en la experiencia general que recibe cada visitante (Hornecker, Clarke, 2013). El hecho de que un museo de arte implemente con éxito cualquier forma de interactividad, genera en él desafíos únicos que no suelen encontrarse en otro tipo de museos. Aunque ha aumentado el número de exposiciones digitalizadas e interactivas en muchos museos de arte de todo el mundo, su puesta en práctica, por lo general, está siendo un poco lenta. La experiencia que recibimos, la mayor parte de las veces, es algo pasiva y estrictamente visual, hecho que se hace aún mucho más evidente en los museos de «arte tradicional» que en los de arte contemporáneo.

La implementación tecnológica resulta menos problemática y compleja en museos de historia o de ciencia. En ellos, la comunicación pretende crear experiencias de aprendizaje eficientes y atractivas. En este contexto, las instalaciones propiamente dichas se convierten en el objetivo principal de la misión del museo. Cuando todo esto se valora desde la perspectiva de un entorno de museo de arte, es del arte en sí mismo de lo que deriva la fuente principal de la experiencia del visitante, de ahí la razón por la cual resulta más complicado llevar a cabo la interactividad en este tipo de museos (Kortbek, Gronbæk, 2008). Así pues, seguiremos observando en las exposiciones de arte la consabida cartela adjunta a las propias obras, u otras formas de comunicación analógica en forma de catálogos, gráficas planas, carteles, etcétera.

McLean define las exposiciones interactivas como «aquellas en las que los visitantes pueden realizar actividades, recopilar evidencias, seleccionar opciones, llegar a conclusiones, evaluar habilidades, ofrecer aportes y modificar una situación basada en sus aportaciones» (Mclean, 1993). La esencia de la interactividad radica en el hecho de que el usuario puede participar. En el entorno del museo, el visitante debe establecer un vínculo recíproco con el propio museo, donde la exposición y el espectador interactúen. El aprendizaje y la participación de consideran cruciales para la efectividad de la interactividad. La relación entre estas dos dinámicas aún requiere un estudio más a fondo, pues son nociones particulares que no se comprenden completamente, máxime si se estima que las exposiciones interactivas, dentro de los espacios de los museos, son actualmente bastante comunes y, en general, útiles en lo que respecta al aprendizaje y la participación (Gammon, 2003). Determinar cómo se generan ambos, así como la relación directa que existe entre ellos, sigue siendo un área de investigación con muchos vacíos. Los visitantes pueden pasar una gran cantidad de tiempo interactuando con exposiciones sin recibir la adecuada información. En consecuencia, la exposición interactiva, si bien puede valorarse en cuanto a participación activa del usuario, podría no estar ayudándole en su proceso de aprendizaje. También existe la posibilidad que el visitante aprenda «accidentalmente», a pesar de dedicarle un tiempo mínimo a la exposición interactiva y estar participando en otras actividades al mismo tiempo (Haywood y Cairns 2005).

Se han realizado estudios de casos e investigaciones sobre las tecnologías interactivas emergentes en exposiciones. Sin embargo, la mayoría no han tenido en cuenta el espacio de los museos de arte (Harrison, 2011). Por otro lado, tampoco se ha analizado si las exposiciones multimedia, mediante el uso de realidad virtual (RV), aumentada (RA) y multisensoriales, permiten una participación y aprendizaje adecuados en estos museos. Es posible que los visitantes pasen largos períodos de tiempo interactuando con exposiciones sin leer la información presentada, con lo cual, aunque dichas exposiciones resulten interesantes, no son capaces de alentarles a aprender. O también puede ocurrir que se  aprenda de una exposición interactiva a pesar de permanecer corto período de tiempo interactuando con ella, al mismo tiempo que se participa en otras actividades, como decíamos anteriormente. Existen, pues, muchas soluciones tecnológicas novedosas que no aparecen en el campo de la investigación y que han sido realizadas sobre museos de arte y su relación con las tecnologías de última generación. A través del empleo del modelo contextual del marco del aprendizaje (Falk y Dierking, 2000), podremos llegar a tener una idea mejor y más clara de cómo se pueden implementar las nuevas tecnologías digitales, y del modo en que afectan al aprendizaje y a la participación. El Modelo de Aprendizaje Contextual es un marco teórico que basado en el contexto personal, el sociocultural y el físico; los tres son vitales en la influencia sobre el aprendizaje de los visitantes en los entornos de los museos.

Una cuestión a la que nos enfrentamos a menudo es la de «cómo se debe experimentar el arte». Según John Dewey, la experiencia no debe ser sobre los objetos, sino sobre las emociones y sentimientos que nos pueden evocar. «Una verdadera obra de arte es una forma refinada e intensificada de experiencia». Dewey explica que la estructura creada por los museos de arte ha provocado una desconexión entre éste y la sociedad, eliminándolo esencialmente  de nuestra vida cotidiana. Sugiere que la experiencia de los museos debería poder «formular exposiciones que conduzcan a la consulta y que guíen a los visitantes a aplicar los resultados de dicha investigación a la cotidianidad de la vida» (Hein, Dewey, 2010). Para los museos y otros espacios de nuestro patrimonio cultural, ha llegado una nueva Era, especialmente para los museos de arte y los métodos que utilizan para difundir sus obras. El status quo dentro del mundo del arte había establecido un monopolio sobre el arte curado y accesible al público. Actualmente, con los avances en tecnologías interactivas, estos museos -y todos, en general- pueden reconstruir las ideologías y sistemas anteriores implementados en las exposiciones, y volver a imaginar la forma en que potencialmente podemos presentar la información y las obras a los visitantes, bajo su libre elección y en sus entornos de aprendizaje.

En resumen, nuestro objetivo consiste en averiguar cómo las nuevas tecnologías innovadoras pueden lograr un impacto positivo en el aprendizaje y en la participación dentro de los museos de arte. Debemos conocer exhaustivamente todas y cada una de las que marcan claramente una diferencia. En ARTLENS, las pantallas interactivas multitáctiles que incorporan tecnología de seguimiento ocular, o las que se centran principalmente en la tecnología de realidad aumentada, son, todas, herramientas muy útiles para conseguir una presencia consolidada en los museos de arte. Utilizando el modelo contextual de la teoría del aprendizaje de Falk y Dierking -además de otras fuentes y teorías académicas-, podemos realizar un análisis cualitativo que nos permita conocer cómo se inicia el aprendizaje y el compromiso del visitante con el uso de estas tecnologías interactivas. Exposiciones que ya se han puesto en marcha, como es el caso de ARTLENS, o la exposición Lumin en el Instituto de Arte de Detroit, nos presentan las características innovadoras e interactivas que pueden disfrutar los visitantes actualmente. Este tipo de soluciones muestran con claridad que existen estrategias de implementación tecnológicas obviamente útiles, dando importancia a la personalización y a la libre elección por parte del público. Si estas tecnologías son aplicadas a partir del Modelo Contextual del Marco de Aprendizaje, aportarán un gran avance en la calidad y el valor del aprendizaje. Las tecnologías interactivas permiten a los visitantes recibir información a través de sus sentidos, apelando a sus emociones, lo que contrasta con el estilo tradicional del museo de arte, que suele resultar una experiencia pasiva, anodina y aburrida.

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