Por Qué Contar Cuentos en los Museos

Por Qué Contar Cuentos en los Museos

 

«Como oficial de interpretación, las sesiones de narración de cuentos con jóvenes me ayudaron a reflexionar sobre mi propia práctica de cómo se usan los objetos para narrar historias, y el tipo de historias que usamos para contar. Los textos en los museos a menudo se puede enfocar en una mera comunicación de datos y, como resultado, el rico folclore que rodea a los objetos puede ignorarse. Con frecuencia, descubrí que los mitos asociados a los objetos actuaban como ganchos para que los jóvenes se interesaran por el objeto. Como resultado de este proceso, ahora trato de incluir las leyendas que rodean los objetos como parte de todo el paquete interpretativo «. – David Francis, Museo Británico.

Los museos son, sobre todo, historias. Los objetos tienen mucho que narrar, y pueden ser utilizados como ganchos y activadores de una gran variedad de historias, tanto reales como ficticias. A través de ellas, establecemos vínculos entre el pasado, el presente y el futuro, y damos vida a la existencia humana que se halla detrás de cualquier objeto, adquiriendo un conocimiento más profunda de su función y su significado.

La narración permite dotar de sentido a dichos objetos- todos pueden narrar sobre sí mismos- gracias a su naturaleza democrática, y facilita, asimismo, la comprensión del mundo que los rodea. Las técnicas clave de narración de cuentos, como preparar el comienzo, construir un clímax o introducir un giro inesperado en el relato, nos resultan familiares a través de los libros, el cine y el teatro. Cuando disponemos de la capacidad para contar historias, se rompe la división entre el experto-erudito y una audiencia pasiva y aburrida.

Los museos se contemplan, a menudo, como lugares de aprendizaje asociados a la presentación de hechos. Sin embargo, también son espacios para generar curiosidad y descubrir cosas maravillosas. La narración de historias tiene el poder de evocar la magia de los museos. Al explorar el folclore que rodea un objeto, que en muchos casos no tiene una base objetiva, se nos permite alejarnos de las nociones de verdad  y explorar el potencial creativo inherente a los objetos.

Actividades alrededor de la narrativa.

La Noche en el Museo -que no la Noche de los Museos, que es otra cosa-, es algo que continuamente despierta la imaginación de los visitantes (especialmente los más jóvenes), con esa idea de que las exposiciones cobran vida una vez que el museo ha cerrado -elcine también ha ayudado mucho a que se produzca esta ensoñación romántica-.

Se puede plantear, por ejemplo, el ejercicio de visitar una sala o galería determinada, tomando nota de cinco cosas que podrían cobrar vida una vez que todos los visitantes hubieran abandonado el museo. ¿Cómo podrían moverse esos elementos en exhibición? (Las aves disecadas podrían volar de sus perchas, las estatuas podrían caminar, las figuras en las urnas podrían pelear, etcétera).

¿Qué tipo de conversaciones podrían mantener entre sí los diferentes personajes al cerrar el museo? Se puede pedir a los participantes que escriban esas posibles conversaciones en un guión breve. Una vez recopiladas, se discuten e interpretan entre todos. Podemos, incluso, pensar en personajes contemporáneos famosos. ¿Qué tipo de ropa o complementos de otras épocas le gustaría lucir a Beyoncé en el presente? ¿Cuáles podrían ser las propuestas de moda para ella?

Actividad de caracterización.

¿Quiénes son los diferentes personajes representados en el museo? Podemos explicar detalles personales e individuales de alguna figura histórica conocida -con sus expresiones idiosincrácticas- y crear un elenco natural de personajes alrededor del cual sea posible desarrollar un drama. Se puede permitir, además, que los participantes toquen un objeto (réplica) relacionado con el personaje y que lo examinen detenidamente. Nos sentamos entonces en círculo y nos pasamos uno a uno la réplica o imagen en color que deseemos (rey, reina, obispo, etcétera). Cuando un participante recibe esa réplica, debe nombrar un rasgo de carácter positivo y otro negativo que asociaría al personaje. Ningún participante puede citar uno que ya se haya mencionado anteriormente. Continuamos la actividad hasta que varios personajes hayan sido «discutidos».

Una parte distinta de la misma actividad consiste en que cada persona seleccione cualquier otro objeto de la exposición que podría representar al personaje que se mencionó anteriormente. Esta es una buena oportunidad para explorar el dispositivo narrativo de la metonimia mediante el cual un concepto representa otro -un rey puede ser representado por una corona-. A continuación, elegimos un nuevo personaje y buscamos algún objeto en la galería que dicho personaje pudiera poseer (una espada, un anillo, un cáliz…).

Lo importante que debemos tener en cuenta es que toda historia debe tener:

  • Un comienzo que establezca la escena e introduzca a los personajes.
  • Un medio donde surja un problema.
  • Un punto culminante donde las complicaciones del problema lleguen a un punto crítico.
  • Una resolución en la que aparezca la solución al problema.

Proporciona a tu grupo la representación física de un personaje histórico (una figura o una imagen de cualquiera de los seleccionados, desde una celebridad contemporánea hasta una figura importante de otra época) y, al pasar la réplica, cada persona del grupo deberá contribuir a crear una línea narrativa. La primera vez que se pasa la figura o imagen alrededor del círculo, la historia debe establecer la escena. La segunda, los participantes han de describir el problema. La tercera, tienen que tratar de derivar el problema hacia una crisis. Cada vez que viaja alrededor del círculo, se puede añadir un nuevo personaje a la historia principal de modo que actúe como conductor de esa parte particular de la historia.

Para acabar, divide al grupo en otros más pequeños y pídeles que redacten el final de la historia. Cada miembro podría asumir el rol de uno de los personajes y crear una mini performance.

Consejos prácticos.

  • Comienza tu sesión con algunos juegos dramáticos o de palabras: los juegos, como las historias, tienen que ver con aprender a pensar creativamente siguiendo ciertas reglas. Ayudan a las personas a relajarse, divertirse y ganar confianza, elementos muy importantes para crear una buena narración en grupo.
  • No tengas miedo de dejar que los jóvenes se expresen. La narración oral puede ser difícil en el museo debido a la acústica y las multitudes. Es importante proporcionar al grupo un lugar tranquilo donde desarrollar sus ideas, incluso puedan escribir o dibujar. Las actividades previas a la escritura les abre una gran abanico de posibilidades.
  • Concéntrate en uno o dos objetos particulares: las salas o colecciones pueden resultar abrumadoras. Tal vez podrías explicar conceptos relacionadas con los recursos que proporciona el dibujo o incluso el diseño.
  • Sé flexible: el acceso a un objeto o espacio en particular puede no ser factible en ese momento, por la razón que sea. Por ejemplo: comenzamos a dirigir una sesión de cuentacuentos entrando en una sala del museo que solemos utilizar para tal fin, pero nos encontramos con que el objeto principal se halla rodeado de un grupo de turistas que no acaban de irse. ¿Cómo incorporamos a nuestra historia un objeto que por el momento no está visible? Ese condicionante puede resultar ser inspirador para modificar nuestra historia; podríamos investigar la desaparición de este objeto en varios escenarios. ¿Y si fue robado? ¿Qué relato podría surgir si esos objetos decidieran abandonar el museo y retornar a la época en la que fueron creados?
  • Normalmente los museos constituyen un excelente telón de fondo para las presentaciones. Encuentra una sala o galería con características arquitectónicas o espacios abiertos que se adapten al rendimiento de tu actividad, no tiene por qué haber multitud de objetos y vitrinas.
  • Trata de hacer conexiones a fin de que los objetos se vuelvan relevantes para la vida de los jóvenes. Si hablas de un personaje del medievo, señala el papel que juega el período medieval en la cultura popular, y utiliza ejemplos como Game of Thrones o la serie Vikingos.
  • Contar historias no necesariamente requiere palabras. Puedes crearlas con imágenes, cómics o, incluso, mediante jeroglíficos.

«Veo al Museo Británico en sí mismo como un acto épico de narración, con cada exposición como una especie de capítulo que cuenta la historia del pasado. El Museo Británico tiene mucho potencial de historia, y contar historias es una herramienta poderosa para usar cuando los jóvenes encuentran objetos en la colección». – Sam Gayton, Museo Británico.

Recurso:

The British Museum (2018): Fieldnotes Storytelling. Documento de divulgación abierta: https://www.britishmuseum.org/PDF/storytelling_resource_changed_font_size.pdf

Pugliese, Mercedes, Mayol, Mabel (2010): Seis cuentos en busca de su obra. en Revista Lectura y Vida, Año 31, septiembre de 2010, Buenos Aires.


 

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Un comentario en «Por Qué Contar Cuentos en los Museos»

  1. Me encanta que tomen este tema de los cuentos en los museos. Especialmente por la potencia de volver sobre la narrativa de las curadurías.
    Trabajé años en el Museo Nacional de Bellas Artes de Buenos Aires encargada de los programas de cuentacuentos. Comparto un artículo en donde analizamos un espectáculo basado en el azar y el juego.
    por Mercedes PUGLIESE
    “Seis cuentos en busca de su obra» revista Lectura y vida
    También pueden consultar mi blog «Cuentos para un museo»
    Saludos

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