Experiencia de Realidad Mixta en Museos Locales

Experiencia de Realidad Mixta en Museos Locales

 

La interacción social entre los visitantes del museo puede relacionarse con la forma en la que entran en contacto con las exposiciones, marcando una clara influencia en su experiencia general del museo (McManus, 1987). La interacción puede ser intencional o no, y puede darse tanto entre miembros del mismo grupo que ya se conocen como entre «extraños». Algunos estudios sobre museos han enfatizado en el aprendizaje derivado de la interacción social durante la visita (Falk y Dierking, 2000) y, más recientemente, en cómo los visitantes emplean esa actividad social en el entorno del museo para dar sentido a las exposiciones (vom Lehn, 2002). Pero, existen otros aspectos sociales que deberían ser analizados y que se hallan relacionados con los «visitantes remotos», aquellos que solo visitan el sitio web de los museos. Estos sitios a menudo se parecen a los folletos o bases de datos digitales, y descuidan la necesidad del visitante remoto de adquirir un compromiso más profundo con las colecciones y la experiencia del museo (Galani, 2003).

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El número de visitantes remotos crece día a día, superando a menudo el número de «visitantes físicos» a las instalaciones convencionales de los museos. Este crecimiento añade una nueva dimensión a la investigación museística, tendiendo un puente entre los visitantes locales y los remotos, explorando también la combinación de medios tradicionales y digitales para generar la experiencia del visitante en las exposiciones. Por otro lado, ya existen proyectos enfocados a lograr la socialización en diferentes medios y contextos, incluidos los digitales, explorando nuevos tipos de interacción social entre los visitantes dentro y fuera del museo. Para lograrlo, se están generando espacios expositivos y objetos digitales que son clones de edificios tradicionales o espacios urbanos, cuyos objetos situados dentro de ese «museo» se apoyan en formas espaciales de interacción, como la conciencia posicional y el gesto, así como en el uso de formas verbales, como hablar en un canal de audio compartido. Entre este tipo de proyectos se encuentra Equator, una colaboración sobre una investigación interdisciplinaria que amplía las soluciones de realidad mixta existentes y la investigación sobre la realidad aumentada (RA) aplicada a los museos.

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Otros estudios sugieren que la visita conjunta implica la colaboración constante entre los co-visitantes, en la medida en que interactúan continuamente entre sí y con la exposición, resaltando, por ejemplo, elementos de una exhibición al otro y administrándose mutuamente el ritmo de la visita. Los visitantes interactúan individualmente con las vitrinas (pantallas) de la galería y observan, a la vez, cómo lo hacen sus amigos; la actividad de éstos informa de su compromiso futuro con las vitrinas. Del mismo modo, se relacionan entre sí a través de interacciones directas que implican conversación y colaboración explícita, o de interacciones sutiles que pueden caracterizarse como conciencia periférica. La co-visita está constituida por un entretejido continuo y armonioso de interrelaciones bajo diversos grados de compromiso. En ese sentido, la flexibilidad en la transición y combinación de las mismas es esencial para obtener una buena experiencia (Cheverst et al., 2000).

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Los co-visitantes generan y utilizan una variedad de recursos cada vez que interactúan con sus amigos y con las vitrinas. Estos recursos son, por un lado, las señales visuales y verbales – a modo de orientación – y el comportamiento gestual y, por otro, el contenido compartido. Las señales visuales y verbales pueden apoyar la comunicación explícita y el compromiso personal implícito. El uso de los recursos no sigue un patrón repetitivo sino que depende del contexto de la situación o de la actividad en cuestión. A menudo, un mismo recurso, como puede ser el gesto de apuntar hacia algo, adquiere diferentes roles comunicativos en el transcurso de una única visita. El contenido compartido incluye, además de elementos de la exposición – como cartelas, guías de audio, pantallas -, la experiencia previa de las personas. Asimismo facilita las discusiones e interpretaciones de los objetos entre el público. En algunos estudios, el contenido del museo se presentaba a través de una gran variedad de medios – pantallas táctiles, guías de audio, folletos y también objetos en colecciones -. Los co-visitantes utilizaron todos los medios de forma inseparable y, a menudo, establecieron asociaciones entre el contenido entregado en diferentes medios (narración de audio y texto de la cartela). Igualmente, hicieron uso de la experiencia previa compartida – desarrollada durante la visita al observar conjuntamente un video introductorio, por ejemplo -, o la que se había adquirido antes de la misma en otros museos, instituciones e interacciones.

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Un caso que merece mención es el diseño del prototipo denominado City System, que cuenta con objetivos técnicos e interaccionales. Este prototipo explora la visita conjunta de personas que se conocen y comparten un interés común por los museos, pero que no siempre pueden visitarlos juntos debido a su separación geográfica. El City System fue diseñado para visitas a una exposición específica: el Centro de Interpretación Mackintosh (en adelante, «Sala Mack») en The Lighthouse. La Sala Mack está dedicada a la vida y obra de C.R. Mackintosh (1868-1928), el arquitecto y artista de Glasgow. La exposición combina pantallas textuales y gráficas con objetos y artefactos auténticos, y cuenta con más de 20 pantallas que presentan videos y material interactivo a los visitantes.

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El sistema de visitas compartidas combina entornos virtuales (EV), tecnología hipermedia, dispositivos de mano y tecnología de seguimiento por ultrasonido, todo ello coordinado a través de EQUIP (MacColl, Millard, Randell, y Steed, 2002), la infraestructura de espacio de tuplas compartida de Equator, que admite tres individuos simultáneamente – uno en el sitio y dos remotos -, en cada visita a la Sala Mack. Un sistema de posicionamiento de ultrasonido y una red de comunicaciones inalámbricas aparecen instalados en la sala y en el Lighthouse, respectivamente. El visitante del sitio lleva una paleta que reconoce la ubicación y muestra las posiciones actuales de los tres visitantes en un mapa de la galería. Los que se hallan fuera del sitio utilizan dos entornos diferentes: un entorno solo web y uno de EV. El visitante web emplea un navegador web estándar con un applet que muestra otro mapa de la galería. El visitante de EV usa una pantalla 3D en primera persona, con avatares que representan a los demás visitantes. Todos comparten un canal de audio y hacen uso de auriculares y micrófonos. El sistema también admite información multimedia para los visitantes externos, en forma de páginas web que se presentan dinámicamente al moverse en el mapa o en VE. Esta presentación digital sigue esquemáticamente la organización espacial de la exposición, de modo que todos los visitantes puedan «mirar» la misma vitrina y en el mismo lugar. A ese respecto, el sistema admite la interacción en torno a los objetos expuestos correspondientes en la Sala Mack y en forma digital: «exposiciones híbridas» (Brown et al., 2003).

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Desde la perspectiva de los estudios museísticos, los sistemas de Realidad Mixta, como el que os hemos mencionado hoy, pueden tener beneficios inmediatos en dos áreas interrelacionadas:  la accesibilidad da las colecciones y las actividades educativas. En las pruebas del sistema, la combinación de información específica de la ubicación con la conversación y el movimiento de los participantes, parece respaldar el compromiso del público con las colecciones y entre sí. El interés de los visitantes remotos en la exposición crece por esta retroalimentación en tiempo real, y muestra su deseo de visitar el espacio de la galería tradicional. Los visitantes en el sitio también se benefician de la interacción con sus amigos en línea, ya que menudo se les sugiere mirar los objetos de una determinada vitrina. En ese sentido, tanto visitantes locales como remotos aprovechan las diversas perspectivas impuestas por sus diferentes medios, pero con la necesidad esencial de mantener un equilibrio entre las mismas. Además, el City System admite guías locales,o externas, que ofrecen recorridos que satisfacen las necesidades y expectativas de una gran variedad de audiencias locales, remotas y mixtas. De manera más general, los sistemas de RM pueden contribuir a la comunicación y la colaboración entre la escuela y otros grupos educativos. También pueden apoyar una rica contextualización de colecciones, mediante el uso, por ejemplo, de material etnográfico, fomentando una relación más directa entre los visitantes y las comunidades de origen.

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Hemos hablado de la implementación y del estudio de un sistema de realidad mixta que permite a visitantes en el sitio y en línea compartir una visita al museo. Dada la información recogida de los estudios de los visitantes a los entornos de los museos tradicionales, vemos la necesidad de apoyar la interacción directa o comprometida entre los visitantes, el conocimiento mutuo y periférico de la actividad y la visualización de información multimedia específica de la ubicación. En particular, el uso de estos sistemas sugiere que las experiencias ricas de los usuarios que abarcan a los visitantes dentro y fuera del sitio podrían basarse en mezclas de computación ubicua, hipermedios e interacción fundamentada en mapas y EV. Actualmente, se continúan explorando nuevas combinaciones de medios que hagan posible la consecución de objetivos tradicionales, como el refuerzo mutuo entre la interacción social de los visitantes y su interpretación en museos, instituciones culturales, exposiciones y colecciones.



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