En un futuro no muy lejano, los museos deberán crear un entorno de aprendizaje radicalmente distinto; un contexto donde las consideraciones educativas sobre la alfabetización digital faciliten al público el acceso a un uso cotidiano de herramientas tecnológicas de fabricación de alto nivel, como las impresoras 3D, la robótica y las aplicaciones basadas en modelados 3D. El impacto que esta transformación pueda provocar en los fundamentos pedagógicos de nuestros museos aún está por determinar. En cualquier caso, de lo que sí estamos seguros es de la necesidad de que éstos colaboren en la construcción de la comunidad, inspirando el compromiso creativo y el aprendizaje a partir de oportunidades que pondrán a disposición de sus visitantes.
Un ejemplo de cómo esto pude hacerse posible lo vemos en el New Museum de Estados Unidos que, en 2014, diseñó una nueva instalación denominada NEW INC4, que se convirtió en la primera incubadora dirigida por un museo. Esta plataforma sin ánimo de lucro ofrece un espacio de networking que cuenta, además de incubadoras, con aceleradores y conexiones a redes, y permite el acceso privilegiado para museólogos y curadores a materiales de recolección, etcétera. La idea central del museo es la creación de una incubadora cultural, integrada en la educación y en el trabajo de cara a su comunidad. NEW INC se posiciona no solo como una institución cultural sino también como un líder social, promoviendo foros o reuniendo a personas para discutir sobre los grandes problemas mundiales. La iniciativa es un ejemplo de cómo las instituciones culturales pueden direccionar su compromiso con el mundo, participando dentro del contexto cultural y educando a partir de la creación.
En este tipo de espacios, el «creativo/a» participante se va adentrando en construcciones teóricas cada vez mas complejas- muy en consonancia con la mentalidad estadounidense-, donde se implanta la idea de que los avances tecnológicos y su dominio individual son, en realidad, mecanismos que ayudan a conseguir la autoactualización y los logros personales. Cambiando de hemisferio, en Australia, esos ideales utópicos se fueron consolidando sobre la narrativa, muy masculina en un principio, de los garajes y bricolage. Actualmente, se ha convertido en un modelo interesante en cuanto a espacio para el compromiso y el bienestar de la comunidad, una forma de trabajo creativo que ahora es compartida también por mujeres. Lo interesante es que ya no se trata de un entorno restringido a los hombres, sino que habilidades y conocimientos se transmiten tanto a unos como a otros.
Los fundamentos pedagógicos de la iniciativa NEW INC (focalizada en la creación de artistas relacionados con el arte y artistas digitales) están basados en el modelo de educación STEAM. Es decir, hablamos de enfoques educativos que utilizan la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas (STEM) como conceptos base para guiar la investigación, el diálogo y el pensamiento crítico de los estudiantes (Education Closet, 2014).
Alguna investigaciones recientes sugieren que para que la educación STEAM tenga éxito, se requiere un cambio fundamental en la manera de conceptualizar el aprendizaje (Robelen, 2011). El modelo STEAM no se describe simplemente como un modo de insertar el arte en el aprendizaje; sino más bien como «una educación que cambia fundamentalmente para incorporar la experimentación y la exploración que se encuentran en el corazón de la educación efectiva» (Rose, Smith y Ryan, 2011). La educación STEAM a menudo utiliza variantes del modelo de estudio de aprendizaje y práctica; un espacio de trabajo compartido muy parecido al laboratorio de investigación en ciencias, donde la capacidad de «crear» (en cualquier forma disciplinaria) es fundamental para el establecimiento de enunciados compartidos con la pedagogía y los resultados de aprendizaje posteriores (Gross y Do, 2015). Se trata de conceptos importantes para configurar el contexto necesario que potencie la capacidad de los estudiantes y educadores para la creación, siguiendo procesos reflexivos que surgen en torno a la relación efectiva entre ideas y resultados.
Esos procesos iterativos requieren, normalmente, un conocimiento multidisciplinar, particularmente cuando se exploran problemas que no son específicos. El uso de los procesos educativos STEAM tienen el potencial de ofrecer avances consolidados en el aprendizaje y en la enseñanza de las artes, ciencias, matemáticas, tecnología e ingeniería. Por lo tanto, al considerar el museo como una incubadora creativa, se genera la posibilidad de promover asociaciones que exploren cómo los procesos de «creación» contribuyen a un aprendizaje más amplio en la educación STEAM.
Behance
La investigación emergente que se está dando en los sectores de la educación, estudios de museos, diseño y comunicación, recoge que existen tres temas centrales en torno a la noción de museo como «incubadora creativa». En relación a estos avances, han ido surgiendo ideas y discusiones en una narrativa que podría mostrarse como una forma de enriquecer ese concepto.
1 – La noción de enseñanza en la creación de prototipos: oportunidades puestas a disposición del público cuando se conectan con el museo y experimentan con nuevos procesos. Esto plantearía varias cuestiones:
- ¿Cómo identificamos y documentamos los procesos de enseñanza que se pueden producir?
- ¿Qué métodos se utilizan para explicar el proceso entre «creador» y «creación» y las enseñanzas que surgen de ello?
- ¿Cómo movilizamos las enseñanzas latentes y reales para crear pedagogías de creación de prototipos?
2 – La convergencia de las alfabetizaciones emergentes y existentes: una reflexión sobre el compromiso crítico con los sistemas de conocimiento implícitos y explícitos. En este caso las preguntas podrían ser:
- ¿Cómo nos conectamos con las narrativas históricas locales (particularmente industriales) para volver a enmarcar las tradicionales?
- ¿Qué herramientas y procesos establecemos para compartir el conocimiento existente y nuevo a medida que se produce?
- ¿Cómo creamos una «consolidación de habilidades» (multigeneracional) para catalizar la creatividad práctica?
¿producción?
3 – El papel de la sociedad en las narrativas históricas. Respondería a lo siguiente:
- ¿Qué perfil de ciudadanos estamos tratando de crear al revitalizar el compromiso emocional con los objetos físicos (colecciones), conectando estos con la alfabetización digital (conexión, co-creación y comunicación)?
- ¿Cómo se conceptualizan los problemas de acceso a la digitalización y cómo llegamos a entender su importancia?
- ¿Cuáles son los nuevos modelos de participación y accesibilidad?
El paradigma del museo como incubadora, donde se plantean nuevos conocimientos y aprendizajes- o bien, lo «hecho en el museo»-, requiere acciones interdisciplinares; soluciones creativas; pensamiento crítico; colaboración; infraestructura… uniendo museo y sociedad para generar nuevas formas de compromiso y una plataforma para la creación conjunta y la participación. Es interesante observar que los primeros ejemplos de museos como incubadoras muestran características de lo que (Gibbons et al. 1994) describe como aprendizaje en Modo 2, es decir, un compromiso de producción del conocimiento transdisciplinario, socialmente distribuido, orientado a un fin que ofrece un camino, tanto para conceptualizar como para el planteamiento público de problemas relevantes para la sociedad contemporánea.
El proyecto de Humanidades Digitales Collaborative Arts Triple Helix (CATH) 6, promovido por la Universidad de Leicester y la de Birmingham, proporcionó el contexto necesario para facilitar las herramientas que dan respuesta a las cuestiones que hemos enunciado anteriormente. Sus proyectos fundacionales demuestran el valor y los beneficios de la co-creación colaborativa, y atrae a equipos de participantes de todos los sectores. Se espera que esta iniciativa pueda consolidar un modelo capaz de conceptualizar el aprendizaje creativo que acabará conformando al museo como incubadora.
A través de nuestras reflexiones hemos intentado vislumbrar un futuro en el que el museo, como incubadora creativa, permita a sus participantes conectarse con colecciones y crear nuevos conocimientos a través del acto de la «creación». Con ello, esperamos poder descubrir un camino hacia la creación, producción, recopilación y promoción del aprendizaje multidisciplinar, convirtiendo a los museos en entornos culturales de acercamiento hacia actividades para «creadores», así como en catalizadores para el desarrollo de nuevas formas de aprendizaje creativo.
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