La Museografía Inmersiva

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La inmersión es una práctica expositiva especializada para museos, basada en la creación de una ilusión de tiempo y lugar, mediante la reconstrucción de características clave de un mundo contexual y la integración del visitante en ese mundo creado por nosotros.

El término “transposición museográfica” tiene implicaciones más amplias que las de ofrecer simplemente un modelo de construcción del conocimiento en el contexto del diseño de exposiciones. Si bien la modalidad de “conocimiento” puede ser la misma en el entorno científico que en la narrativa curatorial, la forma en la que el visitante lo asimila  experimenta un cambio a medida que se incorpora (transpone) al medio tridimensional de la exposición. Por otro lado, la museografía de un contenido será la representación material de ese tema introducido en el entorno del museo, es decir, la forma en que se expone, o su forma museográfica. Las exposiciones de los museos presentan contenidos científico-histórico-artísticos, pero debe ser inherente a la presentación la manera que tienen de entender ese contenido los visitantes (Davallon, 1999, p.7). Todo proyecto de diseño de exposiciones ha de incluir una investigación previa sobre la forma museográfica universal en la que se debe mostrar ese conocimiento.

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Dentro de los proyectos museógráficos más modernos, la inmersión es una práctica expositiva especializada para museos, basada en la creación de una ilusión de tiempo y lugar, mediante la reconstrucción de características clave de un mundo contexual y la integración del visitante en este mundo reconstruido (Bitgood, 1990). La reconstitución exitosa del mundo de referencia conceptual se fundamenta en la presentación de la exposición como un todo coherente, con los objetos expuestos que apoyan la interpretación, con la integración del visitante como un componente de la exposición y con la consiguiente dramatización de la materia y el mensaje (narrativa).

Museo de Ciencia de Asheville

Belaën (2003) distingue tres lógicas de interpretación del contenido: lógica exógena, endógena y una combinación de ambas. Una exposición inmersiva que se basa en una lógica exógena representa un mundo de referencia real o institucional. La intención es reconstituir este mundo de referencia tan auténticamente como sea posible, y las reglas o la lógica de esta interpretación se originan (exógenamente) en el mundo de referencia existente (Montpetit, 1996). Un ejemplo de una exposición inmersiva que responda a una lógica exógena podría ser la de un bosque tropical africano, con auténticos especímenes de animales y plantas o réplicas exactas de ellos. En este caso, los museógrafos no son libres de interpretar el tema, pero deben reconstituir el mundo de referencia.

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Si una exposición inmersiva se refiere a un mundo que no existe ni ha existido, su modo de representación sigue una lógica endógena (Montpetit, 1996). El mundo representado en la exposición inmersiva se crea en el sitio para satisfacer las necesidades de los objetivos de la exposición, y solo sigue las reglas y la lógica que generan (que le son inherentes). Un ejemplo podría ser una exposición que utilice realidad virtual, creando un mundo que el visitante pueda explorar siguiendo las reglas predefinidas por los museógrafos de la exposición. Los creativos tienen barra libre en la creación del mundo representado.

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Finalmente, una exposición inmersiva que emplea una combinación de lógicas exógenas y endógenas tiene como objetivo fundamental la interpretación. Si el mundo de referencia no es un reino a escala humana, o si las experiencias significativas del mismo son abstractas, los museógrafos deben confiar en un principio metafórico o analógico para representarlo (Montpetit, 1996). Un ejemplo de exposición inmersiva basada en una combinación de lógicas podría ser la de un modelo a escala del tracto digestivo humano. La morfología de una exposición de este tipo se basaría en la lógica exógena de un mundo de referencia existente (el tracto digestivo humano) interpretada por los creativos de la exposición para diseñar una representación analógica en el sitio, de acuerdo con una lógica endógena.

Refik Anadol

Por otro lado, el espacio físico no solo constituye el trasfondo de la actividad y experiencia humana, sino un aspecto intrínseco de él (Hillier y Tzortzi, 2006) y, por lo tanto, el aspecto espacial de las exposiciones de inmersión es  fundamental para la integración del visitante. Esta integración se debe, además de a su presencia física en la exposición, a las implicaciones de su cuerpo dentro de la instalación; implicaciones que incluyen las experiencias perceptivas que el visitante tiene durante la visita y el rol que se le asigna implícitamente en la propuesta expositiva. Por esta razón, si la exposición no invita al visitante a interactuar, la instalación puede percibirse como algo meramente decorativo, sin asumir el significado completo necesario para la comprensión del mensaje de dicha exposición (Belaën, 2003).

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La integración del visitante se puede conseguir utilizando una variedad de técnicas que ofrezcan una inmersión más o menos completa. Así, por ejemplo, en un extremo, encontramos exposiciones que simplemente reproducen un entorno auténtico y que, más allá de crear un ambiente, no pretenden asignar un rol al visitante. Un ejemplo de este nivel de integración podría ser la reconstrucción, antes mencionada, de una selva tropical africana, abierta para la observación de los visitantes. El juego de roles es una forma intermedia de integración en la que al público se le asigna específicamente un rol o personaje, con la finalidad de jugar en una propuesta de participación. Belaën (2003) menciona como ejemplo la exposición “Titanic: the Artifact Exhibition”, donde los visitantes reciben una réplica de un boleto de la White Star Line con el nombre y la historia de un pasajero auténtico del Titanic.

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Por último, las exposiciones realmente interactivas (que no son meramente reactivas) permiten a los visitantes interactuar y modificar su entorno en tiempo real y, por lo tanto, ofrecen un alto nivel de integración. Un ejemplo podría ser la experiencia provista de una caminata de realidad virtual en el fondo del océano, en la que los eventos se desarrollaran en función de las decisiones tomadas por cada participante. Las exposiciones de inmersión operan de acuerdo con un principio de dramatización, donde el contenido es captado por el visitante en términos de tiempo y espacio (Belaën, 2003). El objetivo de cualquier dramatización es hacer que el público asimile la narrativa mostrando las acciones de algunos personajes en conflicto. Dichas acciones están organizadas en una trama, y ​​ésta se mueve en una dirección lineal (Damiano, Lombardo, y Pizzo, 2005). En consecuencia, el grado en que se puede dramatizar el tema de una exposición inmersiva dependerá de cómo el visitante comprenda y acepte su papel de personaje principal; de que los conflictos de ese personaje se expliquen con claridad; de que el contexto le permita actuar en ese conflicto, y de que sea capaces de dar sentido a esas acciones en términos de dirección narrativa. Mientras que algunos tipos de exposiciones inmersivas se supeditan, en gran medida, a este principio de dramatización (una experiencia de realidad virtual), otros apenas lo hacen (una selva tropical africana reconstituida).



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Fotografía principal: Design Boom

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