Realidad Virtual Aplicada en Exposiciones

Realidad Virtual Aplicada en Exposiciones

 

La realidad virtual (RV) es una tecnología que permite a sus usuarios explorar y manipular entornos tridimensionales interactivos generados por ordenador en tiempo real. Se basa en la idea de que las personas no experimentamos la realidad de manera directa, sino que recibimos una serie de estímulos externos que el cerebro interpreta como realidad. «Si una aplicación informática puede enviar los mismos estímulos externos que el cerebro puede interpretar, entonces la realidad simulada es potencialmente indistinguible de la realidad» (Akins). Existen dos tipos de entornos de realidad virtual: de escritorio y de inmersión total. La instalación de entorno de realidad virtual ideal para los museos es del tipo inmersivo e interactivo. Las aplicaciones de RV inmersivas, generalmente se presentan en pantallas individuales o múltiples o a través de una unidad de visualización estereoscópica que se coloca en la cabeza. El usuario interactúa con el entorno 3D mediante un equipo especializado, utilizando, incluso, un guante de datos o un sistema kinect. Los sensores en la unidad principal y/o el guante de datos o sistema kinect rastrean los movimientos/gestos del usuario, generando una retroalimentación que permite una interactividad fluída en tiempo real.

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El uso de la tecnología de realidad virtual inmersiva es una tendencia relativamente reciente que, en origen, estaba limitada a centros de investigación y de desarrollo académico, militar e industrial. Hasta hace poco, el alto costo de las sistemas de realidad virtual y los dispositivos de interacción, unido a sus dificultades de uso, operación y mantenimiento del sistema, planteaban importantes barreras en cuanto al empleo generalizado de esta tecnología en las escuelas y espacios públicos, así como en museos y centros culturales. Sin embargo, a medida que la tecnología se ha ido popularizando, las aplicaciones de realidad virtual han entrado en áreas multidisciplinarias como la educación, el arte, la historia y las humanidades en general. Como instituciones representativas involucradas en la investigación y presentación de una gran variedad de disciplinas, los museos se encuentran en una posición ideal para utilizar la tecnología de realidad virtual con el fin de «investigar su potencial en la difusión de conocimiento, educación y entretenimiento, al tiempo que determinan cómo se puede emplear para ofrecer edutainment al público en general».

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Además del hecho de que la tecnología de realidad virtual se está volviendo cada vez más asequible, las exposiciones de RV van ganando en popularidad, básicamente porque ofrecen tres ventajas principales respecto a las exhibiciones de los museos tradicionales:

  1. La fidelidad de representación: se refiere al grado de realismo de los objetos 3D renderizados y al proporcionado por los cambios temporales y contextuales de los objetos.
  2. El control del usuario y el alto nivel de participación: en cuanto a la capacidad de poder mirar objetos desde diferentes puntos de vista, dando la impresión de un movimiento suave a través del entorno y generando la posibilidad de captar, examinar y modificar objetos dentro del mundo virtual.
  3. La sensación de presencia o inmersión: que tiene lugar como consecuencia del realismo de la representación y el alto grado de control del usuario. Logra que la RV se muestre intrínsecamente motivadora y atrayente, al provocar en los usuarios la ilusión de que forman parte de un mundo reconstruido y permitirles concentrarse por completo en la tarea en cuestión. Además, varios estudios han demostrado que las aplicaciones de realidad virtual inmersiva pueden proporcionar herramientas efectivas para el aprendizaje en entornos formales e informales.

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En general, los comentarios y las reacciones de los visitantes respecto a la RV son siempre muy positivos y entusiastas. Pero, aunque esas reacciones sean positivas, muchas de las exposiciones que utilizan la RV aún presentan ciertas debilidades. Por ejemplo, los detalles visuales de los modelos animados algunas veces no se muestran correctamente en un entorno de realidad virtual, debido a problemas relacionados con la visualización de archivos del software 3D del entorno en tiempo real. Este desfase entre el tiempo y la acción da la impresión de contar con una menor calidad visual del contenido 3D y, por lo tanto, genera una experiencia del usuario menos atractiva. Además, estas instalaciones «menos sofisticadas» no proporcionan una «experiencia totalmente inmersiva», debido a las limitaciones de los sistemas de hardware que utilizan.La inmersión es una característica cuantificable de la tecnología, y se define por la medida en que los dispositivos de realidad virtual son extensos, envolventes, inclusivos, vívidos y coincidentes. Los sistemas de realidad virtual se consideran extensos si «pueden acomodar muchos sistemas sensoriales al mismo tiempo»; envolventes, si la información llega a los órganos sensoriales del visitante desde cualquier dirección (virtual); e inclusivos, en la medida en que se excluyan todos los datos sensoriales de la realidad. Con el término «viveza» nos referimos principalmente a la resolución y calidad de la visualización, así como a la riqueza del contenido de la información; y por «coincidencia» entendemos la correspondencia entre la retroalimentación sensitiva del participante sobre los movimientos del cuerpo y la información generada en la visualización de la acción. A pesar de que muchas de estas instalaciones cumplen con los requisitos de intensidad, coincidencia y, en cierta medida, inclusión, la mayoría de los sistemas no son extensos ni circundantes. Proporcionan solamente una retroalimentación visual (sin comentarios sonoros y hápticos), con un contenido de información que llega al usuario desde una única dirección (la pantalla).

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Por otro lado, el mayor defecto de estas exposiciones que hacen uso de la RV es su limitada interactividad. Sin embargo, restringir la interacción- para que el visitante pueda viajar por un contexto virtual sin interactividad- suele ser una decisión de los museógrafos, seguramente determinada por el propósito y el contenido de la exposición. Normalmente, el objetivo de este tipo de instalaciones no permite que los espectadores-visitantes manipulen objetos, sino tan solo explorar mundos o universos, observar objetos desde puntos de vista únicos y diversos (volando), y experimentar directamente las diferencias entre los dos modelos cosmológicos. Creemos que el contenido de las futuras exposiciones que utilicen sistemas de realidad virtual, generarán en los visitantes experiencias de interacción más sofisticadas y que requerirán de la selección de objetos, la manipulación y el cambio dinámico del contenido virtual.

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A pesar de las limitaciones con las que aún cuentan, las exposiciones que utilizan la realidad virtual resultan mucho más exitosas entre los visitantes. Hemos observado reacciones de la audiencia que confirman la efectividad de la tecnología de realidad virtual como una herramienta de visualización, investigación, educación, difusión y entretenimiento. Todos los avances que se produzcan a partir de ahora, allanarán el camino para el diseño de un nuevo espacio museístico y para el establecimiento de una nueva infraestructura tecnológica, facilitando la introducción de exposiciones de realidad virtual en un gran número de museos. Los nuevos entornos de realidad virtual del museo seguramente utilizarán un sistema de RV similar a CAVE, con la instalación de pantallas múltiples y retroalimentación multisensorial, superando así muchos de los inconvenientes mencionados anteriormente.



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Fotografía principal: Weedles

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