Integración: Realidad Aumentada y Museología

Integración: Realidad Aumentada y Museología

Desde hace unos años para acá, los museos tradicionales se han ido transformando en lugares de ocio, enfrentándose al desafío de diseñar y producir exposiciones atractivas para un gran número de visitantes, al mismo tiempo que conservan los objetos y contenidos de las colecciones. «Con el objetivo de gestionar mejor este desafío, algunos museos están recurriendo al uso de la tecnología para ayudar a lograr el equilibrio entre el ocio y el aprendizaje, para poder ser más efectivos de cara a los visitantes en la divulgación de la historia y su interpretación» (Sparacino, Davenport y Pentland, 2000). Varios estudios demuestran que cuando la tecnología es sencilla de usar, facilita a la integración social del visitante, propiciando que se puedan utilizar espacios pequeños de manera eficiente. La tecnología que no se adapte al modelo mental del visitante será difícil de asimilar para la mayoría, un fracaso casi asegurado.

Artist Blends

Algunas pruebas han tenido gran éxito a la hora de integrar la tecnología;  otras no. Un elemento importante para lograr esa integración es que debe ser fácil de entender y de usar, aparte de amena. Rebeca E. Grinter, estudió el impacto en la experiencia del visitante de una guía electrónica frente a otra que no lo era; el éxito fue de la primera, gracias a su sencilla utilización. Su sistema, Sotto Voce, una guía diseñada para apoyar la interacción social entre los visitantes y sus acompañantes, tuvo una alta tasa de aceptación y entusiasmo público. «Su exitosa adopción sugirió que después de un breve aprendizaje, que normalmente duraba entre dos a tres minutos, la guía era bastante fácil de usar y casi todos encontraron una forma de incorporarla a su visita» (Grinter, et al., Noviembre de 2002).

Creative Journal

Integrar la tecnología en la experiencia del museo de manera que satisfaga las necesidades del curador, quien normalmente necesita mostrar una gran cantidad de contenidos en un espacio limitado, y del visitante, que busca una narración articulada de la exposición, se logra mediante la implantación de soluciones innovadoras. Un ejemplo  de ello sería, Unbuilt Ruins, una exposición con una gran variedad de diseños constructivos del arquitecto estadounidense del siglo XX Louis Kahn. «La exposición presenta, de forma interactiva gráficos por ordenador, representaciones de ocho obras maestras que no fueron construidas por Louis Kahn» (Sparacino, Davenport, y Pentland, 2000). Los visitantes se congregaban alrededor de una mesa y colocaban un cursor en un punto caliente que proyectaba la arquitectura seleccionada en unas grandes pantallas que les rodeaban. La exposición supuso un importante logro tecnológico al acomodar una gran cantidad de material en un espacio muy pequeño, facilitando su aprendizaje y  resultando agradable para el visitante.

MoMA Collection

El desafío para integrar exitosamente la tecnología en la experiencia del museo se produce cuando los visitantes tienen un modelo mental preconcebido e inexacto sobre la misma. Hsi y Fait diseñaron una aplicación a medida denominada eXspot. El prototipo fue probado durante tres años en el Exploratorium, el museo de ciencias prácticas de San Francisco. El sistema eXspot permitía a los visitantes captar información sobre las exposiciones y tomar fotografías como recuerdo mientras permanecían en el museo. Sin embargo, se detectó que el público no entendía bien el uso de la tecnología para interactuar con las exposiciones o para recopilar contenido.

«A pesar de que los marcadores fueron una característica reconocida en los tours de audio de los museos de arte y en Internet, los visitantes del museo tienen un modelo mental relativamente poco desarrollado sobre lo que son las tecnologías y cómo funcionan. Las barreras más desalentadoras para la adopción de sistemas tecnológicos en los entornos de los museos son las propias expectativas sociales y educativas de los visitantes». (Hsi y Fait, septiembre de 2005).

Mimic

La tecnología puede ayudar a los museos a gestionar de una manera diferente los contenidos de las exposiciones,  pero si no se ajusta al modelo mental del visitante se convierte en un reto demasiado grande para él (Hsi y Fait, 2005). Si el público presupone que la tecnología es compleja, surgirán problemas al intentar utilizarla inconscientemente de acuerdo con esa noción preconcebida. Afrontar esas expectativas imprecisas de los visitantes es un reto al que museólogos y museógrafos se enfrentan al integrar la tecnología con las exposiciones de los museos (Hsi y Fait, septiembre de 2005).

Thomas Quinn

Equilibrar tecnología y naturaleza.

Otro de los objetivos es alentar la investigación y educar al público respecto al uso de la tecnología en museos vivos y en sitios del patrimonio. El diseño y producción de la exposición empleando realidad aumentada (RA) en el pantano de Bergen (Bergen Swamp) es un claro ejemplo de cómo esa tecnología ayuda a transmitir conocimiento a gran cantidad de personas diferentes al mismo tiempo: visitantes de escuelas cercanas, conservacionistas y visitantes casuales. La investigación de Tallon y Walker concluyó que…

«… Los visitantes del museo aprenden más y están más dispuestos a contribuir y compartir, cuando sus actividades se concentran en temas específicos y en un número limitado de objetos en las exposiciones. Parece que, para los grupos escolares y para grupos ocasionales de visitantes, una mayor estructura y un alcance más limitado contribuyen a un mayor aprendizaje, así como a un mayor incentivo para participar». (Tallon y Walker, 2008).

Crossroad of Realities

Es también muy importante que nos aseguremos de que el uso e implantación de la tecnología, tal como se hizo en la exposición del pantano de Bergen, mantiene un equilibrio complementando la experiencia del visitante sin alejarle de la observación directa de la belleza de este hábitat natural.

Los resultados de la investigación de Ciolfi y McLoufhlin instaban a recomendar que los museos contemplaran alternativas al uso de dispositivos móviles.

«Existe la necesidad de considerar soluciones alternativas a los dispositivos móviles, ya que se han resaltado ciertas limitaciones de la tecnología móvil (aislamiento, desapego del entorno) y estas son dificultades que deberían superarse. Los dispositivos móviles por si solos pueden hacer que las personas se desconecten de la observación de los objetos expuestos y, a menudo, un contenido móvil desproporcionado desconecta al visitante de la realidad». (Ciolfi y McLoufhlin, 2010).

Cuded

Como en el caso de Bergen, una distribución equilibrada entre uso de la tecnología, el espacio real y la belleza del paisaje natural consiguen que los visitantes pasen más tiempo disfrutando de la naturaleza. La utilización de dispositivos móviles en un gran museo vivo como el pantano de Bergen no debe suponer una distracción para los visitantes, quienes harán uso de ellos durante un período de tiempo reducido. Sin embargo, será en esos breves momentos cuando la tecnología RA se aplique, produciendo un gran impacto que afectará significativa y positivamente a la experiencia del visitante.

En Bergen, la mayor parte de la exposición la constituye el paisaje de la naturaleza en sí. Mientras los visitantes recorren las exposiciones, pueden percibir el olor de las flores, escuchar el canto de los pájaros, el croar intermitente de las ranas… y todo ello complementado por la propia belleza de la naturaleza. Al mismo tiempo, la solución de realidad aumentada mejorará la experiencia general en la exposición garantizando que el visitante reciba una experiencia inmersiva completa. Ciolfi y McLoufhlin señalan que: «los museos al aire libre ofrecen un entorno interesante para demostrar cómo los dispositivos móviles personales se pueden usar en sinergia con instalaciones interactivas independientes y puntos de información, proporcionando una experiencia mucho más fluida al visitante. Pero, no debemos provocar que los visitantes se concentren exclusivamente en su dispositivo móvil, debemos mantener su atención sobre el lugar» (Ciolfi y McLoufhlin, 2010).

Decapitate Animals

Es necesario que la exposición introduzca también tecnología compleja, engorrosa o poco atractiva que esté fuera de lugar o no justificada como complemento de los contenidos. Para lograr un equilibrio, los marcadores RA deberán ser reconocibles y estar muy a la vista; se diseñarán para ser estéticamente agradables y complementar el entorno de la exposición, o para que resulten respetuosos con el espacio natural si se aplican en el exterior. En el documento «Diseñando un compromiso significativo con el visitante en un museo de historia viva», Ciolfi y Mcloughlin describen cómo su uso de la tecnología (Reminisce) mejoró exitosamente la experiencia de los visitantes en la exposición de Bunratti Folk Park.

«La tecnología Reminiscence no utilizó elementos engorrosos en el recorrido de la exposición, ni una estructura fija que los participantes tuvieran que seguir. Más bien, resultó ser un complemento flexible en la experiencia del Folk Park, una guía sutil que enriquecía la visita a los momentos y lugares apropiados sin introducir una tecnología antiestética en el interior, sino que funciona agregando una capa digital a través de objetos aumentados integrándose con los ya existentes, provocando que el sitio cobre vida y facilitando el compromiso de los visitantes» (Ciolfi y McLoughlin, 2012).

Phillipe Ramette

RA en las exposiciones del museo.

El uso de RA para crear una exposición interactiva en los museos tradicionales está ganando terreno en la comunidad museológica moderna. Los investigadores han contemplado la posibilidad de crear exposiciones interactivas usando pantallas inmóviles con realidad aumentada (Bowers, et al., 2007) y realidad virtual (Brown, et al., 2003). También hay estudios de caso sobre tecnologías interactivas aplicadas en museos por (Grinter, et al., Nov 2002) y (Sparacino, Davenport, y Pentland, 2000). Sin embargo, todavía no se ha estudiado el uso de la AR en un museo vivo para crear una exposición interactiva, si bien, se han realizado algunos experimentos en sitios del patrimonio cultural que nos dan una orientación sobre lo que podría tener éxito en este tipo de museos.

Aunque la bibliografía está llena de estudios llevados a cabo en museos tradicionales, encontramos ideas sobre las posibilidades de utilizar la tecnología inmersiva en los no tradicionales. Como Ciolfi y McLauglin señalan, «es necesario ampliar los enfoques teóricos y prácticos actuales para guiar dichas intervenciones de diseño más allá de lo convencional, estudiando sitios que están distribuidos espacialmente en el exterior y estructurados de maneras diferentes al enfoque tradicional de una sala de museo, dando un paso adelante en la creación de la típica exposición de los museos tradicionales» (Ciolfi y McLoufhlin, 2010).

Uva.co

RA aplicada a sitios del patrimonio cultural.

Existen dos estudios que proporcionan la base para el modelo de RA móvil propuesto para exposiciones especiales. El primero se denomina Archeoguide, «Reconstruyendo Ruinas Antiguas» con RA; el segundo, trata sobre la realidad aumentada móvil aplicada a la interpretación de sitios arqueológicos. Ambos parten del Renderizado 3D para la reconstrucción de ruinas utilizando RA y son un buen ejemplo de cómo se puede aplicar a las exposiciones en museos vivos.

Sad Mermaids

Similar a Aracheoguide, tenemos Arbela Layers Uncovered (ALU), un sistema de RA móvil que se encuentra en el yacimiento arqueológico de Arbela, en Iraq. Dicho sistema también utiliza RA para restaurar las ruinas antiguas (Mohammed-Amin, Levy, & Boyd, 2012). En el estudio Mobile Augmented Reality, Mohammed-Amin, Levy y Boyd crearon el sistema ALU para enseñar a los visitantes a interpretar sitios arqueológicos parcial o totalmente enterrados, o en ruinas. Se proponía un diseño que facilitaba la navegación a través de una interfaz móvil – todo un desafío para los diseñadores cuando se requiere manejar tanto contenido-. En él se «discute el desarrollo de una prueba de concepto y las decisiones de diseño involucradas. ALU facilita los medios para guiar a los visitantes e interpretar y presentar una historia compleja y multifacética del sitio arquelógico» (Mohammed-Amin, Levy y Boyd, 2012).

El diseño de RA móvil propuesto en este estudio es un buen punto de partida para que futuras aplicaciones de realidad aumentada no solo reconstruyan imágenes tridimensionales, sino que también proporcionen información complementaria para ayudar a comprender los lugares patrimoniales.


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RECURSO:

Locke Pettine, Rita, «Evolution of the Museum Experience: Mobile Augmented Reality’s Impact on the Visitor Experience at an Outdoor Living Museum» (2017). Tesis. Rochester Institute of Technology.

Fotografía principal: Crossroads of Reality


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