Experiencia Museográfica y Realidad Virtual

El desarrollo de nuevas tecnologías interactivas ha afectado inevitablemente al diseño, desarrollo e implantación de los proyectos museográficos. Esto es más evidente en el caso de la aplicación de las nuevas tecnologías interactivas que fascinan al público en general, como siempre ha sucedido con la realidad virtual (RV). La mezcla de disciplinas relacionadas con la tecnología, y la evolución de estas soluciones técnicas, ha generado la necesidad de establecer mejores modos de comunicación con las colecciones. En consecuencia, las interfaces de realidad virtual, las técnicas de interacción y los dispositivos han mejorado mucho para proporcionar modos más naturales y realistas de interacción y elementos motivacionales. Sin embargo, los costos prohibitivos y la inaccesibilidad de las tecnologías de RV, unido a problemas de usabilidad, capacitación del personal, operación y mantenimiento, que finalmente son importantes inconvenientes para el uso de la RV en los espacios públicos, dificultan su incorporación en los museos y sitios patrimoniales.

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A pesar de las preocupaciones y objeciones sobre la adecuación y la eficacia educativa de la realidad virtual, existen razones convincentes para creer que los ambientes de RV, orientados al público en general, justifican una investigación seria sobre el tema que pudiera proporcionar conclusiones sólidas dirigidas al aprendizaje informal. Las instituciones educativas informales, como los museos, los centros de investigación y los centros culturales, están en mejores condiciones de hacer uso de estos sistemas avanzados e investigar su potencial educativo, así como de dar forma efectiva a la manera en que ofrecen entretenimiento y educación social.

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De particular interés para los museos es el uso de las pantallas de realidad virtual y las experiencias interactivas generadas por ordenador, algo que permite a los visitantes viajar a través del espacio y el tiempo sin salir del edificio del museo. El potencial de trascender la ubicación física del entorno construido y el creciente sentido de la función educativa del museo, solapados a la presión comercial, ha llevado a los museos a considerar seriamente la realidad virtual como un componente necesario en el arsenal de herramientas para educar, entretener y deslumbrar, cuando se utiliza para fines de puesta en valor del patrimonio cultural. La aplicación de la realidad virtual en este entorno puede ofrecer además a los estudiosos una forma completamente nueva de comunicar los resultados científicos de sus investigaciones arqueológicas dentro de la comunidad científica, mejorando también la forma en que dichos resultados se comunican al público. Además de la representación bastante fotorrealista de lugares, personas y sitios que no existen, nunca existieron o que pudieran no ser fácilmente experimentados en el plano real, se generan dos ventajas básicas ofrecidas por los programas de realidad virtual: la experiencia inmersiva, y las capacidades interactivas que caracterizan este medio. La inmersión es la ilusión de desenvolvernos en un mundo proyectado, rodeados por la imagen y el sonido de tal manera que nos hace creer que realmente estamos allí.

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La RV ofrece una experiencia “mejor que la vida real”, o “mejor que estar allí”. La interacción hace referencia al hecho de que los miembros de la audiencia no son simplemente espectadores de un paisaje realista, sino que pueden participar activamente en el programa y determinar cuál será su experiencia. Dado que el contenido mostrado en las exposiciones con RV no está predeterminado o pregrabado, sino generado en “tiempo real”, el público puede interactuar con los programas y definir su comportamiento. Si, por ejemplo, el programa exhibido es el viaje a través de una ciudad antigua, los visitantes del museo pueden elegir el camino a través de la ciudad como si estuvieran en un recorrido real. También pueden “golpear” en las puertas para entrar en los edificios, o volar por el cielo para ver la ciudad desde arriba con el uso de dispositivos simples como puede ser un joystick.

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Aunque la realidad virtual sufre inmensamente de la hipérbole de los medios, y por lo tanto no ha cumplido sus promesas y expectativas, el desarrollo de los sistemas de RV está evolucionando y ganando terreno en el mundo del museo por muchas de las razones antes mencionadas. Las aplicaciones de RV funcionan de dos maneras básicas: como una herramienta de educación/entretenimiento, y como un instrumento de investigación histórica, simulación y reconstrucción. Nuestra idea principal es que las mejores exhibiciones conducen a los visitantes a participar activamente, experimentando así el paisaje de forma realista y percibiendo la arquitectura y la cultura de una manera extraordinariamente nueva. Utilizando tecnología 3D altamente avanzada, las impresionantes instalaciones de RV permiten a los visitantes realizar visitas virtuales a través de la reconstrucción detallada de los sitios patrimoniales, ofreciendo a los espectadores la oportunidad de explorar desde puntos de vista únicos e imposibles para los humanos. 

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La introducción de tecnologías RV de gama alta en entornos públicos se enfrenta a una serie de cuestiones que deben considerarse. Específicamente, los entornos de aprendizaje interactivo deben tener en cuenta el contexto físico del espacio público, apoyar los estándares conceptuales y estéticos del propósito de aprendizaje, y ser funcionales y accesibles para su grupo de estudiantes. Ya se trate de la novedad de la tecnología interactiva y las exposiciones de la realidad virtual,o de la naturaleza obligatoria de las aplicaciones en sí, los visitantes se reúnen para ver las cosas que son nuevas y vanguardistas, incluso cuando el contenido permanece relativamente sin cambios. Esto genera preocupaciones adicionales para los educadores y tecnólogos por igual, debiendo diseñar el posicionamiento de su papel educativo, aportando sin embargo la novedad agregada, acomodando un rango creciente y tipos de experiencia educativa, y aumentando así la motivación. La singularidad, el costo, el tamaño y la fragilidad de la RV agravan estos problemas. La tecnología RV requiere un despliegue considerablemente menor que las computadoras personales; la base de aplicación actual es casi inexistente; no hay un currículo estándar de desarrollo del personal , ni tan siquiera un solo curso práctico; y el apoyo técnico requiere conocimientos especializados muy avanzados.

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Claramente, otro punto importante de particular relevancia para este tipo de tecnología de gama alta es la usabilidad. La visión pública debe ser considerada en el contexto de cientos de personas que visitarán el sitio de realidad virtual inmerso cada día, más aún si el sitio en cuestión está configurado para recibir la interacción del visitante. Los problemas prácticos son especialmente evidentes cuando el aparato no está diseñado teniendo en cuenta a los principiantes o usuarios especiales, como es el caso de la mayoría de la tecnología informática experimental de gama alta. En el caso de la realidad virtual, por ejemplo, es común que la mayoría de los sistemas provoquen mareos debidos al movimiento; los estereo-glasses activos son demasiado grandes para las cabezas pequeñas, demasiado frágiles, y demasiado arriesgado confiar en ellos cuando se trata de un visitante emocionado, y mucho más de un niño. Los más pequeños deben usar ambas manos para operar con dispositivos de interacción complejos y en su mayoría hechos por encargo; los anclajes especiales se deben utilizar para sostener las estereo-glasses en las cabezas de los niños, y en algunos sistemas puede incluso ser necesario desplegar sistemas de soporte para que los usuarios más pequeños se mantengan en una posición elevada que permita alcanzar el ángulo de visión adecuado.

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Una mecánica sencilla, asientos amplios donde se ejecute la experiencia, un uso cómodo para períodos extendidos, el buen campo de visión, y la ergonomía son algunas de las prioridades que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar un ambiente único, high-end. La experiencia interactiva también debe contar con un modo fácil y simple en cuanto al uso de la interfaz, que deberá ser accesible a una amplia gama de niveles de habilidad y no requerir de prácticamente formación alguna para los visitantes.

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Los sistemas de realidad virtual basados ​​en proyecciones superan algunas de las limitaciones impuestas por la tecnología anterior: los usuarios ya no están aislados de su entorno real; los espacios virtuales se mezclan naturalmente con objetos reales, como con las manos y el cuerpo del usuario; múltiples usuarios pueden compartir simultáneamente la misma experiencia virtual. Más específicamente, los sistemas tipo CAVE ofrecen oportunidades ilimitadas para la exploración de mundos virtuales, al tiempo que las tablas de proyección resultan ideales para la interacción con objetos y aplicaciones individuales. Las pantallas inmersivas que utilizan pantallas curvas son muy apropiadas para hacer de guías y pueden resultar igualmente adecuadas para las presentaciones públicas, ya que no requieren habilidades especiales de visualización. Además, son capaces de proporcionar experiencias en tiempo real para grupos grandes, incluídas las visitas guiadas, telepresencia grupal y simulaciones interactivas.

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Por otro lado, los sistemas de proyección son mucho más complejos que otros sistemas VR, tales como algunos que son montados en la cabeza. Incorporan una variedad de tecnologías que no están ocultas a los desarrolladores de aplicaciones y requieren experiencia sobre cómo conectar e integrar diferentes dispositivos y entornos de programación, como puede ser la perspectiva centrada en el espectador y la visualización estereoscópica. Aunque el concepto de perspectiva centrada en el espectador es atractivo, el seguimiento con el movimiento de la cabeza puede ser un verdadero problema cuando sólo uno, o algunos dentro de un grupo de usuarios, son rastreados, mientras que los demás observan el mismo mundo virtual, como es el caso de los sistemas similares a CAVE. La persona que es rastreada resulta “central” para el resto y deberá mantener la cabeza y el cuerpo tan inmóviles como sea posible, de lo contrario tanto el ángulo como el movimiento podrían provocar náuseas a los demás. En el caso de los museos, la única manera de disminuir este problema es empleando una guía capacitada que entienda cómo proporcionar la mejor experiencia para todos.

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Además de los problemas causados ​​por el mayor y diverso rendimiento de la audiencia, las cuestiones de alto costo y mantenimiento de la tecnología RV, así como la dificultad en el desarrollo del contenidos, presentan inconvenientes importantes a la hora de aplicarse en los lugares públicos. Los costos prohibitivos de las tecnologías de RV y su desarrollo, las operaciones y el mantenimiento del personal, no encajan en los presupuestos de los museos o en de la educación, fundamentalmente dominados por los costos de los recursos humanos. Para superar el actual costo de desarrollo y la limitada accesibilidad de los sistemas inmersivos de RV, algunos proyectos educativos se ven obligados a promover el desarrollo de plataformas de uso más amplio, abandonando la RV inmersiva y utilizando alternativas menos costosas.

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En cuanto al software, la creación de entornos virtuales interactivos implica cientos de megabytes de modelos, mapas de textura, clips de audio y amplias habilidades de programación del sistema de hardware subyacente. Estos factores se aplican especialmente en el ámbito del patrimonio cultural, donde la informática gráfica debe combinarse con representaciones históricas exactas y presentaciones interactivas. Las aplicaciones de RV se desarrollan generalmente utilizando lenguajes orientados a objetos sobre herramientas como Silicon Graphics IRIS PerformerTM y OpenGL®. Con ello, la necesidad de ingenieros altamente capacitados y especializados en el campo de la programación en tiempo real de gráficos 3D, la realidad virtual y el conocimiento del sistema, se hace necesaria. Un enfoque de programación de este tipo habría evitado que artistas y arqueólogos hubieran tenido que hacer un trabajo directo más allá de la creación de materias primas (modelos y sonidos). Además, la cantidad de tiempo y esfuerzo necesario de los ingenieros,  para desarrollar un código y la creación de herramientas desde el Km. cero, cada vez es más importante, ya que en muchos casos se necesita un sistema de programación más simple. El despliegue de modelos en el espacio 3D, la manipulación de objetos, animaciones, sonidos y navegación del entorno son algunas de las acciones sencillas que normalmente se requieren. El desarrollo de entornos de creación, como el Framework XP utilizado en FHW, ayuda a aliviar algunos de estos problemas, permitiendo a los ingenieros reutilizar herramientas y códigos en varias aplicaciones y al mismo tiempo incorporar nuevas características. En un plano ideal, con herramientas bien diseñadas, los artistas o educadores podrían también participar más activamente o incluso desarrollar aplicaciones completas por su cuenta, ajustando el entorno virtual final a sus necesidades.

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A medida que los museos se muestren cada vez más interesados ​​en la realidad virtual, deberemos seguir estudiando  cómo las percepciones adquiridas a través del uso experimentado se traducen adecuadamente en el diseño de entornos y se analizan de manera inquisitiva y crítica. Nadie sabe aún lo que tendrá éxito o cómo el público, en última instancia, utilizará e interactuará con estos entornos emergentes – los contornos están comenzando a formarse y a ser visibles -. Por lo tanto, es importante seguir trabajando para acumular experiencias que puedan convertirse en un recurso útil para el desarrollo y la evaluación de las tecnologías interactivas aplicadas a los museos y al patrimonio.

EVE Museografía


RECURSO:

Roussou, M. (2015): Immersive Interactive Virtual Reality in the Museum. Foundation of the Hellenic World.


Foto principal: Crawel Series

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