Antes de entrar en detalle, queremos situar estas opiniones en un universo mucho más amplio que el del diseño de las exposiciones interactivas en los museos de ciencias y tecnología. Hay muchas maneras de hacer que los objetos expuestos en el museo se transformen en interactivos, generando una poderosa experiencia para el visitante. Pero también se comenten muchos errores en el diseño de estas exposiciones. Muchos de esos errores se atribuyen a cosas tales como una mala accesibilidad (física, sensorial o intelectual), confusión de direcciones, controles que no siguen las convenciones culturales al uso (como girar un mando en sentido horario para disminuir algo), retroalimentación poco clara con relación a si el usuario pueda comprobar si ha realizado algún cambio en la exposición, o una interacción tan limitada o anodina que frustre a los visitantes. Podemos hablar también de la fragilidad, la falta de seguridad, la carencia en el mantenimiento de los aparatos, y muchos problemas más. En este artículo de hoy, no pretendemos enumerar uno a uno los errores comunes de diseño de las exposiciones interactivas, sino dar una visión un poco más amplia sobre los que son más comunes en el diseño de este tipo de experiencias.
Múltiples opciones interactivas, sin orden ni concierto, pueden abrumar a los visitantes.
Normalmente, las exposiciones interactivas modernas están diseñadas para ser «indeterminadas», ofreciendo al visitante «resultados múltiples», es decir, que las interacciones de los visitantes pueden conducir a una gran variedad de posibles niveles de interacción con la exposición, dependiendo de cómo lo entienda cada persona. De hecho, el estudio PISEC (Borun et al., 1998), muestra varios ejemplos de exposiciones de resultados múltiples que mejoran el aprendizaje en familia, por ser lo suficientemente estimulantes y amables con todo tipo de visitantes como para que se involucren en ellas.
Sin embargo, es posible crear una exposición con múltiples opciones interactivas, que compitan simultáneamente, para atraer la atención de los visitantes. Por ejemplo, una exposición sobre la luz, puede ser una exposición que permita a los visitantes experimentar con diferentes comportamientos de ésta, como son la reflexión, la refracción y la mezcla de colores, con una opción interactiva por cada una de estas características, y punto. En el caso de la luz,se trata de generar una opción interactiva por cada una de las cualidades físicas, y no una serie de opciones por cada una de las características. Enumeremos, por ejemplo, en esta exposición sobre la luz, los errores más comunes :
- Se muestran muchos elementos diferentes. La exposición contiene una caja de luz, lentes cóncavas y convexas, varios espejos planos, un espejo curvo, un prisma, y tres filtros de color…
- No existe jerarquía alguna de los elementos. Todos los elementos son aproximadamente del mismo tamaño, y están situados en la parte superior de una mesa, donde quiera que se quedaron de manos del último visitante que los usó. Muchos están atados, añadiendo así una maraña de cables a los elementos visibles.
- Demasiadas combinaciones. Todos los elementos se pueden utilizar juntos o por separado, dando lugar a una explosión de combinaciones potenciales que abruman.
- No se obvia la zona de «salida». Para aumentar aún más el número de posibilidades de interacción, la luz se puede ver en varios lugares, por lo que no hay una «etapa» clara en los fenómenos. En concreto, los visitantes pueden ver los rayos de luz sobre la mesa, en una pantalla o directamente con sus ojos.
- No hay indicaciones en las gráficas. Las gráficas «de apoyo» no ofrecen ayuda alguna en la reducción o en la priorización de las opciones para la interactividad. El texto explicativo general es largo, presentando cada elemento de la exposición con gran detalle. Un estudio posterior a esta exposición reveló que muchos visitantes experimentaron dificultades con la exposición. El 46% opinó que no habían tenido ningún reflexión con fines específicos mientras estaban interactuando con ella; el 37% comentó espontáneamente que ellos, y los miembros de su grupo (familia), apenas habían entendido algo; y un 83% dijo que sentían que no habían aprendido nada.
La interactividad de múltiples usuarios simultáneos puede conducir a confusión.
Es bien sabido que las visitas al museo constituyen también una actividad social, ya que la gran mayoría de los visitantes vienen en grupos. Por consiguiente, podría parecer obvio que las buenas exposiciones interactivas necesitaran ofrecer un uso para múltiples usuarios simultáneos. Una vez más, el estudio PISEC apoya esta afirmación general, lo que demuestra que las exposiciones para la interactividad de múltiples usuarios simultáneos, desarrollan un mayor aprendizaje familiar cuando combinan varios juegos de acción manual, por ejemplo.
Sin embargo, si ofrecemos a los usuarios la opción de interactuar simultáneamente, no siempre provocamos con ello una mejor experiencia de aprendizaje. Por ejemplo, en la exposición la «pizarra de arena que da vueltas», se permite a los visitantes explorar el fenómeno del movimiento relativo. Trazando líneas sobre un disco giratorio de arena, los visitantes pueden crear patrones complejos y bellos que implican espirales, círculos y ondas.
Desafortunadamente, algunas de estas características de la exposición que soporta esta clase de interactividad, también hacen que sea difícil para los visitantes crear patrones complejos:
- Acción de varios usuarios. Debido a que el disco gira rápidamente, cualquier patrón creado se extenderá alrededor de toda la superficie circular. Cuando varios visitantes lo utilicen al mismo tiempo, es probable que uno de los visitantes se equivoque o incluso borre los patrones de otro visitante.
- Múltiples elementos. La exposición contiene varias herramientas para dibujar líneas en la arena, un palo de goma para borrar y varias palas. Ofrecer múltiples elementos anima a varios visitantes a utilizar los objetos expuestos de forma simultánea, siendo todo un engorro.
Un estudio de observación, mostró que menos de la mitad de los grupos de visitantes realizó con éxito un patrón simple en la arena, como pudiera ser un círculo o una espiral sencilla. El principal impedimento para realizar ese patrón era que los visitantes se interferían entre sí continuamente.
La interactividad, incluso diseñada para un solo visitante, puede interferir en la correcta compresión del fenómeno expuesto.
Muchas exposiciones están diseñadas de manera que el interés del fenómeno se potencia cuando implica la interacción de los visitantes. Sin embargo, de vez en cuando, algunas exposiciones ofrecen una interactividad tan divertida que los visitantes «se agolpan» y, sin ser conscientes de ello, perturban el mismo fenómeno con el que están tratando de interactuar. Por ejemplo, este problema se da comúnmente en las exposiciones que contiene un tornado a escala, con remolinos de agua pulverizada girando dentro de un gran cilindro de metal y plexiglás. El suelo del cilindro contiene una rejilla en el centro que expulsa constantemente vapor de agua. Dos columnas verticales, perforadas con agujeros pequeños, se colocan en cada lado, provocando un soplado de aire hacia la derecha dentro del cilindro. Una agujero abierto en la parte superior del cilindro atrae aire y vapor de agua hacia arriba. El resultado es un hermoso y alegre mini tornado, muy agradable al tacto, que entusiasma a los visitantes.
Datascent
Desgraciadamente, algunas de las características del diseño de esta experiencia, aumentan sin duda la interactividad, pero ésto anima a los visitantes a utilizar la exhibición de tal manera que, en realidad, interrumpen el tornado:
- Es una experiencia abierta, tratándose de una construcción de gran escala. La exposición está abierta por dos lados, siendo normalmente lo suficientemente grande para que varias personas puedan entrar en ella al mismo tiempo. Esto puede sugerir a los visitantes que, efectivamente, deben entrar en la exhibición y estar de pie o moverse cuando se está formando el tornado. Es un error.
- Debemos evitar los mecanismos ocultos. Los agujeros sobre las dos columnas metálicas son pequeños y están discretamente ubicados, y no hay nada en el diseño o en la señalización gráfica (textos indescifrables) que sugiera al visitante que son los responsables de la rotación del tornado.
Algunas observaciones anecdóticas indican que muchos visitantes, especialmente los niños, se meten dentro de la experiencia y dan vueltas en círculos. En un pequeño estudio de evaluación, se entrevistó a 30 de estos visitantes preguntándoles sobre su comportamiento. El 90% de ellos pensaba que si ellos mismos daban círculos estaban ayudando a la formación del tornado. Cuando los visitantes actúan a partir de esta idea, a menudo bloquean los orificios de aire en la columna, estropeando en realidad la formación del tornado. Algunos visitantes se dieron cuenta de ello durante la entrevista, y expresaron su frustración ante el diseño de la exposición. Por ejemplo, un visitante dijo: «Hay que mirar primero al tornado, estábamos equivocados. Cuando no hay nadie allí dentro realmente se produce el fenómeno. Tendríamos que esperar a que la cosa sucediera… Nos lo deberían explicar».
Las características interactivas pueden provocar que un fenómeno sea difícil de entender.
Una de las hipótesis en torno al uso de la multiplicidad de interacciones, es pensar que los posibles resultados de esas interacciones son interesantes para los visitantes y fomentan una mayor exploración. Esta suposición fracasa en casos en los que está presente sólo en una pequeña parte del «espacio de búsqueda» a disposición del visitante, localizado en el fenómeno esencial de la experiencia.
Por ejemplo, la exposición en vivo «células latentes» (Beating cells), muestra las células vivas de un corazón de pollo diseccionado. A pesar de la ausencia de conexiones nerviosas celulares, tales células laten, pudiéndose ver el fenómeno en un monitor conectado a un microscopio. Sorprendentemente, las células que se encuentran en contacto físico directo entre sí, se sincronizan latiendo de forma espontánea, y ésto también es visible en el monitor. Los visitantes tienen dos formas de interactuar con la exhibición: Se pueden mover alrededor de la muestra para ver diferentes áreas del frasco de cultivo bajo el microscopio, o pueden ajustar el enfoque para centrar la visión de cualquier cosa que puedan encontrar de interés. Por desgracia, sólo alrededor del 20-30% de las células en un corazón normal se contrae de forma espontánea, y éstas se encuentran normalmente en los bordes dispersos a lo largo de la muestra. Para ayudar a los visitantes a encontrar este tipo de células, los desarrolladores de la exhibición añaden un pequeño mapa de todo el frasco del cultivo, y ses actualizado diariamente para mostrar los lugares donde se recomienda mirar.
Para los visitantes que carecían de cualquier conocimiento previo de la microscopía, hubo varios aspectos problemáticos en el diseño de la exposición:
- Sólo existía una pequeña zona del espacio de búsqueda, donde sucedía algo relevante. En la mayor parte del matraz, las células que latían de forma sincrónica no podían ser vistas.
- Se daban múltiples formas de perderse la experiencia. Debido a que los visitantes también tenían acceso al control de enfoque del microscopio, podían errar fácilmente intentando encontrar los grupos síncronos debido a un enfoque incorrecto. Estas dos características interactivas (ubicación y enfoque) tuvieron tristemente un efecto multiplicativo en la dificultad para localizar el fenómeno fundamental de la exposición. Sin embargo, el enfoque se consideró un control necesario si a los visitantes se les daba la posibilidad de mover el matraz de cultivo a través del campo de visión del microscopio, siendo imposible mantener la muestra perfectamente plana a través de toda su superficie.
- Se trataba de un fenómeno sutil. Las células del corazón no son elementos reconocibles por todos, y por tanto fueron difíciles de ver para los no especialistas, máxime estando dentro de un fluido granulado. Por otra parte, el efecto del latido es a menudo muy débil: los visitantes tienen que observar a un grupo de células cuidadosamente durante varios segundos con el fin de determinar si laten o no. Esto hizo que la búsqueda y la observación resultaran muy lentas, haciendo que las células fueran aún más difíciles de localizar.
Las observaciones de las idas y venidas, y las frustraciones de los visitantes durante un período de años, obligaron a los desarrolladores a acometer una serie de reconstrucciones en la exposición, ya metidos en la época de las limitaciones presupuestarias, así como a reconsiderar el diseño. En la última versión de la exposición, las opciones interactivas (localización y enfoque) se eliminaron por completo.
Una característica interactiva secundaria puede desplazar la atención del visitante de lo que es la principal.
A veces, una exhibición puede tener una experiencia interactiva sencilla, potente en su núcleo, pero luego complicarse más a medida que se añaden características interactivas adicionales. Esto sucede a menudo en los casos en que una exposición prolongada puede mostrar fenómenos que antes no eran posibles. En el Exploratorium, por ejemplo, se puede comprobar que hay un deseo de ofrecer experiencias cada vez más interactivas, impulsadas en parte por la necesidad institucional de dar salida a los objetos expuestos, convirtiéndolos en herramientas de enseñanza en sus talleres.
Para muchas exposiciones, los problemas mencionados anteriormente pueden ser considerados simplemente problemas de uso, y resolverse mediante cambios relativamente pequeños en la explicación de la exhibición o guías físicas. Con menor frecuencia, se requiere una reconstrucción completa de la experiencia para resolver el problema. Os ofrecemos tres soluciones específicas para una exposición que sufra de múltiples problemas en aquellas funciones interactivas que estén mal planteadas:
Limitar la funcionalidad.
Puede modificarse la interacción de la experiencia para limitar el número de opciones interactivas, sin mermar la calidad de dicha experiencia para el visitante. Por ejemplo, el Tornado podría modificarse para que los visitantes no fueran físicamente capaces de meterse en el interior (mediante el aumento de altura de la base del aparato, o la instalación de tiras de plexiglás delgadas a través de los puntos de acceso). Tales cambios no interfieren con la posibilidad de que los visitantes metan las manos y los brazos en el corazón del tornado y vean así cómo responde a esas modificaciones. De hecho, guiando a los visitantes hacia la «interacción» con sus manos, en lugar de con todo su cuerpo, se podía reducir su frustración, e incluso profundizar en la experiencia, con un cambio hacia algo más comprensible y gratificante. Como caso extremo, la experiencia de las células que latían, fue reconstruido para limitar drásticamente el número de características interactivas negativas que ofrecía a los visitantes.
Evitar la dispersión.
Algunas de las exhibiciones podría ser reconstruida para dividirla en varias «estaciones», y así cada una de ellas soportaría un rango limitado de interactividad con el visitante. Por ejemplo, la exposición sobre la luz podría ser recreada como una serie de estaciones separadas para explorar los diferentes comportamientos de la luz. Cada estación puede incluir una fuente de luz central y una pequeña cantidad de objetos de interés, de este modo, la exploración y el resto de estaciones puedan estar vinculadas conceptualmente a través de los ejemplos de diseño, tales como enlaces físicos, adyacencias, repitiendo las características estructurales y añadiendo una explicación clara. Los estudios de evaluación en otras exposiciones con múltiples estaciones, sugieren que este formato puede mejorar el problema de presentar demasiadas opciones interactivas en los mismos niveles de prioridad. Esta estrategia, y esto es importante, sólo funciona si los visitantes entienden las estaciones como exposiciones individuales independientes.
Reducir las opciones de interactividad.
En algunos casos, la funcionalidad no necesita ser completamente eliminada; simplemente se puede hacer menos evidente para los visitantes. Se utilizó este enfoque en la explicación gráfica de la exposición sobre la luz, como medida provisional, mientras se llevaba a cabo su reconstrucción. De entre las innumerables interacciones posibles que un visitante podía llevar a cabo, se seleccionaron dos, y se explicaron en la «etiqueta» como si fueran desafíos. Por ejemplo, se preguntó: «¿Puedes hacer que la luz se refleje alrededor del centro de la fuente de luz?» Esto sirvió para dar a los visitantes un punto de partida claro en su exploración, y puso de relieve los espejos como objetos principales de la experiencia.
Muchos centros de ciencias y otros museos, están comprometidos con el diseño de exposiciones interactivas como una forma eficaz, divertida y didáctica de enganchar al visitante. Sin embargo, a veces hay «demasiado de algo bueno» cuando se trata de características interactivas, sobre todo cuando las características no funcionan juntas en armonía. Cada exposición merece una consideración y evaluación individuales para encontrar su óptimo grado de interactividad, y poner ésta al servicio de una poderosa experiencia que sea relevante para los visitantes. Al tratar de optimizar la interactividad de las exposiciones, los diseñadores a veces utilizan una estrategia que se basa en dos aspectos fundamentales: El enganche inicial y la duración prolongada. Por » enganche inicial», entendemos el grado en el que el visitante puede determinar cómo enfocar un objeto expuesto y cómo obtener su feedback. Con «duración prolongada», nos referimos al grado en que una exposición ofrece oportunidades para explorar, con sus retos y experimentación. Nosotros tratamos de construir nuestras exposiciones interactivas, en particular las que exhiben fenómenos físicos interesantes, equilibrando tanto el enganche inicial como la duración, evitando excesos y alejándonos del horror vacui. Equilibrio y balance, lo son todo; la simplicidad también lo es.
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Foto principal y para redes sociales: Amazonaws