La interactividad aplicada a los museos puede llegar a ser un concepto bastante complejo, se puede clasificar de muchas formas, en especial si nos centramos en los factores que intervienen en ella: soportes, espacios y tiempos, recursos, objetivos, ritmo, niveles de intensidad, origen, número de participantes, su carácter competitivo o cooperativo, etcétera. Se han hecho diversas clasificaciones a partir de razonamientos bastante elaborados que provienen de otros estudios y especialistas, pero no son de mucha utilidad, la verdad. «Museos con alta interactividad» o «Museos con baja interactividad», ¿qué significa esto? Es bastante absurdo en términos generales, ya que hay soluciones interactivas que con una sola pregunta gráfica dispara un sinfín de operaciones, mientras que una compleja «maquinaria interactiva» puede resolver cuestiones puntuales solo con tanteos.
Matt Kelm Design / Interactividad humana
Podemos hacer una clasificación primera y muy básica:
– Interactividad de carácter informático o electrónico: la interpelación con los visitantes al museo se realiza usando máquinas programadas informáticamente.
– Interactividad de carácter mecánico o manipulativo: se trata de una interacción que utiliza soluciones mecánicas simples, que van desde el uso de resortes o conectores eléctricos.
– Interactividad de carácter humano: Utilizamos esta denominación para referirnos a aquella interacción provocada por agentes humanos, ya sea animadores, actores, guías, etc.
Nosotros vamos a hacer una clasificación más amplia que engloba, de una manera u otra, estas tres anteriores, pero dándoles más importancia a que implica máquinas, que es lo complejo realmente en museografía. Vamos allá:
1. Interacción con la información: con el uso de pantallas táctiles muy simples, joysticks, teclados con programas simples. Son en realidad módulos situados en las salas y suelen informar de los contenidos de los museos (mapas, obras, servicios, etc.). Son de uso individua, como las máquinas expendedoras de billetes de metro o muy parecidas.
2. Interacción para el aprendizaje simple: responden a sistemas interactivos poco comunes, incluso raros, poco frecuentes. Son máquinas que actúan con un sistema de pregunta respuesta unidireccional: la máquina pregunta, el visitante responde. Se parece al sistema de fichas de aprendizaje. Se quedan obsoletos muy rápidamente.
3. Interatividad basada en los videojuegos: son las más complejas y caras, complicadas en su mantenimiento, por eso no se suelen ver con frecuencia en los museos. Son las más eficaces, eso sí, ya que son máquinas que realmente interactúan con el visitante. El futuro de esos sistemas aplicados a los museos es imparable.
4. Interactividad basada en habilidades de cada uno: es muy antigua y se ha practicado como juego y como entrenamiento. En el campo de la informática hay muchos ejemplos, el juego del Tetris es uno de ellos.
5. Interactividad basada en los puzzles: puede que no sea de base informática. Es un juego clásico trasladado al ordenador, no hay mucho más que explicar, todos hemos jugado con ellos.
6. Interactividad basada en plataformas: son videojuegos donde pasamos de una fase a otra dependiendo de nuestras habilidades. Mientras no seamos capaces de superar una fase no podremos pasar a la siguiente y lo haremos si conseguimos demostrar conocimientos sobre algo concreto, por ejemplo.
7. Interactividad en aventuras gráficas: en ellas el protagonista eres tu y también están basadas en nuestras habilidades. Es como un libro, pero en vez de leer, visualizamos urdiendo y completando la acción de la trama como queramos. Se puede usar el habla, examinar objetos, usar objetos, abrir puertas…
8. Interactividad Role Playing Game: está basada en los juegos de rol, por lo que formaremos parte de la historia. Se visualizan desde un plano cenital. Movemos los personajes en un escenario en el que se señalan puntos para ejecutar diferentes acciones. Tu controlas toda la acción.
9. Interactividad de estrategia: desde las damas o el ajedrez, funcionan por turnos individuales – un movimiento / decisión después de otro -, también denominados de estrategia en tiempo real con causa efecto. Su objetivo es demostrar habilidades para dirigir diferentes operaciones que nos lleven a un objetivo lógico.
Foto: criatives.com.br
En todo caso, y desde el punto de vista meramente humano, la palabra es uno de los mejores instrumentos interactivos que tenemos los hombres y mujeres para acceder al conocimiento. Gracias a la palabra, podemos interactuar entre nosotros directamente en un entorno amable. Es una interactividad que se basa en la palabra tanto oral como escrita. Si leéis estas líneas, estáis interactuando con nosotros de alguna manera, reaccionando con lo que lo hemos escrito. Pulsaréis un botón de «me gusta» o no lo haréis, os» inscribiréis al blog» o cerraréis la página, se lo recomendaréis a alguien. Estas palabras pueden desencadenar un número muy grande de acciones que parten de la palabra – aunque sea en un medio digital -. Muchos de los planteamientos que los museos necesitan para dar respuesta a una necesidad de difusión del conocimiento activa se pueden solucionar con el uso de la palabra, no tanto escrita – los paneles enormes llenos de textos son un auténtico dolor -, pero si podemos escuchar lo que se nos dice, lo que se narra, lo que otras personas nos pueden mostrar y que nosotros no conocemos aun. Existen los guías, los informantes, los animadores, actores, todos ellos profesionales fantásticos que pueden hacer que nos sumerjamos en una historia. Al final del camino, no hay nada que realmente pueda sustituir a la interacción de persona a persona, como en el amor.
BIBLIOGRAFÍA:
SANTACANA I MESTRE, J. / MARTÍN PIÑOL. C.
Manual de museografía interactiva
Editorial TREA, Gijón (2010)
Hola
Me pareció muy interesante como plantean la interactividad, aunque más aún la conclusión. Tal cómo ustedes lo plantean, la interactividad es algo que no puede detenerse, ocurre todo el tiempo y es la acción por la que las personas construyen significado a partir de una experiencia, por lo general conectando nueva información con un conocimiento o significado previo.
La exhibición funciona como la interfase que relaciona el contenido (conceptos+objetos con algún sentido) con la mente de la persona, en este proceso, frente al estímulo sensorial ocurre un proceso mental que vuelve a ser confrontado con el estímulo y así, ida y vuelta, reiteradas veces. En esta interacción se compara, se conjetura, se categoriza, se ordena, se elaboran hipótesis, etc.
Una buena exhibición es aquella que no es meramente informativa, es aquella que aún con los recursos más económicos (como la palabra) favorece y estimula la construcción de puntos de vista, de conclusiones personales. Por supuesto luego podrá venir toda la tecnología, el dinero y los recursos, pero es indispensable que se considere a la persona como un participante activo con sus inteligencias y sus emociones.
Como siempre, felicitaciones.
Tam Muro
Gracias Tam por tus reflexiones, ya sabes que aquí las apreciamos mucho. Como diría un inglés, «al final del día el objetivo siempre será el mismo…» que los visitantes salgan entusiasmados de los museos. Que hayan disfrutado de una experiencia agradable, haciendo algo diferente y asimilando conocimiento que, en defectiva es la misión del museo fundamental del museo además de la conservación y puesta en valor de los objetos. Contextualizar es muy importante si logramos que el visitante forme parte de esa contextualización, se integre en la acción y se funda, si me lo permitís, con el museo durante un rato, el que esté dispuesto a dedicarle. Como bien sabes por tu experiencia Tam, el dinero ayuda para lograr estas estrategias de mejora e integración, pero también debemos ayudar a que los responsables de los museos sea un poco más creativos, que no es un don lo de la creatividad, es un ejercicio noble y necesario. Recibe un fuerte abrazo Tam
Me encantó este ordenamiento. Gracias.
Muchas gracias Alejandra. Saludos.