Museos y Juegos

MJ_05-1Imagen: Things to look at

Ayer, escribíamos sobre emociones y sorpresas necesarias para devolver visitantes a los museos. Para que una vivencia perdure más allá de esa curiosidad y sorpresa normalmente inicial en la visita, es necesario alcanzar un mayor grado de complicidad emocional, si cabe, en el recorrido del museo. Esa complicidad necesaria en lo emocional solo se pueda lograr cuando el museo, como si fuera un ente vivo, relacionándose directamente con el visitante. La programación museográfica interactiva – aquella que se desarrolla para que se establezca el diálogo museo-visitante -, es el instrumento motivador por lo divertido y emocionante que puede resultar para los visitantes, sea cual sea su perfil personal. Esta respuesta motivadora a la visita es sobre todo útil para los más jóvenes, un grupo social que tiene cierta tendencia al aburrimiento y a la melancolía cuando la acción se estanca. Son generaciones que han nacido con la tecnología como juguete y muchos tienen inquietudes por descubrir y experimentar cosas nuevas, de crear, de resolver retos y de preguntar alimentando su curiosidad.

tumblr_lf1x5hbgZD1qacr3zo1_500Imagen: NonWritten

En los museos, el factor lúdico debe ser valorado como muy importante desde el punto de vista del estímulo, el juego entendido como experiencia exploratoria, de observación y de experimentación. Son canales que propician una fluida mecánica del aprendizaje incluso para los más mayores. Johan Huizinga (1998) establece una nueva clasificación en la especie humana, además del Homo sapiens, y el Homo faber, introduce la categoría del Homo ludens. Esta última clasificación de la especie humana está relacionada con el juego como instrumento generador de cultura, como forma activa de adquirir conocimiento. Otros autores destacan el juego como pieza fundamental en el desarrollo de la vida. J.K. Sawyers (1988) dice: “el juego es quizás el único comportamiento humano que integra y equilibra todos los aspectos del funcionamiento del hombre”.

WONDER_CENTER_WC_retouch_IMG_1414_613x340Archivo EVE

Vamos a poner dos ejemplos para dejar un tanto al margen tanta teoría abstracta: The Wonder Center del Arizona Science Center o Mission Biospace en la Cité de l’Espace de Toulouse en Francia, La Villette de París, NEMO en Amsterdam, museos-centros de aprendizaje que ya hemos mencionado en alguna otra entrada anterior. Hay muchos otros ejemplos, afortunadamente. Todas estas iniciativas tienen en común el juego como medio de aprendizaje, especialmente dirigidas a los niños pero también para los mayores. Son lugares donde hay palancas, pulsadores, manijas, pedales, remos, lugares para correr y saltar, con efectos de luz y sonido, e incluso experiencias olfativas. También hay pantallas táctiles con vídeo-juegos y flash de animación.

kc3rjc10Archivo EVE

Otro de los elementos importantes en las exposiciones de los museos, es todo lo que está relacionado con objetos y sucesos reales. Son elementos que nos ponen en contacto con nuestra historia, generando curiosidad y potenciando el juego con la imaginación por medio de diversos estímulos, ya sean sensoriales, emocionales  o intelectuales. Las nuevas tecnologías aplicadas a la museografía son muy útiles, pero los objetos reales son muy importantes, aunque las nuevas tecnologías museográficas apoyan y refuerzan esa relación más directa entre los objetos y los visitantes. Un ejemplo de esto último es la zona, dentro del Cabinet of War de Whitehall en Londres, dedicada a la figura de Winston Churchill (“hoy vamos a escribir una carta larga que tengo poco tiempo“). Aquí se muestra como puede haber un equilibrio de gran valor entre los objetos reales y las nuevas tecnologías que refuerzan el significado de la historia. Todo el mundo sale encantado de este museo que puede presumir de haber utilizado las últimas soluciones museográficas para satisfacción del visitante de todas las edades.

722_CWRArchivo EVE

Las simulaciones de la realidad histórica nos ofrecen la posibilidad de establecer una comunicación directa con los que fueron sus protagonistas, no importa el momento de la historia del que provengan. Esta forma de contextualización del saber y el conocimiento en los museos, ofrece un abanico muy amplio de posibilidades y soluciones para estrechar la relación entre aprendizaje y diversión. Los objetos se ven apoyados por la localización en su tiempo, en un lugar, acompañados de sus protagonistas (nosotros hemos llegado a utilizar fantasmas virtuales para narrar una historia). Todo este despliegue genera en el visitante mucha curiosidad, incógnitas por resolver, búsqueda de respuestas, etcétera. también se pueden mecanizar experiencias de exploración inconscientes para el visitante, con el apoyo de actividades que son muy entretenidas por su carácter mágico y sorprendente, tanto en el plano visual como en el físico. Todo orientado para hacer que la visita al museo sea algo memorable. Otro día hablaremos del elemento intangible en el proyecto museográfico, algo que hoy por hoy es un factor muy importante en cualquier proyecto de valor.

malba_joven_02Diseño: Malba Joven

BIBLIOGRAFÍA:

RICO, J.C. / ALCALÁ, J.R.

¿Cómo se cuelga un cuadro virtual? Las exposiciones en la era digital

Editorial TREA, Gijón (2009)

Tus comentarios son muy importantes para nosotros