A raíz de la pandemia, cientos de museos se vieron obligados a cerrar sus puertas físicas y a «subir el museo a internet» a toda prisa. Nacieron las visitas virtuales, se multiplicaron los vídeos, aparecieron paseos 360º y exposiciones en la nube. Sin embargo, pasado el primer impulso, la sensación es clara: en muchos casos, el museo digital no es más que una copia del museo físico, envuelta en un entorno web algo más sofisticado, pero sin repensar realmente qué significa ser museo en el entorno digital.
El problema de fondo no es técnico, sino conceptual: falta un lenguaje común sobre qué es un museo digital, para qué sirve y con qué estándares mínimos debería construirse.
Del Catálogo en Línea a una Nueva Forma de Museo.
Durante años, lo «digital» referido a museos se ha entendido como una serie de capas añadidas: página web, catálogo en línea, perfiles en redes sociales y, con suerte, alguna visita virtual. Son piezas útiles, pero fragmentadas, que rara vez se conciben como un sistema coherente.
Hoy empieza a consolidarse otra idea: el museo digital como una forma específica de museo que debe cumplir, en su propio terreno, las funciones clásicas de la institución: coleccionar, conservar, investigar, exhibir, educar y prestar servicio público. No es un apéndice del museo físico, sino un espacio donde esas funciones se reconfiguran a partir de las capacidades de lo digital: ubicuidad, interactividad, personalización, conectividad, integración de formatos y de datos.
El reto, claro, es que este campo ha crecido a gran velocidad, sin un estándar compartido. Cada museo experimenta como puede: algunos ofrecen portales muy completos con secciones de visita, exposiciones, educación, investigación, tienda, recursos descargables… pero, cuando se analizan los datos de uso, se descubre que solo una pequeña parte de esos recursos se utiliza de forma sistemática.
Panorámicas, «Cloud Showrooms» y Creatividad Digital.
En este paisaje han aparecido varias tipologías de experiencia digital que conviene distinguir.
Por un lado, están los recorridos panorámicos en la nube: fotografías 360º que permiten «caminar» virtualmente por salas reales. Han sido un recurso muy útil en cierres prolongados, pero con un límite claro: replican la lógica de la visita física, con el mismo tipo de lectura de obra, solo que a través de la pantalla.
Después encontramos showrooms 2,5D y 3D: galerías pseudo-tridimensionales donde el visitante recorre espacios digitales construidos ex profeso, combinando imágenes, textos, vídeos y modelos 3D. En los ejemplos más avanzados, estos entornos virtuales ya no imitan al museo físico, sino que exploran narrativas espaciales imposibles en un edificio real.
A esto se suma la creatividad digital interactiva en sala: instalaciones inmersivas, proyecciones envolventes, espacios de juego interactivo donde el visitante se convierte en coautor de collages, trazos, movimientos de luz, etc. Proyectos de este tipo han demostrado un enorme tirón de público, especialmente entre visitantes jóvenes y familias, y han contribuido a situar la «experiencia digital» en el centro del discurso museográfico.
Finalmente, empiezan a surgir espacios que funcionan prácticamente como museos digitales 2.0: centros dedicados a cruzar patrimonio cultural y creatividad digital, con experiencias RV/RA, programas educativos mixtos online-offline y una potente línea de producto cultural asociada al contenido digital.
Todo esto muestra la riqueza del campo, pero también su dispersión: sin un marco de referencia, resulta difícil evaluar la calidad, compararlos entre sí o integrarlos en estrategias de largo plazo.
Normas Hay Muchas… Pero No Hablan Entre Sí.
Una de las acciones más interesantes es la revisión sistemática de normas ya existentes que afectan directa o indirectamente al museo digital.
En la dimensión museística, existen estándares para registro de colecciones, diseño de contenidos expositivos, criterios de construcción de exposiciones, flujos de visitantes y requisitos arquitectónicos de los edificios.
En la dimensión de presentación digital, encontramos normativas para formatos de vídeo interactivo, estándares de audio y vídeo de alta y ultra alta definición, recomendaciones de producción y transmisión… que definen cómo se deben generar y distribuir contenidos audiovisuales.
Y, en la dimensión tecnológica, hay todo un ecosistema de estándares para captura 3D de edificios y objetos, digitalización de textos, imágenes, audio y vídeo, así como para software de realidad virtual, visores, imagen RV y aplicaciones de realidad aumentada en móviles.
El problema es que estas tres capas – museística, audiovisual y TIC – rara vez se piensan juntas. Cada una habla su propio idioma y se traduce con dificultad a decisiones de diseño de experiencias concretas.
El Museo Digital Centrado en la Experiencia Humana.
Si aceptamos que el objetivo último del museo es generar experiencias de calidad en torno al patrimonio, entonces el museo digital debería definirse a partir de lo que la persona puede hacer en él:
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Explorar contenidos con distintos niveles de profundidad.
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Interactuar con objetos, contextos y relatos.
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Aprender a su ritmo, con ayudas adaptadas.
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Participar en actividades, comunidades o procesos colaborativos.
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Mantener un hilo entre la visita remota y la presencial.
Eso implica diseñar estándares que vayan más allá de lo técnico y bajen directamente a la experiencia: tiempo de carga aceptable, claridad de navegación, accesibilidad, multilingüismo, opciones de personalización, continuidad entre plataformas, calidad de metadatos y posibilidad de reutilizar recursos digitales en educación, investigación o creación de nuevos contenidos.
Hacia una Arquitectura de Estándares para Museos Digitales.
La propuesta que empieza a perfilarse es la de una arquitectura de estándares específica para museos digitales, que articule:
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Funciones: colección, exhibición, educación, servicios, investigación, participación.
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Contenidos: calidad visual y sonora, formatos abiertos, metadatos interoperables, derechos claros de uso y reutilización.
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Tecnología: conexión operativa entre sistemas, seguridad, rendimiento, soporte multiplataforma, preparación para RV/RA, accesibilidad y usabilidad.
Más que un listado cerrado, se trata de marcar una dirección de trabajo: ayudar a que el sector salga del «cada uno hace lo que puede» y avance hacia una idea compartida de lo que significa construir y sostener un museo digital de calidad.
En este escenario, la pregunta para los equipos de museo ya no es si deben «tener algo digital», sino qué parte de su misión quieren desplegar en el entorno digital, con qué profundidad y bajo qué compromisos de calidad, continuidad y accesibilidad.
Recursos Bibliográficos.
Asensio, M., y Pol, E. (2008): Nuevos públicos, nuevos museos. Ariel.
Parry, R. (2010): Museos en un mundo digital. Ariel.
Roldán, M. (2019): Museos digitales y experiencia de usuario: retos para la próxima década. Revista de Museología.
Ministerio de Cultura y Deporte (España) (2020): Estrategias digitales en museos y centros de arte.
Parry, R. (2007): Recoding the Museum: Digital Heritage and the Technologies of Change. Routledge.
Tallon, L. y Walker, K. (editores) (2008): Digital Technologies and the Museum Experience. AltaMira Press.
Marty, P.F. (2011): My Kind of Town: What the City of Museums can learn from the City of Knowledge. Museum Management and Curatorship.
Giannini, T. y Bowen, J.P. (edirores) (2019): Museums and Digital Culture: New Perspectives and Research. Springer.
Zhang, X. (2021): Standardization of digital museums and online–offline integration. ISPRS Archives.
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Imagen: Cleveland.com
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Qué Es un Museo Digital.
| ISSN | 3020-1179 |
BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – ESPAÑA.