Cuando se habla de accesibilidad en museos, casi siempre pensamos en rampas, ascensores y bucles magnéticos. Pero para muchas personas, la verdadera barrera está en otro lugar: en la manera en que organizamos la información, diseñamos los recorridos, usamos la tecnología y estructuramos las experiencias. Hablamos de visitantes con discapacidad intelectual y del desarrollo, autismo, TDAH, dificultades de comprensión lectora o hipersensibilidad sensorial, entre otros perfiles que suelen quedar fuera de las estadísticas… y fuera del museo.
La paradoja es evidente: el museo se presenta como institución pública, abierta y educativa, pero un porcentaje enorme de la población encuentra sus espacios confusos, abrumadores o directamente inaccesibles desde el punto de vista cognitivo.
Más Allá de Simplificar Textos.
En los últimos años han surgido iniciativas valiosas: adaptación de textos en lectura fácil, guías visuales, social stories, pictogramas, apoyos de anticipación. Son avances necesarios, pero insuficientes si no se revisa el dispositivo completo.
La accesibilidad cognitiva no consiste solo en «bajar el nivel» del lenguaje, sino en repensar la experiencia en su conjunto:
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Cómo se entra al museo y se entiende qué se puede hacer allí.
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Cómo se estructura la visita (inicio, desarrollo, cierre).
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Cómo se dosifica la información, el ruido, la luz, el número de estímulos simultáneos.
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Qué margen de elección real tiene el visitante para ajustar el recorrido a sus necesidades.
Las propias recomendaciones clásicas, como las Smithsonian Guidelines for Accessible Exhibition Design, insisten en ideas que van mucho más allá de la cartela simple: recorridos previsibles, narrativas claras, contenidos multisensoriales, tipografía legible, instrucciones paso a paso y presencia explícita de personas con discapacidad en los relatos expositivos, no solo como público «a atender».
Accesibilidad Cognitiva como Diseño de la Experiencia.
Pensar en accesibilidad cognitiva obliga a apoyarse en fundamentos como son el diseño universal y el diseño centrado en el usuario. Te damos algunas claves:
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Reducir la carga cognitiva:
No es lo mismo ofrecer mucha información que ofrecerla toda de golpe. La sobrecarga de paneles, pantallas y sonidos simultáneos puede ser demoledora. Ayuda mucho:-
Segmentar la información en pasos breves.
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Usar estructuras repetitivas y previsibles (siempre el mismo orden de datos).
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Limitar el número de decisiones que el visitante tiene que tomar a la vez.
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Hacer legible el espacio:
Una sala puede ser compleja en contenido, pero sencilla en orientación. Señales claras, puntos de referencia visual, zonas de descanso bien marcadas y la posibilidad de «salir» del flujo sin perderse son recursos esenciales para personas que necesitan controlar el entorno para sentirse seguras. -
Diseñar para la diversidad sensorial:
Muchos perfiles con discapacidad cognitiva tienen hipersensibilidad o hiposensibilidad a estímulos sensoriales. Conviene hacer lo siguiente:-
Evitar luces estroboscópicas o sonidos inesperados.
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Ofrecer espacios más tranquilos dentro de la exposición.
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Articular itinerarios «más suaves» para quienes lo necesiten.
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Incorporar narrativas donde las personas con discapacidad existan como sujetos:
No basta con adaptar la forma; también hay que revisar el fondo. Si en los contenidos las personas con discapacidad nunca aparecen (o solo como objeto médico o asistencial), la accesibilidad queda reducida a un problema técnico, no de derechos y representación.
Tecnología: Aliada u Obstáculo.
La tecnología puede abrir posibilidades extraordinarias de inclusión… o levantar muros adicionales. Todo depende de cómo se conciba.
En el lado positivo es que las posibilidades son muchas:
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Réplicas 3D de objetos que se pueden tocar, combinar con audio sencillo y picto-apoyos.
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Sistemas multimodales donde una misma información se ofrece de forma visual, auditiva y táctil.
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Pequeños juegos interactivos que estructuran la exploración en pasos comprensibles.
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Realidad aumentada que permite seguir una historia sencilla asociando iconos, colores o personajes a objetos reales.
Pero para que esto funcione con visitantes con discapacidad cognitiva, la interacción debe ser extremadamente clara y predecible: zonas táctiles amplias, pocos botones, respuestas inmediatas, sin menús laberínticos ni textos incrustados en pantallas repletas.
Una idea potente es separar claramente contenidos e interacción: mantener el mismo contenido y probar diferentes modos de activarlo (botón grande, tarjeta RFID, gesto simple, contacto táctil, etc.) con usuarios reales, para ver cuál produce menos frustración y más disfrute. Esa comparación fina suele dar más información útil que cualquier test estándar de usabilidad.
Co-diseñar con Quienes Van a Usar el Museo.
Nada de esto tiene sentido si se diseña «para» las personas con discapacidad sin contar «con» ellas. La accesibilidad cognitiva se decide en el detalle: en qué icono es comprensible, qué frase confunde, qué tipo de ruido agobia, qué tipo de interacción produce ansiedad.
Incorporar a personas con discapacidad cognitiva y a sus familias en todas las fases del diseño no es un gesto simbólico, es una necesidad metodológica. Eso implica:
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Observar visitas reales acompañando a estos públicos, sin intervenir.
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Preguntar qué partes del museo les resultan más difíciles o más agradables.
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Testear prototipos de baja fidelidad (cartón, vídeos, maquetas) antes de invertir en desarrollos caros.
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Ajustar, simplificar, retirar aquello que, aunque nos parezca «bonito» como diseñadores, se revela impracticable en uso real.
En este punto, la colaboración con profesionales de terapia ocupacional, psicología, pedagogía y asociaciones de familias puede marcar la diferencia. No se trata de medicalizar el museo, sino de enriquecer el diseño con saberes que vienen de la práctica clínica y educativa.
Formar a Quienes Diseñan el Futuro de los Museos.
La accesibilidad cognitiva no se resolverá con una guía ni con un proyecto aislado. Requiere que las personas que diseñan espacios, exposiciones, aplicaciones e instalaciones interactivas integren estos criterios desde el principio de sus carreras.
Eso pasa por formar perfiles híbridos: profesionales que entiendan de patrimonio y museología, pero también de interacción, usabilidad, neurodiversidad y diseño universal. Personas capaces de trabajar en equipos interdisciplinares donde la tecnología no se vea como un fin, sino como un medio al servicio de la experiencia de quienes encuentran más barreras.
La buena noticia es que, cuando se diseñan experiencias pensando en quienes tienen más dificultades, el resultado suele beneficiar a todos: recorridos más claros, recursos más amables, espacios más humanos.
En definitiva, la accesibilidad cognitiva en museos no es un añadido opcional ni un «extra» para cumplir con la normativa. Es una forma concreta de preguntarnos para quién existe realmente el museo, qué vidas caben en él y qué tipo de ciudadanía cultural queremos construir.
Recursos Bibliográficos.
Jiménez Pérez, R. y al. (2017): Museos y accesibilidad cognitiva: retos y propuestas. Revista de Museología.
Ministerio de Cultura y Deporte (España) (2015): Guía de accesibilidad en museos y colecciones.
Instituto Smithsonian. Directrices para el diseño de exposiciones accesibles (versión en español).
Pallisera, M. (2019): Apoyos y autodeterminación en personas con discapacidad intelectual. Síntesis.
Smithsonian Institution. (2010): Smithsonian Guidelines for Accessible Exhibition Design.
Bernardi, N., et al. (2019): Designing for cognitive accessibility in cultural heritage. International Journal of Human-Computer Studies.
Story, M., Mueller, J. y Mace, R. (1998): The Universal Design File: Designing for People of All Ages and Abilities. NC State University.
Shneiderman, B. et al. (2017): Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Pearson.
McGinnis, J., & Simpson, A. (2020): Inclusive design in museums: cognitive accessibility and digital media. Museum Management and Curatorship.
Alexandra Danial-Saad, Yael Avni, Julia Sheidin y Tsvi Kuflik (2024): Designing Inclusive Cultural Heritage Experiences – an Academic Course on Enhancing Museum Accessibility for Cognitive Impairment Visitors. Advanced Visual Interfaces and Interactions in Cultural Heritage (AVICH 2024) – ACM Conference on Advanced Visual Interfaces, Arenzano (Genova), Italia.
Consultas sobre Accesibilidad Cognitiva en Museos: info@evemuseos.com
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Tlf. (0034) 600320681 (España) – (0052) 3318939356 (América).
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Imagen: EVE Museos e Innovación
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Accesibilidad Cognitiva en Museos.
| ISSN | 3020-1179 |
BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – ESPAÑA.