En el ámbito museístico contemporáneo, la innovación digital no depende únicamente de la tecnología, sino de la capacidad de las instituciones para negociar con la diversidad de voces que intervienen en el diseño. Cada exposición, cada aplicación, cada plataforma participativa es el resultado de una conversación – a menudo tensa – entre profesionales, diseñadores, comunidades y públicos. Estas tensiones, lejos de ser un obstáculo, pueden convertirse en una fuente de creatividad y transformación institucional.
La experiencia demuestra que el museo que evita la controversia corre el riesgo de volverse irrelevante. Aquél que la afronta y la trabaja desde el diseño colaborativo, en cambio, puede reinventar sus propios modos de comunicar y conectar con sus visitantes.
La Controversia como Punto de Partida.
El diseño museístico tradicional buscaba armonía y consenso. El modelo contemporáneo, sin embargo, reconoce el valor de la controversia como motor de innovación. Los procesos de diseño participativo – donde museólogos, usuarios, museógrafos y técnicos trabajan juntos – son espacios donde emergen desacuerdos sobre la finalidad del museo, la definición de sus usuarios o los modos de representar el conocimiento.
Siguiendo la perspectiva del filósofo Bruno Latour, los objetos culturales – ya sean una app, una exposición o un prototipo digital – no son «hechos cerrados», sino híbridos socio-materiales que reúnen discursos, prácticas y valores. Cada objeto diseñado encarna múltiples intereses en conflicto, y su desarrollo puede entenderse como una «negociación entre materias de preocupación» más que entre verdades establecidas.
De este modo, el museo contemporáneo no solo expone controversias temáticas (colonialismo, género, clima, identidad), sino que también vive sus propias controversias internas al diseñar sus dispositivos digitales. Aprender a gestionarlas es, en sí mismo, una forma de innovación.
Museografía con Desacuerdos: la Negociación como Método.
El estudio de los procesos de diseño en varios museos del norte de Europa revela que los conflictos sobre los usuarios, sus necesidades y la función de la tecnología son especialmente fecundos.
Por ejemplo, en un museo de historia cultural, la creación de una plataforma digital para mapear lugares asociados al rock danés generó un debate sobre si debía priorizarse la documentación factual o las experiencias personales de los fans. En otro museo de arte contemporáneo, la controversia se centró en si las nuevas aplicaciones digitales debían dirigirse a públicos amplios o a segmentos específicos.
En ambos casos, las tensiones derivaron en avances conceptuales y materiales. En el primero, la solución llegó cuando los participantes propusieron un prototipo que combinaba datos y testimonios personales; en el segundo, cuando se optó por un formato flexible que ofrecía múltiples puntos de acceso para diferentes públicos.
Estos ejemplos muestran que el diseño no avanza a pesar del conflicto, sino gracias a él. El proceso de «negociación creativa» define detalladamente las ideas, cuestiona las suposiciones sobre el público y redefine los objetivos museológicos.
Entre lo Discursivo y lo Material.
Olesen y Knudsen proponen distinguir entre dos dimensiones complementarias del diseño: la discursiva y la material.
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La dimensión discursiva abarca las conversaciones, debates, valores y conceptos que se discuten en los equipos.
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La dimensión material se manifiesta en maquetas, esquemas, prototipos y pruebas físicas que permiten visualizar las ideas.
Ambas son inseparables. Sin embargo, la investigación demuestra que la materialidad desempeña un papel decisivo: cuando las ideas se transforman en objetos tangibles, las posiciones dejan de ser abstractas y se vuelven negociables.
Las maquetas en papel del proyecto “El mapa del rock danés”, por ejemplo, dieron forma a una nueva propuesta híbrida llamada Tour, un recorrido audiovisual narrado por voluntarios que unía testimonios personales con datos históricos. Ese prototipo permitió que los participantes – músicos, archivistas y fans – encontraran un terreno común entre conocimiento factual y experiencia emocional.
Del mismo modo, en el caso de un museo de arte, las pruebas con aplicaciones mostraron que el formato móvil era demasiado restrictivo para conciliar los intereses de distintos públicos. La solución final – una instalación fija en iPad – surgió precisamente de esa experimentación material: una respuesta práctica al dilema teórico.
El diseño museístico, así entendido, se convierte en un «laboratorio de pensamiento con las manos», donde los desacuerdos se exploran a través de objetos, no solo de palabras.
Usuarios Reales y Usuarios Imaginados.
Otra aportación relevante del estudio es la distinción entre usuarios «factuales» y «virtuales», inspirada en los trabajos de Sharon Macdonald.
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Los usuarios factuales son las personas reales que participan activamente en el proceso – visitantes, comunidades, colectivos artísticos -.
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Los usuarios virtuales son representaciones construidas por los profesionales del museo: perfiles ideales, segmentaciones o supuestos sobre el público.
Ambos tipos de usuario cumplen funciones distintas. Los primeros aportan autenticidad y conocimiento situado; los segundos, coherencia estratégica y diseño operativo. Sin embargo, el equilibrio entre ambos debe revisarse constantemente, ya que las decisiones de diseño pueden distorsionar la voz de los usuarios reales o sobredimensionar la mirada institucional.
Macdonald sugiere que el diálogo entre ambos niveles – factual y virtual – es lo que da forma a la innovación. Las ideas se ponen a prueba frente a la realidad, y esa fricción produce nuevas perspectivas.
Innovación como Proceso Social.
De estas experiencias se desprende una conclusión clave: la innovación museística no es un resultado técnico, sino un proceso social y ético.
El éxito de una aplicación, una instalación interactiva o una estrategia digital no depende solo de su diseño formal, sino de cómo se gestiona la diversidad de intereses que la hacen posible. La transparencia, la empatía y la capacidad de sostener el disenso son tan importantes como la creatividad.
El diseño colaborativo, además, fomenta una cultura institucional más abierta. Obliga a los museos a preguntarse para quién trabajan, cómo definen la participación y qué significa realmente «accesibilidad». En este sentido, las controversias internas no son un problema que deba resolverse, sino un espacio de aprendizaje y autocrítica.
Hacia una «Museología de la Negociación».
El museo contemporáneo se enfrenta a un doble desafío: integrar la tecnología sin perder su dimensión humana y diversificar sus públicos sin diluir su identidad. La respuesta no está en las soluciones uniformes, sino en los procesos flexibles y negociados.
La museología de la negociación que aquí se propone parte de tres premisas:
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La innovación nace del diálogo entre diferencias, no del consenso.
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Los prototipos son herramientas políticas tanto como técnicas: ayudan a redistribuir la voz y el poder en los procesos de diseño.
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La materialidad del diseño – el acto de construir, probar y modificar – permite que la teoría museológica se vuelva tangible.
Adoptar esta mirada supone reconocer que el conflicto es parte inherente de toda práctica cultural. Diseñar con controversias no significa generar caos, sino cultivar la diversidad como fuente de conocimiento y creatividad.
Recursos Bibliográficos.
Bannon, L. y Ehn, P. (2013): Design Matters in Participatory Design. En Routledge International Handbook of Participatory Design. Londres: Routledge.
Cameron, F. (2010): Risk Society, Controversial Topics and Museum Interventions. En Cameron, F. y Kelly, L. (editores) Hot Topics, Public Culture, Museums. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars.
Fontal, O. y Ibáñez Etxeberria, A. (2020): Patrimonio y educación: el museo como espacio de ciudadanía. Madrid: Síntesis.
Hernández Cardona, F. (2018): Museografía contemporánea: espacio, tecnología y participación. Barcelona: Ariel.
Latour, B. (2005): From Realpolitik to Dingpolitik: Making Things Public. Cambridge: MIT Press.
Macdonald, S. (2002): Behind the Scenes at the Science Museum. Oxford: Berg.
Mol, A. (2002): The Body Multiple: Ontology in Medical Practice. Durham: Duke University Press.
Telier, A. et al. (2011). Design Things. Cambridge: MIT Press.
Stuedahl, D. y Smørdal, O. (2015): Matters of Becoming: Experimental Zones for Making Museums Public with Social Media. CoDesign, 11(3–4), 193–207.
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