Públicos e Impacto de Tecnologías Inmersivas

Públicos e Impacto de Tecnologías Inmersivas


Los museos se encuentran en una etapa de redefinición profunda. La digitalización, la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y la realidad mixta (Rx) no son ya herramientas marginales, sino recursos estratégicos para conectar con audiencias diversas. Sin embargo, surge una pregunta clave: ¿cómo perciben los visitantes estas tecnologías y qué esperan realmente de ellas?

Un estudio realizado por Kwon y sus colegas (2023; ver recursos bibliográficos) analiza esta cuestión desde una perspectiva comparativa entre Reino Unido y China. Sus hallazgos ofrecen claves esenciales para comprender tanto las motivaciones del público como el papel de las tecnologías inmersivas en el fortalecimiento de los intercambios culturales internacionales.

Contexto y Objetivos del Estudio.

La investigación parte de dos objetivos principales:

  1. Evaluar el nivel de conciencia, uso y expectativas de los visitantes respecto a las tecnologías mixtas aplicadas a los museos.

  2. Explorar cómo estas herramientas pueden contribuir al intercambio cultural entre Reino Unido y China.

El estudio combina una revisión de literatura, un cuestionario online y un análisis comparativo de resultados. Se recopilaron 142 respuestas (70 en Reino Unido y 72 en China), con participantes de entre 18 y más de 65 años.

Motivaciones y Experiencias de Visita.

Tanto en Reino Unido como en China, las principales motivaciones para visitar museos coinciden: aprender, disfrutar del ocio y compartir tiempo en familia. Estas motivaciones sitúan al contenido expositivo como el factor más importante de la experiencia, por encima incluso de la arquitectura o los servicios complementarios.

La conclusión es clara: la tecnología es un valor añadido, pero no sustituye al relato museográfico ni a la relevancia de las colecciones.

Actitudes Frente a lo Digital.

Uno de los hallazgos más interesantes es que, aunque existe un entusiasmo generalizado hacia lo interactivo, las cifras muestran diferencias culturales:

  • En Reino Unido, un 47% de los encuestados prefiere experiencias digitales.

  • En China, la cifra asciende al 68%.

Este dato refleja que la adopción tecnológica en museos chinos es más alta, en parte por el papel que desempeñan las redes sociales como canal principal de comunicación cultural (WeChat, Weibo), frente a la preferencia británica por webs institucionales.

No obstante, los visitantes mayores de 45 años en Reino Unido y de 55 en China siguen mostrando mayor apego a los objetos físicos y a las formas tradicionales de mediación.

Conciencia y Uso de Tecnologías Rx.

El nivel de conciencia sobre RV, RA y 3D supera el 70% en ambos países, lo que confirma que estas herramientas han alcanzado un grado significativo de visibilidad pública.

Pero las diferencias aparecen en el uso real:

  • En China, más del 90% de los participantes había utilizado alguna forma de RV/RA en museos.

  • En Reino Unido, la cifra desciende al 50%.

Este contraste sugiere que las instituciones chinas han integrado de manera más sistemática estas tecnologías en sus espacios, mientras que en Reino Unido persisten modelos más tradicionales de exposición.

Obstáculos Identificados.

Los retos señalados por los visitantes también varían según el contexto:

  • Reino Unido: dificultades para comprender las instrucciones de uso de los dispositivos y falta de claridad en las interfaces.

  • China: problemas de comodidad (cascos pesados), higiene de los dispositivos compartidos y fallos técnicos.

Ambos casos subrayan la necesidad de diseños más intuitivos, accesibles y ergonómicos que reduzcan las barreras de entrada a estas experiencias.

Expectativas y Formatos Preferidos.

A pesar de los retos, dos tercios de los encuestados en ambos países expresaron expectativas positivas hacia el uso de tecnologías inmersivas en museos.

Los jóvenes de 18 a 25 años se mostraron especialmente entusiastas, lo que refuerza la idea de que la RV y la RA son herramientas estratégicas para captar públicos nuevos.

Entre los formatos preferidos destacan:

  • Pantallas y Proyecciones 3D, por su facilidad de uso y efecto inmersivo colectivo.

  • Aplicaciones Móviles, que permiten flexibilidad y autonomía.

  • Cascos de RV, con buena aceptación entre los más jóvenes, aunque con menor popularidad en otros grupos de edad.

Tecnologías e Intercambio Cultural.

Un aspecto innovador del estudio es su análisis del papel de las tecnologías XR en la cooperación cultural internacional.

La mayoría de los encuestados en Reino Unido y China considera que estas herramientas pueden:

  • Superar barreras culturales y lingüísticas, ofreciendo experiencias más inclusivas.

  • Facilitar el acceso a culturas extranjeras, mediante reconstrucciones inmersivas y narrativas interactivas.

  • Promover el entendimiento mutuo, especialmente entre públicos jóvenes.

Sin embargo, los participantes de mayor edad mostraron escepticismo, cuestionando si la tecnología puede realmente superar factores estructurales como la política o la economía.

Lecciones para la Museología Contemporánea.

El estudio ofrece varias enseñanzas clave:

  • Diseñar experiencias híbridas: la tecnología debe complementar, no sustituir, la autenticidad de los objetos físicos.

  • Priorizar la usabilidad y accesibilidad: interfaces simples, instrucciones claras y dispositivos ergonómicos son esenciales.

  • Segmentar las estrategias: públicos jóvenes demandan innovación, mientras que públicos mayores valoran la autenticidad tradicional.

  • Aprovechar la dimensión intercultural: la RV y la RA pueden ser herramientas poderosas para el diálogo entre culturas si se integran en narrativas significativas.

Tecnologías Inmersivas e Interactivas.

La investigación de Kwon y sus colegas confirma que las tecnologías inmersivas e interactivas están bien recibidas por los públicos de Reino Unido y China. Aunque existen diferencias en su grado de adopción y en los retos percibidos, el consenso es claro: estas herramientas enriquecen la experiencia museística y pueden fortalecer los intercambios culturales internacionales.

El desafío para los museos es mantener el equilibrio entre innovación tecnológica y misión cultural. Solo así podrán aprovechar el potencial de la RV, la RA y la Rx como puentes entre comunidades, generaciones y culturas.


Bibliografía

Falk, J.H. y Dierking, L. D. (2013): The Museum Experience Revisited. Routledge.

Kwon, H., Choi, Y., Zhao, X., Hua, M., Wang, W., Garaj, V. y Lam, B. (2023): Understanding Audiences for Immersive and Interactive Museum and Gallery Experiences and Cultural Exchanges. 25th International Conference on Human-Computer Interaction.

Pastor Homs, M. (2004): Los museos: entre la tradición y la modernidad. Ariel.

Trunfio, M., Lucia, M., Campana, S. y Magnelli, A. (2022): Innovating the cultural heritage museum service model through VR and AR. Journal of Heritage Tourism, 17(1), páginas 1–19.


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