Los museos del presente no son instituciones estáticas: se mueven en un terreno de cambios rápidos, donde la digitalización, las nuevas formas de comunicación y la diversidad de públicos desafían las prácticas tradicionales. Este panorama exige repensar cómo se diseñan y ponen en marcha las experiencias culturales, reconociendo que las tensiones y discrepancias entre perspectivas no deben verse como un problema, sino como oportunidades para generar propuestas innovadoras y socialmente relevantes.
El Museo como Espacio de Negociación.
Los museos han dejado de concebirse como instituciones neutras. Son foros donde se producen debates sobre identidad, memoria, política o ética (Cameron y Kelly, 2010; Lynch, 2013). Esto significa que el diseño de experiencias y de medios digitales dentro del museo también se enfrenta a tensiones y discrepancias sobre qué públicos atender, cómo comunicar, qué relatos priorizar y de qué manera se fomenta la participación.
En este sentido, la noción de controversia resulta esencial. Lejos de ser un obstáculo, constituye un terreno fértil para la creatividad. Reconocer los desacuerdos sobre el perfil del usuario, los modos de interacción o los límites entre conocimiento factual y experiencia subjetiva abre la posibilidad de generar soluciones más ricas y ajustadas a realidades diversas (Latour, 2005; Telier et al., 2011).
Usuarios Reales y Usuarios Imaginados.
El diseño de medios museísticos suele partir de dos aproximaciones: la construcción de un «usuario virtual», proyectado por profesionales a partir de supuestos sobre las necesidades del público, y la implicación de un «usuario factual», es decir, personas que participan directamente en el proceso de creación (Macdonald, 2002).
Ambas perspectivas son útiles, pero también limitadas si se utilizan de forma aislada. Los usuarios virtuales permiten pensar escenarios de uso y planificar estratégicamente, mientras que los usuarios factuales aportan concreción, diversidad de miradas y validación de ideas. La clave está en combinar ambos enfoques para que las propuestas digitales respondan a expectativas reales sin caer en la simplificación o en la sobreidealización.
Controversias Discursivas y Materiales.
La innovación museográfica se construye en dos planos complementarios:
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El plano discursivo, donde los debates, argumentos y negociaciones ayudan a visibilizar los distintos intereses en juego. Se discute quién es el público prioritario, qué tipo de experiencias se busca generar o cómo se articula la relación entre información objetiva y narrativas emocionales.
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El plano material, que se desarrolla a través de prototipos, bocetos, maquetas y pruebas piloto. Estas materializaciones permiten explorar las tensiones de forma concreta, ofreciendo soluciones que integran perspectivas opuestas. Una idea que en el plano discursivo parecía irreconciliable puede transformarse en una propuesta innovadora cuando se plasma en un dispositivo tangible.
La experiencia muestra que las controversias adquieren mayor valor cuando son puestas en juego mediante materiales de diseño. Un prototipo no resuelve un conflicto conceptual, pero permite ensayar posibles equilibrios y abrir nuevas rutas de creación.
El Papel de la Tecnología en la Mediación Cultural.
La incorporación de medios digitales en museos no debe entenderse únicamente como un añadido tecnológico. Más bien, implica redefinir la mediación cultural y las formas de relación con el público. Aplicaciones, plataformas interactivas, instalaciones inmersivas o recursos móviles no son simples soportes; son lenguajes que configuran la experiencia y que deben responder a necesidades de accesibilidad, participación y relevancia social.
Aquí, la noción de «controversia productiva» adquiere un valor especial. Por ejemplo, la tensión entre dirigirse a un público muy segmentado o a audiencias amplias puede transformarse en diseños flexibles, con múltiples niveles de acceso a la información. De esta manera, se pasa de la confrontación a la complementariedad, aprovechando la diversidad como motor de innovación.
Museografía Digital y Sociedad Plural.
Los museos del siglo XXI se mueven en un contexto de pluralidad cultural y de transformación tecnológica acelerada. Para operar en esta realidad, resulta imprescindible asumir que la creación de medios digitales en el museo es un proceso abierto, atravesado por la negociación constante de valores, expectativas y formas de conocimiento.
Más que buscar consensos absolutos, se trata de fomentar espacios donde las diferencias se articulen creativamente. Tal como plantean los enfoques nihilistas en teoría política (Mouffe, citada en Telier et al., 2011), el desacuerdo puede ser constructivo siempre que se reconozcan las posiciones opuestas como legítimas. Trasladado al campo museográfico, significa aceptar que el público no es homogéneo y que el museo debe diseñar para la diversidad.
Gestionar Controversias.
La innovación en los museos no depende exclusivamente de las herramientas tecnológicas, sino de la capacidad de las instituciones para gestionar controversias de manera creativa. Los procesos de diseño colaborativo, que integran a profesionales, investigadores, diseñadores y públicos, se convierten en escenarios donde las tensiones se transforman en posibilidades.
Al reconocer y explorar discursiva y materialmente las diferencias en torno a los usuarios y sus formas de relación con el museo, se generan soluciones que no solo enriquecen la experiencia cultural, sino que refuerzan la relevancia social de estas instituciones en un mundo cambiante y diverso.
Recursos Bibliográficos.
Pastor Homs, M. (2004): Los museos: entre la tradición y la modernidad. Ariel.
Marín Torres, M. (2017): Museología participativa y nuevos públicos: retos y oportunidades. Revista Museo y Territorio, 2, páginas 45–60.
Cameron, F. (2010): Risk Society, Controversial Topics and Museum Interventions: (Re)Reading Controversy and the Museum through A Risk Optic. En F. Cameron y L. Kelly (editor), Hot Topics, Public Culture, Museums (páginas 53–75). Cambridge Scholars.
Cameron, F. y Kelly, L. (2010): Hot Topics, Public Culture, Museums. Cambridge Scholars.
Latour, B. (2005): From Realpolitik to Dingpolitik. Making Things Public. MIT Press.
Lynch, B. (2013): Reflective Debate, Radical Transparency and Trust in the Museum. Museum Management and Curatorship, 28(1), páginas 1–13.
Lynch, B. y Alberti, S. (2010): Legacies of Prejudice: Racism, Co-Production and Radical Trust in the Museum. Museum Management and Curatorship, 25(1), 13–35.
Macdonald, S. (2002): Behind the Scenes at the Science Museum. Berg.
Mol, A. (2002): The Body Multiple: Ontology in Medical Practice. Duke University Press.
Telier, A., et al. (2011): Design Things. MIT Press.
Tøndborg, B. (2013): The Dangerous Museum: Participatory Practices and Controversy in Museums Today. Nordisk Museologi, 2, páginas 3–16.
Weil, S.E. (2002): Making Museums Matter. Smithsonian Institution Press.
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