El avance de las tecnologías interactivas e inmersivas ha transformado significativamente las prácticas en el sector museístico, destacando el potencial de estas experiencias para enfrentar los desafíos recientes del sector. Esto ha generado nuevas preguntas sobre el impacto de estas tecnologías en los visitantes de los museos.
Los museos están adoptando cada vez más estas tecnologías para atraer a públicos más jóvenes, mejorar su visibilidad y ofrecer experiencias de participación más atractivas. El interés creciente por las experiencias inmersivas se sustenta en los beneficios que se perciben de las tecnologías emergentes en el sector. Investigaciones recientes indican que los profesionales de museos ven en la realidad virtual una forma de aumentar el compromiso con las colecciones museísticas, lo cual puede traducirse en experiencias más intensas y memorables, además de servir como herramienta para rejuvenecer la imagen de los museos, atraer a un público más joven y facilitar el aprendizaje (Shehade y Stylianou-Lambert, 2020a). Otros estudios resaltan su capacidad para mejorar los resultados educativos (Ghouaiel et al., 2017) y la efectividad de la narrativa inmersiva para enriquecer la experiencia del visitante, aumentar la participación y ofrecer diversas perspectivas (Kidd, 2019).
La implementación de tecnologías inmersivas en museos puede expandir significativamente las posibilidades interpretativas, además de enriquecer la experiencia del visitante más allá de la comprensión y el análisis. Esto se enmarca en el realineamiento de la museografía, que ha pasado de un diseño centrado en los objetos a uno enfocado en la experiencia (Parry, 2007, página 81). Se podría argumentar que las tecnologías inmersivas tienen la capacidad de transformar la mera transmisión de información en una facilitación de nuestra sensación de presencia y en el fortalecimiento de nuestras respuestas emocionales. Mediante las experiencias inmersivas, los museos pueden sumergir a los visitantes en otros mundos y otros tiempos, permitiéndoles una conexión profunda e introspectiva con los objetos del museo y, fundamentalmente, con la historia. Así, la tecnología puede potenciar la sensación de presencia del visitante a través de experiencias multisensoriales, interacciones físicas y acceso enriquecido al pasado lejano.
El impacto de las tecnologías inmersivas en la sensación de presencia también se ha reconocido en la literatura, subrayando su capacidad para fomentar el compromiso emocional y provocar respuestas empáticas de los visitantes (Gokcigdem, 2016) y su potencial para inducir cambios de comportamiento (Cohen y Heinecke, 2018). La habilidad de la tecnología para ofrecer interacciones físicas y multisensoriales, más allá de la interpretación visual y textual, incluyendo estímulos auditivos, táctiles y olfativos (Classen, 2017), y para facilitar el compromiso con patrimonios difíciles, moviendo a los museos para convertirlos en espacios éticos de empatía, es algo fundamental (Stylianou-Lambert et al., 2022).
La dimensión multisensorial de las experiencias inmersivas en museos puede facilitar nuevas formas de accesibilidad dentro del espacio museístico, mejorando la sensación de presencia para visitantes con discapacidades. La integración de estímulos sensoriales en la experiencia museística puede intensificar la sensación de movimiento para personas con discapacidades; permitiendo a este tipo de visitantes experimentar los objetos museísticos, obras de arte o el pasado de formas alternativas que, de otro modo, serían inalcanzables para ellos/ellas. Esto posibilita que los visitantes con movimiento reducido se sientan presentes (y no aislados) dentro del espacio museístico, vivir la presencia de objetos de forma más corpórea e incluso acceder a espacios normalmente inaccesibles.
No obstante, como sucede con cualquier tecnología emergente, las posibilidades y oportunidades presentan sus propios retos y riesgos. A pesar de la extensa literatura sobre los beneficios de la tecnología para la experiencia general de los visitantes, estos desafíos y sus implicaciones para la experiencia museística constituyen un campo de estudio aún incipiente, con literatura relevante enfocándose mayormente en consideraciones y aspectos técnicos de su puesta en práctica.
Más allá de las limitaciones financieras vinculadas al elevado costo de estas tecnologías, su implementación en el espacio museístico enfrenta desafíos operativos y otras restricciones prácticas relacionadas con el uso de equipos especializados y su impacto en los visitantes. Los profesionales de museos también han manifestado su preocupación por la posibilidad de que la tecnología distraiga a los visitantes o interrumpa la fluidez de la exposición, especialmente si estas tecnologías constituyen el único medio de interpretación, o por el aspecto social de la experiencia (Shehade y Stylianou-Lambert, 2020a). Adicionalmente, la presencia de reconstrucciones 3D en entornos inmersivos despierta inquietudes sobre la autenticidad y precisión histórica de estas representaciones, lo que destaca la importancia de equilibrar la narrativa con la autenticidad de las experiencias.
Estos retos suscitan nuevas cuestiones sobre nuestra interacción con los objetos museísticos y su contexto, llevando a reflexionar si la tecnología puede convertirse en una distracción dentro de los museos, alterando la sensación de presencia de los visitantes. La preocupación sobre el impacto de las tecnologías en los objetos y su autenticidad resuena con la noción del aura de Walter Benjamin, quien argumentó que la reproducción tecnológica plantea dilemas de autenticidad, ya que podría redefinir, alterar o incluso devaluar el «alma» del objeto original (Benjamin, 1968). Profundizando en este razonamiento en relación a la presencia, se podría argumentar que esto podría afectar nuestra conexión con los objetos y su capacidad para generar realidades, ya que se diluye el alma del original; el objeto adquiere una «nueva forma» y se convierte en un elemento más de la experiencia. Tales representaciones podrían considerarse como una fase adicional en la vida o biografía del objeto patrimonial, sin comprometer su autenticidad (Shehade y Stylianou-Lambert, 2020b) ni su capacidad para generar presencia.
Por otro lado, se han manifestado inquietudes respecto a la dimensión social de las experiencias inmersivas, ya que las interacciones sociales constituyen un aspecto fundamental de la visita museística, el cual podría verse afectado por instalaciones inmersivas que no tomen en cuenta estas dinámicas sociales (Hornecker y Ciolfi, 2019). De hecho, muchas tecnologías inmersivas, como es la realidad virtual, están orientadas al uso individual, lo que puede limitar la interacción social entre visitantes. Aunque esto puede sumergir al usuario de manera profunda, haciéndolo sentir presente en un entorno virtual, también podría aislarlo del espacio real del museo y alterar su sentido físico respecto a los objetos y la co-presencia con otros visitantes. Sin embargo, la diversidad de tecnologías inmersivas disponibles hoy día ofrece la posibilidad de diseñar experiencias que fomenten las interacciones sociales, ya sea de manera virtual mediante avatares o físicamente mediante la visualización compartida del espacio virtual y real (como en la realidad aumentada o mixta). Las instalaciones inmersivas que consideren la dinámica social pueden facilitar, e incluso potenciar, la sensación de presencia y co-presencia, así como el efecto de presencia social.
Por lo tanto, en EVE creemos que es crucial una reflexión crítica sobre el uso de tecnologías inmersivas en los museos, enfocándonos tanto en el diseño de estas experiencias, que deben atender a las necesidades del museo y sus visitantes, como en la evaluación continua de su impacto en términos de significado y efectos de presencia. Además, la creación de experiencias mixtas que puedan generar empatía o respuestas emocionales introduce consideraciones éticas que también deben ser tomadas en cuenta al diseñar dichas experiencias. Aunque algunos académicos han resaltado las preocupaciones éticas relacionadas con ciertas tecnologías (Ramírez et al., 2021; Kidd y Rees, 2022), este aspecto sigue siendo poco explorado y representa un criterio importante a considerar en el diseño de experiencias inmersivas en museos.
Recursos Bibliográficos:
Benjamin, W. (1968): La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Discursos Interrumpidos I. Taurus.
Cameron, F. y Kenderdine, S. (editores) (2010): Theorizing digital cultural heritage: A critical discourse. MIT Press.
Classen, C. (2017): The Museum of the Senses: Experiencing Art and Collections. Bloomsbury Academic.
Cohen, R. y Heinecke, J. (2018): Immersive experiences in museums and their impact on visitor behavior. Journal of Cultural Heritage Management and Sustainable Development, 8(4), páginas 418-431.
Ghouaiel, N., Garbaya, S., Cieutat, J. M. y Jessel, J. P. (2017): Enhancing museum visitor access through immersive virtual reality and gamification. Virtual Reality, 21(1), páginas 17-31.
Gokcigdem, E. M. (editor) (2016): Fostering empathy through museums. Rowman & Littlefield.
Hornecker, E. y Ciolfi, L. (2019): Human-computer interactions in museums. Morgan & Claypool.
Johnson-Laird, P. N. (1983): Mental models: Towards a cognitive science of language, inference, and consciousness. Harvard University Press.
Kidd, J. y Rees, L. E. (2022): Ethical considerations in digital storytelling for cultural heritage. Museum Management and Curatorship, 37(3), 280-296.
Oatley, K. y Johnson-Laird, P. N. (1987): Towards a cognitive theory of emotions. Cognition and Emotion, 1(1), páginas 29-50.
Parry, R. (2007): Re-coding the museum: Digital heritage and the technologies of change. Routledge.
Ramírez, L. F., Bresciani, S. y Eppler, M. J. (2021): Immersive virtual reality as a tool for learning and communication in cultural heritage: A case study of an animation-based VR film. Journal of Cultural Heritage, 48, páginas 287-294.
Shehade, M. y Stylianou-Lambert, T. (2020a): Rethinking technology in museums: Towards a new understanding of people’s experience in museums. Museum Management and Curatorship, 35(4), páginas 337-353.
Shehade, M. y Stylianou-Lambert, T. (2024): Museums and Technologies of Presence. Presence, Museums, and Immersive Technologies. An Interdisciplinary Exploration. Routledge.
Stylianou-Lambert, T., Boukas, N. y Christodoulou-Yerali, M. (2022): Museums as spaces of empathy and affect: Navigating the difficult heritage. Journal of Heritage Tourism, 17(1), páginas 1-15.
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Imagen: IPiming
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Museos y Ética de la Inmersión Museográfica.
| ISSN | 3020-1179 |
BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN.

Las experiencias inmersivas del arte provocan un desplazamientor radical de las obras en su formato y soportes originales, las aislan de su contexto y reemplazan el objeto artístico por una ficción virtual.