El desarrollo de nuevas tecnologías interactivas inevitablemente tiene un impacto en todos los aspectos de la enseñanza y el aprendizaje. Esto se hace más evidente en el caso de las nuevas tecnologías interactivas que fascinan al público en general, al igual que la Realidad Virtual (RV). La investigación sobre la posible interacción entre realidad virtual y educación es un campo relativamente joven, pero en los últimos años ha mostrado un crecimiento considerable.
Encontramos muchas razones convincentes que nos mueven a creer que los ambientes de aprendizaje de RV para los más pequeños merecen una investigación seria. Existe el acuerdo general de que la RV puede tener un fuerte impacto motivacional (Bricken, 1991). Los esfuerzos que se están haciendo para concretar fenómenos como la inmersión y la tele-presencia comienzan a dar sus frutos (Winn, 1993; Slater y Wilbur, 1997). La RV ofrece oportunidades para experimentar ambientes que, por razones de tiempo, distancia, escala y seguridad, no están disponibles para muchos niños pequeños, especialmente para aquellos con discapacidades (Cromby y otros, 1995). La exposición temprana a entornos virtuales puede aprovechar la conocida eficiencia y capacidad de aprendizaje de los niños y proporcionar nuevas experiencias (Dede, 1998). Los problemas de usabilidad de la RV, que afectan a los usuarios adultos, resultan menos problemáticos entre los más pequeños, que se adaptan fácilmente a la abstracción gráfica y conceptual y que a menudo tienen una amplia experiencia en navegación espacial y descubrimiento así como en el ejercicio de interfaces a partir de los video juegos en todo tipo de soportes electrónicos (Provenzo, 1991).
Se han creado varios proyectos educativos de realidad virtual centrados en esas ventajas mencionadas anteriormente. Un reciente informe que analiza exhaustivamente el trabajo en los últimos años en este área, cita aproximadamente 50 aplicaciones de aprendizaje basadas en RV pero que excluyen entornos virtuales basados en texto (Youngblut, 1998). Hasta la fecha, la investigación ha demostrado que la mayoría de los proyectos desarrollados utilizan elementos de exploración (como lo logra la amplia gama de estímulos sensoriales proporcionados) y de creatividad (a través de entornos basados en las teorías de las formas construccionistas de aprendizaje). Aunque la investigación en el campo sigue siendo de carácter exploratorio, los estudios de evaluación que se han realizado hasta el momento son bastante limitados, centrándose en los aspectos de motivación, control, construcción de modelos mentales, colaboración, usabilidad, orientación y actividad multisensorial.
Instituciones de educación informal, como pueden ser los museos, están empezando a utilizar la tecnología de la información más reciente para fines de organización tanto interna como externa, al tiempo que un número cada vez mayor de exposiciones interactivas se incorporan a las galerías con el fin de mejorar la experiencia del visitante. Los museos se dan cuenta de que son uno de los muchos componentes de una gran variedad de servicios culturales, y que la tecnología informática puede ayudarles a ampliar, profundizar y mejorar cualitativa y cuantitativamente la experiencia museística de sus visitantes. Un número creciente de educadores de museos consideran los nuevos medios de comunicación como herramientas que pueden ofrecer oportunidades muy importantes para el aprendizaje. A través de los sitios web educativos y soportes digitales, los museos han mejorado su papel como proveedores de educación informal. Los educadores responden favorablemente a estos esfuerzos, ya que proporcionan alternativas para acceder a material restringido y permiten una mayor exploración y dirección en el proceso de aprendizaje. Por último, los visitantes de los museos, especialmente las audiencias no frecuentes y los novatos, aprecian y se benefician enormemente de otras formas de información que hacen que el museo sea un lugar más accesible y atractivo para ellos (Thomas y Mintz, 1998).
Aunque muy pocas, existen acciones ambiciosas y significativas en los museos de todo el mundo que utilizan la tecnología de gama alta para complementar sus exposiciones. Los museos de ciencias, los museos «del descubrimiento» de los niños, los grandes lugares de entretenimiento educativo y los parques recreativos han sido tradicionalmente los primeros en adoptar los nuevos medios y emplear fascinantes y sofisticadas instalaciones de realidad virtual interactiva, que van más allá de «apuntar y hacer clic» en soportes multimedia y estaciones de información. La teoría y la práctica actuales de los museos sugieren que la tecnología, tal como se incorpora en las exposiciones de hoy, debería evolucionar generalmente a través de dos formatos exitosos: actividades educativas basadas en la investigación y la producción de exposiciones interactivas. El desarrollo explosivo de la tecnología de la información y la creciente confianza de los museos para incorporarla en su entorno ha alentado a muchas instituciones a adoptar sofisticados medios tecnológicos, entornos innovadores y equipos de última generación. Por lo tanto, se observa cada vez con mayor frecuencia que algunos museos consideran el uso de instalaciones interactivas, entornos de simulación, cine interactivo, salas de cine de gran formato o exhibiciones equivalentes a menor escala y con empleo de la realidad virtual.
De particular interés para los museos, en cuanto al uso de pantallas de realidad virtual y experiencias interactivas generadas por ordenador, es el hecho de que pueden permitir a los visitantes viajar por el espacio y el tiempo sin salir del edificio del museo (Roussou y Efraimoglou, 1999). El potencial para trascender la ubicación física de un entorno físico y el creciente sentido de la función educativa del museo, se unen a la presión comercial que ha llevado a los museos a considerar la realidad virtual como un componente necesario en el arsenal de herramientas para educar, entretener y deslumbrar (Efecto Wow!). Aunque la realidad virtual sufre inmensamente de la hipérbole de los medios de comunicación y, por tanto, no ha cumplido sus promesas, el desarrollo de los sistemas de VR ha madurado lo suficiente como para encontrar su salida del ámbito de la investigación y en entornos públicos.
Pero, para hacer bien las cosas, sin precipitaciones en su aplicación, hay que tener en cuenta varios factores que te enumeraremos a continuación:
1) Acoplar la tecnología al contexto.
La tecnología no puede ser independiente del contexto físico donde se implementa. Dado que, tanto las escuelas como las instituciones de aprendizaje informal son esencialmente espacios públicos, el contexto físico del espacio público debe tenerse en cuenta al abordar las especificaciones del lugar y del grupo de estudiantes. El despliegue eficaz de la tecnología se basa en el grado en que puede estar profundamente integrada en su contexto de uso, incluidas las competencias ordinarias y prácticas de quienes deben trabajar con ella.
2) La tecnología debe ser perfecta.
Un ambiente bien diseñado es cercano, predecible y comprensible. Las herramientas de los nuevos medios de comunicación son sólo elementos para mejorar los objetivos educativos, informativos o estéticos de cualquier programa en funcionamiento, por lo que deben incorporarse sin problemas. Por lo tanto, la tecnología debe ser diseñada para «desaparecer» durante la experiencia, no ser intrusiva, prestando atención a la finalidad del aprendizaje y no al propio sistema (el medio no es el mensaje).
3) Proporcionar una retroalimentación inmediata y un compromiso prolongado.
Donald Norman identifica cuatro principios de buen diseño que pueden aplicarse a un entorno de información para que se complementen y no interfieran entre si: visibilidad, un buen modelo conceptual, interface impecable y retroalimentación (Norman, 1988). El formato de una experiencia de aprendizaje típica que involucre a la tecnología puede inevitablemente ser controlada, bien estructurada y breve. Por lo tanto, la capacidad de respuesta y la retroalimentación son particularmente importantes en entornos en los que sólo nos encontramos con breves interacciones. Los niños esperan una respuesta inmediata, de lo contrario pierden interés. Esto puede ser más difícil en entornos altamente interactivos donde la interactividad no es fácil de controlar.
4) Diseño con contenido en mente involucrando a los expertos.
En muchos casos, la innovación tecnológica de alto nivel a menudo crea la sospecha de que tiene un alto costo y bajo contenido. Las aplicaciones actuales parecen incapaces de salir de los paradigmas creados por otros medios. Los «viejos medios» no siempre se traducen «con amabilidad» en ambientes de medios interactivos, produciendo en muchas ocasiones resultados que parecen fragmentados (ruidos). También es frecuente que la novedad eclipse al contenido. Los desarrollos tecnológicos se asocian, por lo general, a beneficios decepcionantes para los usuarios, mientras que un contenido convincente muy probablemente involucre al estudiante sin importar cuál sea la forma de interacción con el conocimiento. Como resultado, muchos educadores son escépticos con respecto al valor añadido y la conveniencia del uso de las aplicaciones avanzadas de tecnología interactiva para el aprendizaje. Hay que ponerse en manos de expertos.
5) Preocuparse por problemas físicos y de accesibilidad.
Claramente, un punto importante de particular relevancia para la tecnología interactiva de gama alta es la usabilidad, que debe ser considerada en el contexto de cientos de estudiantes que pueden hacer uso de ella diariamente. Los problemas prácticos son especialmente evidentes cuando el aparato no está diseñado y adaptado teniendo en cuenta a los usuarios con perfiles físicos especiales, como ocurre con la mayoría de la tecnología informática experimental de gama alta. En el caso de la realidad virtual, por ejemplo, es común que la mayoría de los sistemas causen mareo por movimiento. Las estereo-glasses o «head mounted devices» (dispositivos para colocarse en la cabeza) activos son demasiado grandes para cabezas pequeñas, demasiado frágiles, y demasiado costosas. Si es un peligro confiar en la durabilidad de estos aparatos cuando están en manos de cualquier visitante emocionado, déjaselo a un niño y verás lo que ocurre. Los niños se ven obligados a usar ambas manos para poder utilizar dispositivos de interacción complicados, se les debe sujetar los estereo-glasses con amarres especiales o incluso desplegar sistemas de soporte para que puedan mantenerse más altos y tengan un ángulo de visión correcto.
A medida que avance la investigación en el campo del uso y aplicación en la educación informal de la RV, debemos continuar estudiando si las percepciones adquiridas a través del uso experimentado del sistema se traducen adecuadamente en el diseño de ambientes educativos, tanto de forma inquisitiva como crítica. A dia de hoy, nadie sabe todavía lo que tendrá éxito, o cómo los niños utilizarán e interactuarán con estos entornos emergentes en el futuro – los contornos están comenzando a formarse y hacerse visibles -. Por lo tanto, es importante continuar esforzándonos y seguir acumulando directrices que se convertirán en un recurso útil para el desarrollo y la evaluación de las tecnologías interactivas para los niños.
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Roussou, M. (2013): Immersive Interactive Virtual Reality and Informal Education. Foundation of the Hellenic World, Atenas (Grecia, UE).
Foto principal: Live Japan
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