¿Qué esperan los visitantes de los museos en la era digital? Esta es una de las preguntas que los curadores/museólogos tratamos constantemente de responder. Hay quien asegura que, para atender las demandas de los visitantes de los museos a día de hoy, sobre todo de los más jóvenes, es necesario ir complementando las exposiciones, añadiendo soportes de comunicación tecnológica que sean apropiados. Así pues, ¿qué tipo de expectativas desarrollamos al pensar en una exposición moderna o en un museo de nuestra era? Para responder a esta pregunta, V-MUST.NET realizó una encuesta preliminar hace un tiempo con los visitantes del Museo dei Fori Imperiali en Roma. Este museo fue seleccionado porque ya había sido el escenario de una nueva exposición de base tecnológica llamada «Keys to Rome» (Ray, Pescarin y Pagano, 2014: 40). El objetivo era intentar dar a respuesta a:
- ¿Qué importancia y valor tienen para los visitantes el uso de aplicaciones (pertinencia, integridad, claridad de conceptos, visibilidad de metadatos, mapeo, etcétera)?
- ¿Es importante que los museos dispongan de aplicaciones digitales interactivas?
- ¿Es importante que el visitante se vincule emocionalmente con las exposiciones?
- ¿Qué importancia tiene la transmedialidad (es decir, la propuesta de contenidos reutilizados y comunicados con el uso de diferentes dispositivos tecnológicos).
Más de 100 visitantes respondieron, con un resultado que podemos resumir de la siguiente manera:
- Los visitantes de este tipo de museos están familiarizados con la tecnología (96%): usan guías de audio, touchscreens o touch tables (55%) y tabletas o teléfonos inteligentes (40%), normalmente.
- Los visitantes piensan que la narración de historias y la información visual son importantes para comprender «cómo» esas reconstrucciones visuales se hacen.
- Algunos visitantes no creen que un sistema interactivo complejo sea más importante que las historias y visualizaciones (la mayoría de estos visitantes no tienen experiencia de sistemas interactivos en museos).
- La mayoría cree que es fundamental que un museo virtual pueda: 1/ narrar historias para ayudarles a mejorar a comprender la información cultural; 2/ ayudarles a comprender usando la visualización de reconstrucciones, representaciones virtuales e información detallada multimedia; 3/ ofrecer más detalles sobre los objetos expuestos en el museo, con referencia a su contexto y relaciones; 4/ utilizar la interacción para permitirles elegir y focalizarse sobre un detalle aleatoriamente o en una reconstrucción de los objetos físicos; 5/ ofrecer situaciones envolventes (inmersivas) y agradables dentro de los museos, algunos de ellos (museos históricos y arqueológicos) no son atractivos, especialmente para la generación más joven; 6/ comunicarse con un lenguaje más simple, más cercano al de la sociedad; 7/ necesidad de los visitantes de sentirse integrados en un itinerario museístico comprensible, estéticamente agradable, pero racional (el alcance de la exposición debe ser claro y el lenguaje adecuado debe ser aplicado, tratando al mismo tiempo de reducir el número de objetos expuestos).
En cualquier exposición es importante considerar la racionalidad, la innovación y la flexibilidad de soluciones, no limitándose únicamente a opciones tecnológicas. Eso sí, las aplicaciones digitales juegan un papel importante para poder hacerlo, especialmente si están bien integradas en los recorridos de los museos y desarrolladas siguiendo los objetivos museológicos de la exposición. Por otro lado, los museos interactivos virtuales ofrecen un potencial que debe ser cuidadosamente desarrollado, tratando de responder a las expectativas de los visitantes, sin ir mucho más allá de las necesidades de los curadores y museólogos.
Pero, ¿qué es un museo virtual? Siempre ha habido debate sobre este tema, en la mayoría de los casos porque el término «virtual» es utilizado de diferentes maneras por expertos en informática (virtual= interactivo / simulación), en humanidades (virtual= digital, pero también esencial) ), y por la gente común (virtual= en línea). Aunque a lo largo de los años 70 y 80 hubo varios ejemplos de aplicaciones de las TICs especialmente en arqueología, en los años 90 aparece por vez primera el término «arqueología virtual» anterior al de «patrimonio virtual». Los primeros museos virtuales se remontan a mediados de los 90 (1995-1998: la exploración interactiva de Infobyte de la tumba de Nefertari; el proyecto NuMe; la exploración de Delft en 1660). En el año 2000 el concepto de virtualidad evoluciona hacia el de simulación, se trata de una visualización interactiva de las diferentes realidades potenciales de la información cultural (Barcelo, Forte, Sanders 2000).
Hoy en día, los museos virtuales ya no pueden considerarse simples duplicados digitales de museos «reales», ni tampoco pueden quedar restringidos exclusivamente a ser museos en línea. Durante los últimos cinco años han evolucionado en sus sistemas de comunicación complejos, fuertemente conectados con narrativas, interacción e inmersión en escenarios reconstruidos en 3D (Ferdani, Pagano y Farouk, 2014).
Citando la última discusión sobre este tema (Hazan, Hermón, Turra, Pedrazzi, Franchi, Wallergard, 2014), leemos:
Un museo virtual es una entidad digital que se basa en las características de un museo, con el fin de complementar, mejorar o aumentar la experiencia del museo a través de la personalización, la interactividad y la riqueza de los contenidos. Los museos virtuales pueden actuar como la huella digital de un museo físico, o pueden actuar independientemente, manteniendo al mismo tiempo el estatus de autoridad otorgado por ICOM en su definición de museo. Al mismo tiempo que la misión de ICOM de un museo físico, el museo virtual está comprometido con el acceso público tanto a los sistemas de conocimiento incorporados en las colecciones como a la organización sistemática y coherente de su exposición, así como a su preservación a largo plazo.
La definición de V-MUST (en Ferdani, Pagano y Farouk, 2014: 10) es:
Un museo virtual es un producto de comunicación hecho accesible por una institución al público, centrándose en el patrimonio tangible o intangible. Por lo general, utiliza la interactividad y la inmersión con el propósito de favorecer la educación, la investigación, el disfrute y la mejora de la experiencia del visitante. Los museos virtuales suelen ser entregados electrónicamente cuando se les denomina museos en línea, hipermuseos, museos digitales, museos cibernéticos o museos web.
Los museos virtuales pueden definirse según su contenido (arqueología, arte, etc.), tipo de interacción (interactiva/no interactiva), duración (permanente/temporal), estilo de comunicación (narrativa/descriptiva), nivel de inmersión (inmersivo/no inmersivo), tipo de distribución (en línea, fuera de línea, etc.), alcance (educación/entretenimiento, etc.) y nivel de sostenibilidad (según Ferdani, Pagano y Farouk, 2014: 12).
La tecnología y el desarrollo de diferentes museos virtuales han permitido crear exposiciones imposibles en las que visitantes de distintos países pueden explorar objetos separados por la distancia física en tiempo real y compartir sus experiencias en línea. Esto es posible gracias a la combinación del enfoque narrativo con las aplicaciones tecnológicas para mejorar y enriquecer la experiencia y el conocimiento de los visitantes. Se ha creado una historia común que sirve como contenedor general, mientras que las historias locales se conectan a los objetos exhibidos durante la exposición para compartir experiencias. Las diferentes aplicaciones utilizadas en este tipo de exposiciones hacen uso de un amplio activo digital de muchas formas diferentes, ampliando los límites del concepto de transmedialidad.
Una de las necesidades emergentes en el dominio del museo hoy en día es la flexibilidad en la creación de exposiciones. Una solución relacionada con este planteamiento ha sido adoptada por el Museo Allard Pierson en Ámsterdam, donde las vitrinas responden a un sistema modular que permite a los comisarios renovar el museo con frecuencia, sin preocuparse demasiado de mover los objetos. Esto hace que el museo esté listo para albergar y mezclar la exposición real con medios digitales, integrándose fácilmente con los museos virtuales.
En el plano meramente virtual, ha surgido otra necesidad de la museología moderna: almacenar datos y comunicar a los expertos todo el proceso de reconstrucción que ha generado un desarrollo virtual. La interacción del visitante con el contenido en este caso es fundamental. Aunque los visitantes comunes no necesiten acceder a este nivel de información, se puede desarrollar y poner a disposición una aplicación interactiva específica de TIC en un área particular del museo (por ejemplo, una sala científica o un laboratorio con sistemas táctiles, etcétera) o subirse en línea (como, por ejemplo, la exploración web en 3D de conjuntos de datos digitales y sus metadatos, en el caso de Villa Lavia en línea, recientemente desarrollado – Livia web3d, 2014; Lucci Baldassari, Demetrescu, Pescarin, Eriksson y Graf, 2013 -). ¿Cuál podría haber sido, por ejemplo, el color original de la arquitectura antigua y de las obras de arte? Este es un problema que ha sido recientemente tratado de diferentes maneras. La aplicación más importante se refiere a la proyección sobre toda una superficie compleja de una reconstrucción cromática (como en la reciente exposición «I colori dell’Ara Pacis«), realizada con todo el rigor científico-histórico. Con el desarrollo de sensores que ahora están en el mercado a un costo razonable, es posible crear una experiencia más personalizada e impactante, permitiendo a los visitantes explorar suavemente una superficie, utilizando sus dedos como antorchas. Es el caso del proyecto «Revealing Flashlight«, desarrollado por el INRIA (Ridel y otros, 2014).
Además, tal y cómo se desprende también de la encuesta realizada y descrita anteriormente, uno de los problemas clave de nuestros museos es permitir a los usuarios comprender el contexto al que pertenecen los objetos. Por esta razón y referido a Italia, CNR ITABC ha desarrollado un museo virtual web basado en la interacción natural (sensor kinect), donde los visitantes pueden encontrar la colección del museo dentro de su reconstruido entorno original.
La construcción de una exposición temática a menudo requiere que el museologo-curador active un procedimiento de préstamo, para integrarlo con objetos provenientes de otros museos. A veces, desafortunadamente, los objetos no se pueden mover por problemas de preservación o porque resulta demasiado caro (seguros, transporte, montajes, etcétera). Por esta razón, una posible solución sería crear una pantalla holográfica de bajo coste que pudiera complementar fácilmente las exposiciones de objetos (Holobox). La integración de una pantalla táctil de sensores de interacción natural (como es el LEAP Motion) puede transformar la visión simple en una actividad de manipulación y exploración detallada y rigurosa.
Sabemos que la visita a un museo es en la mayoría de los casos una experiencia colectiva (familia, amigos, escuela). CNR ITABC ha intentado, desde 2008, experimentar con el desarrollo de diferentes tipos de museos virtuales para permitir que más visitantes interactúen con un sistema. El último ejemplo es la nueva metáfora de interacción diseñada para «Keys to Rome» en colaboración con el Departamento de Interacción y Diseño de Interacción de la Universidad de Lund. Conecta Admotum y Holobox generando una experiencia única. Cuando un visitante encuentra un objeto en el escenario 3D, puede «enviarlo» con un gesto a una segunda pantalla (Holobox) para permitir que otros lo manipulen.
Una de las diferencias entre las categorías tecnológicas de los museos es que, en algunos casos, los visitantes no pueden tener un acercamiento directo al objeto, que no pueden tocarlo. La evolución y disponibilidad de soluciones de bajo coste para la impresión en 3D, permite crear copias digitales de objetos a diferentes escalas y transformarlas en interfaces interactivas. Es el caso de Virtex, desarrollado por Visual Dimension.
Por otro lado, cada visitante es diferente. A pesar de que nos dicen que quieren entender, observar escenarios patrimoniales reconstruidos, escuchar historias de una manera sencilla, a pesar de todo esto, el nivel de «simplicidad» difiere entre una persona y otra. Por ello, la personalización de la experiencia museística es un tema emergente muy interesante. Por ejemplo, en la exposición «Keys to Rome» se ha desarrollado y probado el Sistema RFID, que permite a los visitantes del Museo Allard Pierson de Amsterdam elegir, al principio de la exposición, la perspectiva de los egipcios, o de los romanos, con una tarjeta digital personalizada, pudiendo así asumir un rol que interactúe con los contenidos. Cada vez que la tarjeta se acerca a un lector, el sistema responde con una información personalizada.
Otra posibilidad es utilizar teléfonos móviles como dispositivos personales (trae al museo tu propio dispositivo). Mientras dispositivos , como los teléfonos inteligentes y/o paletas, apuntan a los objetos, los visitantes reciben información que aparece como «voces del pasado». También pueden decidir si quieren seguir la conexión temática del objeto que ven, pero alcanzando a su vez a visualizar otros objetos expuestos en un museo lejano (Matrix App).
Nos gustaría dar respuesta a todas las necesidades conocidas y emergentes de nuestros visitantes en la era digital. Hemos hablado de soluciones tecnológicas disponibles, la mayoría de ellas basadas en TIC estables y bien conocidas, suficientemente maduras para ser adoptadas sin demora. Sin embargo, existen nuevas direcciones interesantes que necesitan más trabajo e investigación, como las plataformas web simplificadas que podrían ayudar a conectar historias con activos digitales, herramientas fáciles de usar que podrían conectar a los diferentes profesionales dentro del dominio del museo y la generación simplificada de 3D interactivos en línea para museos virtuales, utilizables por personas no técnicas, quizás basados en plantillas. La evaluación de los nuevos museos y museos virtuales es, de hecho, un problema central actual y futuro que debe ser considerado desde el principio del proceso de creación del museo.
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Recurso:
Sofia Pescarin (2014): Museums and Virtual Museums in Europe: Reaching expectations. SCIentific RESearch and Information Technology. Ricerca Scientifica e Tecnologie dell’Informazione. Vol 4, número 4 (2014), páginas 131-140.