Experiencias Híbridas en Museos

Experiencias Híbridas en Museos

 

Realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial… Las tendencias tecnológicas pasan por ciclos de subidón y caída y, en la práctica, a menudo es más complicado aplicar nuevas tecnologías en entornos del mundo real de lo que sugiere la sublimación de su uso. Esto sucede también el caso en el ámbito de los museos, donde las promesas y los desafíos de las tecnologías digitales se han manifestado durante décadas. Por eso, es muy importante que reflexionemos sobre las experiencias de los museos híbridos sin depender de ninguna tecnología en particular, sino como un enfoque de diseño aplicable a una variedad de tecnologías, lo que hace posible la integración de los medios digitales en contextos físicos como pueden ser las exposiciones.

En algunas de las primeras exageraciones en torno a la tecnología digital (en las décadas de 1980 y 1990, por ejemplo), el imaginario colectivo solía pensar que su desarrollo iba a ser una liberación de las limitaciones del mundo físico. Se consideraba que la tecnología digital creaba un espacio aparte, el «ciberespacio», en el que se aplicaban diferentes reglas. Los medios de almacenamiento digital a menudo se describían con el cálculo de cuántos libros podían caber en un disco pequeño; eventualmente, ¡eran bibliotecas enteras! El popular programa de televisión Star Trek presentó al público la idea de la «Holocubierta», una habitación donde todas las paredes eran pantallas de ordenador que podían transportar al usuario a un mundo virtual. En la década de 1990, la realidad virtual (RV) estaba disponible comercialmente por primera vez, y con ella se invitaba a los usuarios a salir de su mundo real y entrar en otro virtual. La creciente popularidad de la World Wide Web acercó Internet al público en general, algo que otorgó a la idea de un espacio digital separado, o ciberuniverso, un significado radicalmente nuevo: una red global que no solo era capaz de almacenar toda la información del mundo, sino que podría atravesarse en poco tiempo (dependiendo de la buena o mala conexión de módem de acceso telefónico).

Sin embargo, la visión de un espacio de información virtual e incorpóreo presenta un problema importante: los seres humanos tenemos un cuerpo y nuestras experiencias están muy arraigadas al espacio físico. Durante mucho tiempo, han existido contracorrientes en la investigación informática que no se centran en el ciberespacio, sino en incorporar tecnologías a nuestro entorno del mundo real para aumentarlo y enriquecerlo, por ejemplo, a través de conceptos como la «informática ubicua» o el Internet de las Cosas. La investigación sobre la interacción humano-ordenador (HCI) sugiere, de manera similar, que las tecnologías deben integrarse cuidadosamente en el entorno físico, potenciando nuestras experiencias incorporadas y los procesos de creación de significado. El avance popular de los teléfonos inteligentes a partir del año 2000, ha prestado una mayor atención a las formas en que la tecnología digital se adapta a los ámbitos cotidianos. Esto no solo ha respaldado el desarrollo comercial del entretenimiento y los servicios, sino que también ha facilitado nuevas formas de arte, como los medios locativos y los juegos ubicuos. Algunos académicos sugieren que las características de los teléfonos inteligentes – siempre encendidos y siempre permitiéndonos llevar con nosotros un ordenador móvil conectado a la red global (y social) – convierten nuestros entornos habituales en espacios híbridos capaces de «borrar las fronteras entre los espacios digitales y físicos», determinando el desarrollo tecnológico de las últimas décadas como un trayectoria «del ciber al híbrido».

El uso de tecnologías digitales en los museos refleja este desarrollo más amplio en algunos aspectos importantes. Muchos esfuerzos de digitalización de museos tratan de utilizar las colecciones digitalizadas para superar las limitaciones de espacio y tiempo. Por ejemplo, hacer que dichas colecciones digitales estén disponibles en línea permite, en primer lugar, que las personas pueden contemplarlas incluso sin visitarlo físicamente; y, por otro lado, hace posible que el museo muestre todas aquellas que están almacenadas y no tienen espacio para exhibirse físicamente. Quizás el ejemplo más destacado de esto sea el proyecto insignia europeo Europeana, imaginado como una biblioteca digital europea que reúne todo el patrimonio cultural digitalizado del continente en un portal de información, disponible para personas de todo el mundo. De ​​manera similar, el movimiento OpenGLAM argumenta que los museos deberían funcionar facilitando que sus colecciones digitales fueran lo más accesibles posible, fomentando la reutilización creativa y «atrayendo a las audiencias de formas novedosas en la web». Sin embargo, el uso de las colecciones en línea resulta todavía bastante escaso en comparación con las visitas físicas a los museos. Así, por ejemplo, el sitio web de las colecciones de Europeana atrajo 6 millones de visitas en el 2021, hecho que contrasta con los más de 650 millones de visitas anuales a los museos europeos, según las estadísticas más recientes de EGMUS. Un estudio de los sitios web de los museos en Dinamarca muestra que los sitios web se utilizaban, principalmente, para acceder a la información requerida para planificar una visita al museo físico, como el horario de apertura. Visitar una exposición física de un museo tiene un fuerte atractivo difícil de igualar para las colecciones en línea. En otras palabras, los museos podrían hacer mejoras centrándose no solo en la tecnología digital para hacer que sus colecciones digitales resultaran accesibles fuera del museo, sino también en prestar mucha atención a cómo se puede utilizar dicha tecnología para enriquecer las experiencias con el museo físico y sus exposiciones. Se trataría, pues, de explorar tecnologías híbridas para crear nuevas experiencias museísticas.

Muchos tipos de tecnologías se utilizan en los espacios de los museos: pantallas de información interactiva, guías de audio/multimedia, instalaciones interactivas, cascos RV y más. Según Hornecker y Ciolfi, se pueden dividir en tres marcos de interacción principales: instalaciones independientes, interacciones móviles y «ensamblajes», donde se integra la tecnología digital a través de múltiples espacios y exhibiciones. En las instalaciones independientes, la tecnología se presenta como la característica dominante de una sola exhibición con poca conexión con la colección física. (Un ejemplo típico es el quiosco de información digital). Lo que quizás sea una forma más común de llevar la tecnología al museo es agregar una capa de contenido digital para aumentar y complementar las exposiciones físicas, utilizando un dispositivo que el visitante lleve consigo. Un concepto bien establecido para este tipo de experiencias superpuestas son las audioguías, que originalmente se ofrecían en dispositivos alquilados en el museo, pero que ahora están cada vez más disponibles como aplicaciones para teléfonos móviles. Ejemplos más avanzados que la audioguía incluyen el uso de la realidad virtual o aumentada para permitir que los visitantes contemplen las colecciones de nuevas maneras. De este modo, es posible observar el Partenón en Grecia cuando estuvo completo y con pinturas coloridas, o ver una estatua como se pintó originalmente. El tercer formato del que hablan Hornecker y Ciolfi son los montajes, en los que la exposición física y los aumentos técnicos (ya sean instalaciones o complementos móviles) «trabajan juntos como parte de una narrativa o actividad general».

Existen algunos desafíos y riesgos que surgen con la introducción de la tecnología en el contexto del museo, independientemente de la que se elija. Estos riesgos se pueden evitar mediante una deliberación cuidadosa durante el diseño y la implementación de la tecnología, pero es útil conocerlos desde el comienzo de cualquier proyecto tecnológico.

En primer lugar, la tecnología puede robarle el foco a la exposición física. La forma más obvia en que esto sucede es desviando la atención perceptiva de los visitantes; en particular, si el material digital es visual, el público puede terminar mirando sus pantallas en lugar de los objetos físicos. Dado que los museos clásicos rara vez involucran la escucha sobre los elementos en exhibición, el audio ha sido durante mucho tiempo la forma preferida de transmitir contenido digital. En la literatura se han propuesto múltiples formas de superar este problema, pero pocas completamente exitosas. Por ejemplo, Damala y otros, presentan un estudio de un aumento de información en el que el visitante debe dirigir (físicamente) el dispositivo hacia el objeto correcto para obtener más información sobre él. Pero aun así, aunque la actividad implica buscar y localizar activamente ese objeto correcto, el complemento tecnológico es valorado como una distracción por una gran parte de los participantes del estudio. Debemos mencionar que incluso los dispositivos de realidad aumentada que permiten al usuario «ver a través» de la pantalla, crean una barrera entre el visitante y el objeto que puede hacer que la experiencia se perciba como menos auténtica. Superar este problema requiere que los diseñadores reflexionen sobre cuál es el equilibrio deseado en la atención de los visitantes. Asimismo, deben prestar atención al contenido digital versus al del museo, para luego tratar de diseñar una tecnología (y cuando sea posible, también el espacio del museo y la exposición) que permita acercarse lo más posible a este equilibrio.

Otra forma en la que las experiencias híbridas en los museos pueden llamar la atención es más insidiosa y tiene que ver con la forma de ofrecer oportunidades para nuevas experiencias. Por ejemplo, cuando analizan la posibilidad de llevar juegos al museo, Hornecker y Ciolfi señalan que «existe el riesgo de que las búsquedas del tesoro y otros enfoques gamificados similares a la visita hagan que los participantes solo se preocupen por la mecánica de la búsqueda y se concentren en los aspectos competitivos, más que en el patrimonio y las narrativas vinculadas con las que se relacionan». La cita destaca cómo los museos tienen significados inherentes y conclusiones intencionadas para las visitas, el «patrimonio» y sus «narrativas vinculadas». A menos que estos se piensen cuidadosamente y se hagan explícitos en las etapas iniciales de un proyecto de diseño, corren el riesgo de verse eclipsados ​​por la introducción de la tecnología.

Un segundo riesgo surge de la forma en que el museo ofrece un contexto muy diferente para el diseño tecnológico al que están acostumbrados la mayoría de los desarrolladores de tecnología. En una investigación comparativa sobre más de 108 exposiciones, Serrell descubrió que los visitantes pasan menos de 20 minutos de media en una exposición, independientemente de su tamaño. Esto también implica que dediquen menos tiempo por exposición individual en exposiciones grandes que en las pequeñas. Por otro lado, algunos estudios realizados en museos de arte han demostrado que los visitantes invierten un tiempo sorprendentemente breve a estudiar obras de arte canónicas – por lo general, alrededor de 15 a 30 segundos -. Si bien este comportamiento puede estar influenciado por las instalaciones tecnológicas, no se puede esperar que cambie en lo fundamental; las instalaciones híbridas de los museos deben atender períodos breves de compromiso, al igual que las exposiciones ordinarias. Incluso si una experiencia híbrida logra involucrar a algunos visitantes durante períodos más largos, el diseño no ha de esperar que todos los visitantes hagan lo mismo. Además, la instalación de un museo a menudo debe ser diseñada de modo que los visitantes puedan comenzar y finalizar  su participación libremente. Un estudio sobre Flypad, una instalación permanente de realidad aumentada para múltiples usuarios en una galería de arte, mostró que los visitantes se desconectaban y volvían a interactuar rápida y repetidamente con «Flypad»», lo que implicaba competir entre sí por los controles y hacerse cargo de las sesiones de los demás con la instalación. Esta observación es típica de las formas en que los visitantes interactúan con las exposiciones interactivas del museo, y tiene múltiples implicaciones para su diseño. Por ejemplo, si hay instrucciones sobre cómo usar el sistema que se muestran solo al comienzo de una sesión, es posible que los visitantes no las hayan visto cuando tomen el control de una sesión de otro visitante. Otra observación que se hace con frecuencia durante GIFT es que al público le resulta mucho más fácil entender cómo funcionan las instalaciones interactivas cuando hay una gran cantidad de visitantes presentes en la misma sala, ya que estos dan pistas sobre cómo interactuar.

Todos estos comportamientos resultan raros fuera de los contextos de museos y centros de ciencia, por lo que incluso los diseñadores de tecnología experimentados pueden no preverlos. Los errores comunes en el diseño de la tecnología de los museos incluyen largos períodos de compromiso, no admitir traspasos y diseñar interfaces que sean demasiado privadas (para que los visitantes no puedan aprender mirándose unos a otros) o demasiado públicas (por ejemplo, para que los visitantes se expongan a la solución de un rompecabezas mientras intentan resolverlo).

Un tercer riesgo surge del hecho de que la tecnología de la información tiene una larga historia de diseño para usuarios individuales. La aplicación a la interacción grupal es más reciente y tiende a ser menos conocida entre los diseñadores de tecnología. Los museos están abocados a ser visitados en grupos y no importa qué tecnología se emplee, por lo que el diseño debe tenerlo en cuenta. Mencionamos que esto es algo que tiende a crear problemas cuando se usa tecnología estándar en el contexto del museo. Un ejemplo típico es el uso de cascos de realidad virtual. Todas estas instalaciones están severamente limitadas en cuanto a la cantidad de visitantes que pueden usar los cascos de realidad virtual al mismo tiempo, lo que genera colas, tiempos de espera (hay que limpiarlos después de su uso) y con horarios de registro que requieren recursos de personal adicionales. Además, el casco de realidad virtual aísla al visitante, lo que provoca que los grupos se dividan o esperen inactivos mientras uno de los miembros asiste a la experiencia de realidad virtual. Diseñar para la realidad virtual en los museos implica tener en cuenta estas limitaciones, creando por ejemplo, una experiencia de espectador interesante para aquellos que esperan en la fila.

En los últimos años, se ha dedicado mucho esfuerzo a desarrollar experiencias museísticas personalizadas, adaptadas a una persona o a un grupo específico. En ocasiones, los museos recurren a la tecnología para generar vistas personalizadas de sus colecciones. También ofrecen un acceso a la información adicional sobre los objetos expuestos e, incluso, a versiones digitalizadas de los que no están en exhibición. La idea general es mostrar una visión más rica y profunda de las colecciones, sin sobrecargar al público con información que no le interesa. Y, sobre todo, centrarse en la forma de adaptar al visitante fuentes de información rica, filtrando el contenido para que se ajuste al individuo y al estilo de presentación.


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Fotografía: Behance.


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