Experiencias Multisensoriales en Museos de Arte

Experiencias Multisensoriales en Museos de Arte

 

Los museos de arte hoy juegan un importante papel social y cultural. Sus principales funciones son: a/ preservar obras de arte y b/ transmitir y compartir conocimientos (Hooper-Greenhill, 1994). Esto último es posible gracias a las exposiciones y actividades que acercan al público a las obras y le permite apreciarlas. Actualmente, en la mayoría de los museos, las experiencias se limitan a relaciones visuales y pasivas con los objetos en exhibición, muchos de los cuales se presentan en entornos protegidos, lo que genera una barrera entre ellos y el visitante que resulta bastante limitadora.

Con el fin de enriquecer esas experiencias, desarrollar el interés y crear nuevas audiencias, los museos proponen cada vez más soluciones para abordar el acceso a la información y superar sus límites (Levent y Pascual-Leone, 2014). Entre todas estas soluciones, las multisensoriales parecen ser las más prometedoras para cualquier público – incluidas personas con discapacidad, de la tercera edad o jóvenes -. Tratan de facilitar la interacción entre los visitantes y las obras de arte y se basan en materiales multisensoriales (Stoll Lillard, 2008).

Las responsabilidades del mundo de los museos exceden con creces la misión tradicional de conservación e investigación. Hoy en día, el museo es un productor de emoción estética y un mediador intercultural. Y en un futuro lo será aún más, siguiendo una vocación plural decisiva para contribuir al diálogo entre culturas, a la educación cívica y a la convivencia (Eidelman et al., 2017). Las personas que acceden a los museos lo hacen portando sus propios motivos para visitarlos y una experiencia previa específica (Hooper-Greenhill, 1994). En la definición del «Modelo de Experiencia del Museo» (Falk y Dierking, 2013), la experiencia del visitante es resultado de la superposición del contexto físico, el social y el personal. El modelo estándar sugiere que las vivencias individuales son diferentes y que cada uno decide en qué aspecto de ese contexto quiere enfocarse.

La experiencia del visitante del museo también se define como «una experiencia de aprendizaje y transferencia de conocimiento», para cuyo desarrollo muchos científicos e investigadores utilizan técnicas de aprendizaje multisensorial, que se basa en experimentar a través de todos los sentidos para ayudar a reforzar la memoria (Stoll Lillard, 2008). Desde las primeras guías didácticas (Montessori, 1912), los educadores han ido adoptando diversas técnicas multisensoriales focalizadas en lograr que el aprendizaje resulte más rico y motivador. Se trata de crear actividades que combinen dos o más estrategias sensoriales para captar o expresar información. Se ha demostrado que cuando los alumnos activan más sentidos, son capaces de recordar mejor las cosas después de su experiencia (Shams y Seitz, 2008). La estimulación multisensorial también es efectiva y apropiada para personas con discapacidades (Baker y otros, 2001). Un estudio que analizó los recuerdos a largo plazo de los visitantes del museo mostró que sus identidades, motivaciones y capacidad de aprendizaje se hallaban inextricablemente entrelazadas (Falk, 2010).

Los visitantes de los museos quieren, por lo general, conocer más sobre las obras de arte, y para ello obtienen información de guías en papel o electrónicas. Existen numerosos ejemplos de dispositivos de guía comúnmente utilizados en museos y recorridos para apreciar obras de arte. Son numerosos los artículos relacionados con la clasificación y los enfoques de diseño de las guías electrónicas existentes (Aoki y Woodruff, 2000; Albertini et al., 2005; Damala, 2009). Pero también disponemos de una gran variedad de métodos de aprendizaje que utilizan estimulación multisensorial y muestran su eficacia durante la experiencia para una mejor comprensión (Kaczmarek, 2010; 3DPhotoWorks, 2015; Ucar, 2015; Logsdon, 2017).

Hoy por hoy , nuestra vida cotidiana se somete a una estimulación multisensorial constante, por lo que muchas soluciones multisensoriales se utilizan en todas partes con las últimas tecnologías: instrumentos musicales electrónicos (Takeuchi, 1996), arte interactivo – que involucra al público en la obra de arte (Laboratorio Yasuaki Kakehi , 2009; TASKO.inc, 2015; TATE, 2017) – o tecnologías para el marketing (Taste and Aroma Strategic Research Institute, 2012; Kubota, 2016). Ciertamente existen algunos temas específicos que podríamos revisar (ver recursos) antes de considerar el diseño de la experiencia del museo. Los beneficios esperados del estado del arte son, entre otros, utilizar soluciones multisensoriales avanzadas, un diseño de experiencia de museo holístico y continuo y una experiencia multisensorial.

Como ejemplo de estas soluciones multisensoriales existe el programa denominado «Tour táctil», desarrollado por el Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York. Fue diseñado para personas con discapacidades visuales, quienes, gracias a él, pueden escuchar explicaciones sobre arte mientras tocan directamente las esculturas del museo (The Museum of Modern Art, 2017). El «Tour táctil», dentro de la transformación multisensorial, se entiende como una solución que permite utilizar el sentido háptico, en lugar del visual, para apreciar una obra. Los dispositivos de audioguía, comúnmente empleados en la mayoría de los museos, son ejemplos típicos de transformación del sentido visual en auditivo (Orpheo, 2017). «Tesla Touch» mejora las interfaces táctiles con sensaciones táctiles. Transforma el sentido visual en háptico mediante vibración electrostática (Bau y otros, 2010). «Touch the sound» supone un nuevo intento de percibir los sonidos con la activación de los diferentes sentidos. Mediante el uso de impresoras 3D, se imprime un objeto que representa un determinado sonido grabado que los visitantes podrían, literalmente, tocar (Jagielo, 2014). Según nuestra investigación, estos dispositivos, que no han sido utilizados en museo alguno, podrían resultar útiles para enriquecer las visitas.

Si hablamos del sentido háptico, (I) existe la posibilidad de que se transforme en visual; sin embargo, los visitantes ya utilizan la vista para apreciar una obra de arte. Con respecto al sentido del olfato, (II) aun cuando un aroma pudiera cambiar siguiendo una forma determinada, nuestros receptores olfativos no serían capaces de hacer frente a tal cambio. (III) En cuanto al gusto, nos resulta difícil responder a diferentes sabores en un periodo corto de tiempo – El sabor es una reacción química y, por ello, difícil de crear -. Tanto el sentido auditivo como el háptico permiten detectar vibraciones. (IV) El sentido auditivo responde a la vibración del aire amplificada por nuestro tímpano; la frecuencia de la vibración se descompone y se transmite a nuestro cerebro. (V) El sentido háptico se reconoce reemplazando la forma del objeto, convirtiéndolo en vibración o presión al tocarlo. Mientras que lo háptico es una mera sensación táctil, la auditiva es una sensación táctil indirecta creada al tocar el aire. Las vibraciones constituyen el vínculo común entre el tacto y los sentidos auditivos. En base a esta afirmación, ambas sensaciones se convierten en señales eléctricas. El público, por lo general, no puede tocar la obra de arte, ya que supone una restricción en la mayoría de los museos. Pero creemos que la eficiencia de aprendizaje y la transferencia de conocimientos mejoraría si fuera posible incorporar vibraciones a la experiencia.

Los visitantes suelen obtener información de las guías, sin embargo éstas tienden a limitar el recorrido de un modo relativamente lineal y no contienen información sobre todos los objetos. Por eso surgen problemas a la hora buscar datos sobre objetos o exhibiciones específicos (Aoki y Woodruff, 2000). La percepción visual es adecuada para el reconocimiento integral, ya que puede captar el todo a la vez – si bien es difícil detectar los detalles desde una posición remota -. La percepción háptica, en cambio, logra determinar la forma mediante el movimiento de nuestras manos, tocando poco a poco el objeto desde el detalle. Las experiencias hápticas permiten a los visitantes notar un ligero cambio en los objetos que normalmente no se apreciaría. De acuerdo a estas nociones, es posible establecer criterios para el diseño de dispositivos de «toque remoto» basados ​​​​en efectos de aprendizaje bajo la experiencia de tocar:

  1. Obtención de retroalimentación háptica en tiempo real.
  2. Interacción entre los visitantes y la obra de arte
  3. Creación de una nueva conciencia de la obra de arte mediante una experiencia háptica remota
  4. Consecución de efectos de aprendizaje tocando objetos de arte reales, en lugar de tocar copias.

Podemos decir que ya existen dispositivos portátiles que caben en la mano de un visitante. El cuerpo del dispositivo, que incluye una microcomputadora, funciona como si fuera un reloj de pulsera. Los pequeños sacos para los dedos, que contienen actuadores, sensor de distancia y un motor de vibración, se ajustan perfectamente. Cuando se enciende el cuerpo principal, un sensor mide la distancia al objeto, al tiempo que un motor produce una vibración acorde a dicha distancia. Al percibir dicha vibración, los visitantes tienen la sensación de estar tocando realmente el objeto.

Con este tipo de dispositivos portátiles, se reciben vibraciones en función del movimiento de todos los dedos, logrando una sensación mucho más refinada en las yemas que cuando se sostiene un dispositivo pequeño y práctico. Los seres humanos somos capaces de detectar diversas deformaciones de la piel mediante receptores táctiles. Después de ser procesada en la médula espinal y el cerebro, la información se utiliza para varios procesos de transformación en estado consciente e inconsciente.

Una vez revisados los antecedentes teóricos sobre la experiencia museística y multisensorial, podemos decir que aún nos queda mucho camino por recorrer en el desarrollo de dispositivos capaces de potenciar las sensaciones. La innovación ha de hallarse dentro de un marco denominado «Matriz de transformación multisensorial». Este nuevo enfoque de mediación permitirá a los diseñadores desarrollar novedosas soluciones multisensoriales que mejoren la experiencia de aprendizaje de cualquier visitante y la transferencia de conocimiento dentro de nuestros museos.


Recursos:

3DPhotoWorks (2015): 3Dphotoworks. En línea: 3Dphotoworks. Disponible en: https://www.3dphotoworks.com

Albertini, A., Brunelli, R., Stock, O. y Zancanaro, M. (2005): Comunicando el foco de atención del usuario mediante el procesamiento de imágenes como entrada para una guía de museo móvil. Actas de la 10ª Conferencia Internacional sobre Interfaces Inteligentes (IUI ’05), San Diego, California, EE. UU., págs. 299-301.

Aoki, PM y Woodruff, A. (2000): Improving electronic guidebook interfaces using a task-oriented design approach. Actas de la 3.ª conferencia sobre Diseño de Sistemas Interactivos: Procesos, Prácticas, Métodos y Técnicas (DIS ’00), Nueva York, EE.UU., pags. 319-325.

Baker, R., Bell, S., Baker, E., Holloway, J. y Pearce, R. y otros (2001): A randomized controlled trial of the effects of multi-sensory stimulation (MSS) for people with dementia. The British Journal of Clinical Psychology, Vol. 40 Nº. 1, pags. 81-96.

Bau, O., Poupyrev, I., Israr, A. y Harrison, C. (2010): TeslaTouch: Electrovibration for Touch Surfaces. XXIII Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST ’10), Nueva York, EE.UU.

Damala, A. (2009): Interaction Design and Evaluation of Mobile Guides for the Museum Visit: A Case Study in Multimedia and Mobile Augmented Reality (tesis doctoral). Centre d’Etude et De Recherche en Informatique du Conservatoire national des arts et métiers (CEDRIC – CNAM).

Design Council (2015): The Design Process: What is the Double Diamond? [online] Design Council: http://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond

Eidelman, J., Amic, S., Barbillion, C., Bondil, N., Beadburne, J. y otros (2017), Rapport de la mission Musées du XXIe siècle, Volume 1-Synthèse, Francia.

Falk, J. y Dierking, L. (2013): Museum Experience as defined by John Falk & Lynn Dierking 2013: Rethinking Museums from a Visitor’s Perspective. En línea: https://fr.slideshare.net/RubenSmit/museum-experience-as-defined-by-john-falk-lynn-dierking-2013

Falk, J.H. (2010): An Identity-Centered Approach to Understanding Museum Learning. Curator: The Museum Journal, Vol. 49 Nº. 2, pags. 151-166.

Grant, E. (2009): Making sound visible through cymatics | TED Talk |. [online] TED.com. En línea: https://www.ted.com/talks/evan_grant_cymatics?language=en

Hooper-Greenhill, E. (1994): Museums and their Visitors, Routledge, Nueva York.

Jagielo, K. (2014): Touch the Sound. [online] Krzysztof Jagielo Portfolio. En línea: http://cargocollective.com/krzysiek/touch-the-sound

Kaczmarek, K.A. (2010): The tongue display unit (TDU) for electrotactile spatiotemporal pattern presentation. Scientia Iranica, Vol. 18 Nº. 6, pags. 1476-1485.

Kubota, L. (2016): Reinventing the (Flavor) Wheel: Industry Collaborates to Identify Coffee Flavor Attributes. [online] Specialty Coffee Association. En línea: http://scaa.org/chronicle/2016/01/19/reinventing-the-flavor-wheel-industry-collaborates-to-identify-coffee-flavor-attributes/

Levent, N.S. y Pascual-Leone, A. (2014): The Multisensory Museum: Cross-Disciplinary Perspectives on Touch, Sound, Smell, Memory, and Space, Rowman & Littlefield Publishers, Plymouth, Reino Unido.

Logsdon, A. (2017): Make Multisensory Teaching Materials. [online] Verywell Family. En línea: https://www.verywell.com/make-multisensory-teaching-materials-2162327 (accessed 05.05.2017).

Montessori, M. (1912): The Montessori Method, Schocken Books, Nueva York.

Orpheo (2017): Orpheo Mikro, guide audio mp3 pour les visites de musée. [online] Orpheo. En línea: http://orpheogroup.com/orpheo-mikro

Rouzic, M. (2017): Photosounder. [online] Photosounder.com. En línea: http://photosounder.com

Shams, L. y Seitz, A.R. (2008): Benefits of multisensory learning”, Trends in Cognitive Sciences, Vol. 12 Nº. 11, pp. 411-417.

Stoll Lillard, A. (2008): Montessori: The Science Behind the Genius, Oxford University Press, Reino Unido.

Takeuchi, M. (1996): On the 100th Anniversary of L.S.Theremin’s Birth -Todays and Yesterdays of the Theremin in Russia. Information Processing Society of Japan – Special Interest Group (IPSJ SIG), pags. 7-12.

TASKO.inc (2015): Perfumery Organ. [online] Tasko inc. En línea: http://tasko.jp/news/perfumery-organ/

Taste and Aroma Strategic Research Institute (2012): Taste and Aroma Strategic Research Institute. [online] Taste and Aroma Strategic Research Institute. En línea: http://www.mikaku.jp/e/case/coffee.html

TATE (2017): Interactive art – Art Term. [online] Tate. Available at: http://www.tate.org.uk/art/art-terms/i/interactive-art

The Museum of Modern Art (2017): Individuals Who Are Blind or Partially Sighted. [online] MoMA. En linea: https://www.moma.org/visit/accessibility/sight

T. Harada, Y. Hideyoshi, E. Gressier-Soudan y C. Jean (2018): Museum experience design based on multi-sensory transformation approach. International Design Conference – Design 2018.

Ucar, E. (2015): Multisensory Met: Touch, Smell, and Hear Art. The Metropolitan Museum of Art. En línea: http://www.metmuseum.org/blogs/digital-underground/2015/multisensory-met

Yasuaki Kakehi Laboratory (2009): Hanahanahana. Yasuaki Kakehi Laboratory. En línea: http://www.xlab.sfc.keio.ac.jp/?works=hanahanahana

Fotografía: Ashley Spencer.


Este curso está dirigido a alumnos y profesionales de la museología, museografía, diseño, etcétera, en el ámbito del desarrollo y control de la interacción aplicados al diseño de las exposiciones del museo y sus contenidos, ya sean permanentes o temporales. En este curso se dan las claves para generar las especificidades de la interacción museográfica, tanto en el planteamiento de los objetivos de la acción didáctica de las exposiciones del museo, así como en el análisis y planificación de los recursos y materiales para el desarrollo de proyectos de museografía interactiva. Se profundiza en el conocimiento de los usos y de las correctas estrategias de creación de proyectos de interacción aplicados al museo en todos sus ámbitos.

Más info clica aquí.


Si quieres recibir nuestro newsletter y artículos por correo electrónico, completa el campo correspondiente en el formulario de inscripción que encontrarás en la cabecera de esta página. Tu dirección de correo electrónico será utilizada exclusivamente para enviarte nuestros newsletters, pudiendo darte de baja en el momento que quieras.

 

Tus comentarios son muy importantes para nosotros

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.