Comunicación del Museo con el Público Joven

Comunicación del Museo con el Público Joven

 

Las nuevas tecnologías pueden desempeñar un papel educativo sustancial en los museos. Hace dos décadas, Mikropoulos et al. discutían el potencial de las tecnologías virtuales en cuanto a herramientas de aprendizaje, evidenciando el modo en que los estudiantes disfrutan utilizando la realidad virtual (RV) en sus actividades de aprendizaje y cómo ésto aumenta su rendimiento. Más recientemente, otros expertos han demostrado que la realidad virtual incrementa la motivación y el compromiso en los jóvenes y que la realidad aumentada (RA) mejora su nivel académico. Los museos, con ayuda de las nuevas tecnologías, pueden convertirse en entornos ideales de aprendizaje. Algunos argumentos que sostienen que los estudiantes participan más activamente en la adquisición de conocimientos sobre el  patrimonio cuando la tecnología está por medio. Tom Dieck y Jung demostraron que la RA podría persuadir a los niños para que visitaran los museos, al tiempo que los profesores disfrutarían de la oportunidad de programar visitas interactivas que pudieran despertar el interés de los estudiantes por la historia. Un número creciente de académicos ha aportado pruebas de que la RA mejora el aprendizaje en diferentes contextos de museos, como los de arte, ciencia, antropología o historia natural.

Si bien actualmente los museos están tratando de proyectar su rol educativo a un público joven, se considera que éste se muestra ansioso por afrontar los desafíos sensoriales, la empatía, el entretenimiento, la emoción y la autenticidad. La RA podría ser la herramienta adecuada para facilitar todo esto.

Los académicos han comenzado a enfatizar sobre el papel de las nuevas tecnologías en la mejora de la empatía. Lee y col. abogaron por mejorar esa conexión, imaginando cómo los sensores podrían ayudarnos a comprender las emociones del público; la realidad virtual enriquece la experiencia del mundo de los usuarios y la realidad aumentada les ayuda a compartir mejor sus experiencias. En este sentido, ambos autores proponían la introducción de un nuevo dispositivo de RA, llamado «gafas de empatía», con el fin de fomentar la experiencia de las sensaciones y sentimientos de los demás, bajo la conciencia del mundo real – no en vano, la empatía es un elemento importante del pensamiento histórico -. Endacott se mueve en el entorno de la visualización de personas virtuales en un mundo real, mientras que Brooks mapea la empatía histórica como el espacio interseccional. Endacott y Brooks trabajaron, además, sobre los conceptos de contextualización, toma de perspectiva y conexión afectiva. En cualquier caso, las tecnologías estimulan el aprendizaje de los estudiantes y su empatía histórica, y los museos necesitan hacerse partícipes de ello incorporando nuevos elementos didácticos. Existe evidencia de que las tecnologías de RA empujan a los jóvenes a adoptar nuevos métodos de comunicación para el aprendizaje de la gestión del patrimonio.

Por otro lado, los museos han comenzado a combinar sus actividades educativas y culturales con otras inspiradas en el mundo del entretenimiento. Para satisfacer las necesidades de sus visitantes, es importante organizar las experiencias que desean sin perder de vista el modo de entretenerlos; así, para el contexto del museo, los académicos fomentan la adopción del concepto de entretenimiento educativo, definido como la convergencia de ambos factores.

Los museos ofrecen a los visitantes un conjunto muy diverso de experiencias que pueden ser visuales, sensoriales, estéticas, recreativas, sociables, educativas, impactantes o seductoras. Sin embargo, este tipo de experiencias multisensoriales son todavía escasas y distantes. Para entenderlas bien es importante señalar que la cognición no supone únicamente un proceso de la mente, sino más bien de la interacción entre las mentes, los cuerpos y el entorno. Por lo tanto, una experiencia sensorial puede mejorar la sensación de inmersión y absorción. Quadri-Felitti y Fiore describieron la «inmersión» como la sensación de sentirse envuelto física o virtualmente por un evento, y la «absorción» como la participación de la mente. En cuanto a los tipos de inmersión que facilita la RA, los académicos apuntan a la inmersión temporal y explican que la emocional es más inmersiva que la espacial.

Todo lo recogido en nuestro artículo de hoy te muestra brevemente algunas de las razones por las que el público joven empieza a aceptar que los museos pueden ser modernos e innovadores y, por este motivo, han comenzado a convertirse en embajadores de sus exposiciones.

Consultas: info@evemuseos.com

Recurso:

Florin Nechita y Catalina-Ionela Rezeanu (2019): Augmenting Museum Communication Services to Create Young Audiences. Facultad de Sociología y Comunicación, Universidad de Transilvania, Brasov, Rumanía.



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Un comentario en «Comunicación del Museo con el Público Joven»

  1. Excelentes artículos las que recibo y he leído desde mi suscripción a eve museografía. Muchas gracias por tratar y reflexionar los temas de actualidad relacionados con estos espacios culturales.

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