Los museos son espacios sociales. Los visitantes acuden a ellos con amigos y familiares para pasar un día juntos (McManus, 1989). Como actividad de ocio social, reafirmar las relaciones sociales es un motivador subyacente para los museos, y esto tiene un impacto significativo en cualquier visita. Los visitantes a menudo actúan bajo una forma de contrato social, una responsabilidad para con sus compañeros a la hora de mantener el marco social de la visita. En un estudio reciente, se hizo un seguimiento a grupos de amigos de la Generación Z (en este caso, principalmente estudiantes universitarios), durante su visita a Gustavianum, un museo universitario de historia ubicado en Uppsala, Suecia. Se observó la creación de significado social mientras recorrían las exposiciones, generando un nuevo significado de relevancia para ellos como amigos. Muchos grupos de visitantes, por ejemplo, comentaron dos cuadernos de antiguos alumnos de los años 1600 y 1800, maravillándose de la gran cantidad de notas y reflexionando sobre sus propios métodos de toma de apuntes en dispositivos digitales. Al descubrir las prácticas académicas de antaño, se reafirmaron en algo que les unía: el hecho de ser estudiantes.
Las visitas a nuestros museos pueden ofrecer una gran oportunidad para fortalecer las relaciones sociales. El público se involucra en muchos tipos diferentes de sub-actividades, yendo y viniendo sin problemas entre la interacción social, el juego, la exploración, la navegación, la lectura, etc. A través de la recontextualización social, los visitantes reinterpretan y enmarcan las colecciones del museo para que les resulten relevantes. Harán referencia a historias, recuerdos e identidades compartidos, como hablar sobre una fiesta de estudiantes mientras contemplan un tazón para beber vino vikingo, o participarán en el intercambio de conocimientos en lugar de leer simplemente los textos de las cartelas o paredes. Los visitantes pueden llegar a recontextualizar los contenidos museológicos a través de juegos de roles; por ejemplo, representando la famosa escena de la proa del Titanic en un viejo barco vikingo.
El patrimonio cultural exhibido puede ser definido por el museo (Calcagno y Biscaro, 2012), pero el público aporta, además, un nuevo significado con sus experiencias vividas. A través de lo mundano y cotidiano, los objetos antiguos y, por lo tanto, «extraños», se desenredan y cobran sentido; se recontextualizan. El humor y el juego son mecanismos clave en este proceso; hacer bromas, jugar a roles con y a través de objetos y lugares apoya la sociabilidad y el compromiso con la visita. Reconocer lo que las personas hacemos en los museos es el primer paso para crear experiencias museísticas participativas.
A continuación, te mostraremos, a modo de ejemplo, dos diseños que facilitan las experiencias interpersonales en el museo y que ayudan a los visitantes a contemplarlo desde una nueva perspectiva. Los museos muchas veces aprovechan el juego para facilitar nuevos modos de participación y socialización – El juego suele ser una actividad social, al igual que las visitas -. Sin embargo, también quieren que los visitantes dediquen tiempo a explorar y aprender sobre sus exposiciones, a menudo idealizadas como una experiencia contemplativa y «transformadora» (Soren, 2009). ¿Se pueden combinar ambas ideas opuestas entre si? El experimento de diseño «Never Let Me Go» (Ryding, 2020) presenta un enfoque interesante para facilitar experiencias que son, a la vez, sociales e introspectivas. Never Let Me Go es un juego móvil para dos jugadores que se propone en galerías de arte. Un jugador actúa como «controlador», tomando el mando del otro, que lo hace como «avatar». El controlador puede enviar diferentes órdenes al otro jugador, que las escuchará en sus auriculares. Los comandos van desde órdenes básicas como «Explora», «Sigue» o «Espera», hasta sugerencias más ambiguas como «conviértete en parte de esto» o «imagina que esto te está mirando». Algunos comandos son preguntas: «¿Puedes sentir esto?»
La aplicación fue probada, con permiso, en la Galería Nacional de Dinamarca. Los visitantes describieron la prueba como una experiencia íntima que estableciera una relación entre los dos jugadores; como una perspectiva desde la cual poder lograr una experiencia muy personal del museo. A través de este juego, se ofrece a los visitantes una nueva manera de concebir el arte: «Resultó estimulante. Una forma de hacerse nuevas preguntas» (Ryding y Fritsch en prensa). Never Let Me Go se creó sin la participación del museo, como un diseño reflectante e independiente. La interfaz de la aplicación también es completamente independiente del museo específico, por lo que, en principio, el juego se puede desarrollar en cualquier tipo de museo – si bien ha sido diseñado pensando en museos de arte y galerías, como mencionamos anteriormente -.
La relación interpersonal entre los visitantes del museo es el foco principal de la aplicación «Gift» del grupo de artistas británico Blast Theory, que recibe a los visitantes del museo con las siguientes palabras: «Vas a hacer un regalo para alguien especial. Es posible que esté a tu lado en este momento, pero puede que se halle en el otro lado del mundo». La aplicación pide a los visitantes que contemplen el museo a través de los ojos de su «alguien especial» y seleccionen tres objetos que creen que a esa persona le gustaría ofrecer como «regalo». Para cada objeto, se puede incluir una foto del mismo y grabar un mensaje de audio personal. El destinatario tiene la opción de abrir el regalo en casa a modo de experiencia puramente digital, o visitar el museo y experimentar el regalo como un pequeño «recorrido» personalizado. Los artistas compararon la aplicación con la práctica de hacer mixtapes con música: «¿Alguna vez le hiciste a alguien un mixtape? ¿Qué tal intentarlo con los objetos de un museo?»
De manera similar al Never Let Me Go, los usuarios de Gift describen la experiencia como algo muy personal, disfrutando de una forma significativa de comprometerse en su relación con alguien especial y, al mismo tiempo, logrando otra perspectiva del museo y sus exposiciones, recorriéndolas con «ojos nuevos» (Spence et al., 2019). Considera, por ejemplo, el regalo que la adolescente «Kristin» le hizo a su madre: una imagen del cuadro «Alicia en el país de las maravillas» de George Dunlop Leslie (1879), junto con un mensaje de audio en el que explicaba por qué creía que su madre podría estar interesada en este cuadro:
Entonces, esta imagen se llama «Alicia en el país de las maravillas», realizada en 1879, y el sofá me recordó mucho al de la abuela con las muñecas. Y el poema dice que esta es una hermana mayor leyéndole a su hermana pequeña, y creo que puedes imaginarnos a mí y a Leni sentados así y ella leyéndome mi historia favorita. – Løvlie et al., 2019.
Si bien Gift es un mensaje del donante al destinatario y, como tal, su relación personal está en el centro del intercambio, también ofrece una lente a través de la cual ver el objeto del museo y comprometerse con él en sus propios términos.
Gift se creó en colaboración con el Brighton Museum y, posteriormente, fue encargado por el Museo Munch en Oslo, Noruega, y el Museo de Arte Aplicado en Belgrado, Serbia. La aplicación fue concebida como una obra de arte freelance y, al igual que Never Let Me Go, es en su mayoría independiente de los museos. Sin embargo, Blast Theory ofrece trabajar por encargo para adaptarlo a museos específicos, lo que permite una perspectiva un poco más centrada en el museo que Never Let Me Go.
¿Qué piensas del tipo de interacción más tradicional que los visitantes del museo tienen con las colecciones, observando los objetos y leyendo sobre ellos? ¿Puede convertirse está interacción en una experiencia interpersonal? La tecnología de reconocimiento de imágenes ha ampliado enormemente las posibilidades de crear aplicaciones de guías móviles para museos. Aplicaciones como Smartify, Vizgu y Magnus invitan a los visitantes a apuntar la cámara de su teléfono inteligente hacia una obra de arte en el museo y recibir información sobre ella. Sin embargo, si bien recopilar metadatos sobre una obra de arte de la base de datos del museo puede resultar una tarea un tanto trivial para un algoritmo, no lo es el trabajo de convertir estos datos en una experiencia atractiva para el visitante. Y todo ésto se ve agravado por el hecho (quizás decepcionante) de que los visitantes del museo dedican un tiempo sorprendentemente corto a estudiar obras de arte, por lo general entre 15 y 30 segundos, no más (Smith et al., 2017).»
One Minute Experience» aborda este desafío presentando al visitante un texto interpretativo sobre una obra de arte en forma de historia corta que se puede leer en un minuto, o menos. La aplicación contiene un editor de historias que ayuda a los curadores a escribir narrativas altamente condensadas siguiendo una serie de indicaciones. Pero no es solo para los curadores y museólogos/as: ¿por qué no dejar participar también a otras voces? Hay comunidades con historias interesantes que contar. ¿Qué perspectiva podrían ofrecer los estudiantes de arte de una universidad local? ¿O qué hay de las personas de la comunidad LGBT, las minorías étnicas, los inmigrantes, los veteranos de guerra o los niños?
El Brighton Museum invitó, en noviembre de 2019, a personas relacionadas con el museo a contribuir con sus historias a la aplicación. A lo largo de tres días de talleres, se crearon 24 historias sobre diferentes objetos, desde moda queer hasta artefactos arqueológicos y pinturas artísticas.
Según el gerente digital Kevin Bacon, el experimento demostró el potencial de la aplicación para facilitar la coproducción comunitaria:
Por experiencias pasadas, he descubierto que cuando se les invita a contribuir a una visita o exposición a un museo, las personas ajenas al mismo a menudo comienzan a escribir y hablar como si fueran curadores. Eso es un desafío si está tratando de alejarse de los enfoques tradicionalmente curatoriales para la interpretación, o simplemente desea capturar un tono de voz alternativo. One Minute Experience tiene el potencial de abordar este problema, especialmente si el uso del editor de historias puede integrarse en un taller colaborativo.
Podría decirse que One Minute Experience está más centrada en el museo que Never Let Me Go y Gift. En este caso es el museo el que se abre para recopilar historias, sin perder el control editorial sobre cuáles de ellas estarán disponibles para otros visitantes. Sin embargo, al alejar a los usuarios de adaptar la «voz curatorial» tradicional, la aplicación los libera, pudiendo ser directos y personales, y les ofrece una coartada para narrar historias de su elección, con su propia voz, dirigiéndose a otros visitantes.
Un último ejemplo relacionado es la exposición es «Your Stories«, desarrollada por la empresa de diseño serbia NextGame para el Museo Nacional de Belgrado con el fin de explorar cómo las tecnologías híbridas podrían captar historias personales para el museo. Invitaron a los ciudadanos comunes a traer objetos mundanos al museo para escanearlos en 3D. La instrucción clave era que dichos objetos tuvieran un gran valor personal. Los escanéos 3D se recrearon como objetos virtuales, colocados cerca de los físicos del museo con los que, de una forma u otra, podrían considerarse relacionados. En cada exposición, los visitantes podían escanear un código para recuperar una imagen en 3D del objeto junto con su historia de fondo.
Una vez más, fue el museo el que recopiló y curó esta exposición, en este caso compuesta por objetos e historias. Sin embargo, una diferencia importante la marcó la manera de crear una nueva relación entre los visitantes habituales y el museo: la de ser donante. Poder agregar su posesión personal a la colección del museo resultó muy atractivo para los visitantes. Los donantes hablarían con cariño sobre esta experiencia y continuarían manteniéndose actualizados y en contacto durante todo el proceso de diseño de la exposición. Para el público habitual que no había contribuido a la exposición, la yuxtaposición de objetos e historias modernas con las exposiciones regulares de la colección antigua del museo ayudó a recontextualizar los objetos de éste, lo que provocó una reflexión sobre el valor que pudieran haber tenido alguna vez para sus propietarios.
Todos los diseños que hemos mencionado tienen en común el hecho de poner en primer plano los procesos de creación de significado que tienen lugar entre las personas, más que entre los visitantes y el museo. Desde la perspectiva de un curador, museólogo/a o educador de museo, esto podría generar cierta preocupación: ¿reducen éstos diseños al museo a un mero telón de fondo para socializar y jugar; a un escenario interactivo para el trabajo de relaciones? Nuestra respuesta es, en primer lugar, que, te guste o no, en realidad la mayoría de los visitantes ya priorizan sus interacciones sociales. Estas soluciones presentan formas para lograrlo y, al mismo tiempo, ofrecen interesantes encuentros con las exposiciones de nuestros museos. En segundo lugar, algunos de estos diseños, como Never Let Me Go y Gift, son bastante íntimos e invitan a las personas a compartir experiencias en una escala uno a uno con alguien especial.
Así pues, se trata de propuestas que ofrecen una alternativa a los tipos de intercambio público (o semipúblico) que tienen lugar a través de las redes sociales, lo que permite formas más profundas y sutiles de compartir un encuentro con las exposiciones del museo. Como tal, creemos que diseñar experiencias interpersonales posee el potencial de facilitar a los visitantes experiencias que no solo son atractivas, sino también profundas y significativas.
Feliz dia de los museos.
Consultas: info@evemuseos.com
Recursos:
Anders Sundnes Løvlie, Lina Eklund, Annika Waern, Karin Ryding y Paulina Rajkowska (2020): Designing for interpersonal museum experiences.
Blud, L.M. (1990): Social interaction and learning among family groups visiting a museum. Museum Management and Curatorship, 9(1), pp.43–51.
Calcagno, M. y Biscaro, C. (2012): Designing the Interactions in the Museum. International Studies of Management & Organization, 42(2), pp.43–56.
Eklund, L. (prensa): A shoe is a shoe is a shoe: Interpersonalization and meaning-making in museums. Research findings and design implications. International Journal of Human- Computer Interaction.
Løvlie, A.S. et al. (2019): The GIFT framework: Give visitors the tools to tell their own stories [online]. In: Museums and the Web 2019. Museums and the Web 2019. Boston, MA, USA: MW18: Museums and the Web: https://mw19.mwconf.org/paper/the-gift-framework-give-visitors-the-tools-to-tell-their-own-stories/
McManus, P. (1989): What people say and how they think in a science museum. En: Uzzell, D. L., ed. Heritage Interpretation, Vol 2: The Visitor Experience. Londres y Nueva York: Bellhaven Press, 1989, pp. 156–165.
Ryding, K. (2020): The Silent Conversation: Designing for Introspection and Social Play in Art Museums [en línea]. En: 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. CHI ’20. Honolulu, HI, EE.UU.: Association for Computing Machinery, pp. 1–10.
Ryding, K., Fritsch, J. (prensa): Play Design as a Relational Strategy to Intensify Affective Encounters in the Art Museum. En: DIS ’20: 2020 Designing Interactive Systems Conference. Designing Interactive Systems. Eindhoven, Holanda: ACM.
Smith, L.F., Smith, J.K. y Tinio, P.P.L. (2017): Time Spent Viewing Art and Reading Labels. Psychology of Aesthetics Creativity and the Arts, 11(1), pp.77–85.
Soren, B.J. (2009): Museum experiences that change visitors. Museum Management and Curatorship, 24(3), pp.233–251.
Spence, J. et al. (2019): Seeing with New Eyes: Designing for In-the-Wild Museum Gifting [online]. En: ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2019). CHI 2019. Glasgow, Escocia, UK: ACM.
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