Diseño de Entretenimiento Temático en Museos

 

Hace unas décadas, no tenía mucho sentido considerar a los museos o sitios patrimoniales como primos – aunque un tanto lejanos – de los parques temáticos, aunque todos pueden clasificarse como «atracciones para visitantes». Sin embargo, el museo contemporáneo comienza a desarrollar aspectos comunes con los parques temáticos, incluidas sus técnicas de convocatoria y participación. Por esta razón, los museos ya se han incluido, junto a los parques temáticos, en el Informe de Asistencia de Atracciones Globales de TEA / AECOM desde el año 2012. La Asociación Internacional de Parques de Atracciones y Atracciones (IAAPA), un grupo de la industria de diversiones nacido hace cien años, también incorpora a los museos y centros de ciencias dentro de sus programas. Tanto ellos como los sitios patrimoniales, las organizaciones sin ánimo de lucro e incluso las exposiciones organizadas por los municipios, están cada vez más diseñados por profesionales de la industria del entretenimiento temático.

Deborah Philips (1999) considera que los museos y las bibliotecas han utilizado las «técnicas de marketing y atracciones para el parque temático para competir por el mercado». El investigador de la industria Harrison Price (2004) llegó a decir que las organizaciones sin ánimo de lucro aplican el «espectáculo de Disney». El director creativo Charlie Otte (2017) revela que los museos ya no solo «se dedican a narrar historias», sino que utilizan los principios del diseño de la experiencia para crear exposiciones. Por otro lado, el investigador de la industria Gene Jeffers explica que otras industrias «recurren a las técnicas y enfoques desarrollados en los parques temáticos para vincular historias/narraciones combinadas con el entretenimiento o las experiencias educativas» (como se cita en Ford, 2012). Dado que el entretenimiento temático se ha convertido en un paradigma, los museos y sitios patrimoniales emplean técnicas similares, o incluso iguales, para tratar de atraer a un tipo de visitante generalmente distraído, que tiene a su disposición muchas opciones de ocio. Los museos cuentan ahora con «entornos temáticos» y alta tecnología, y han dado el paso de la observación pasiva a la interactividad activa, hasta el punto de que «la brecha entre museos y lugares de entretenimiento parece estar disminuyendo» – incluso en los museos de arte e historia, que siempre se mantuvieron más tradicionales y académicos en sus planteamientos (Sasha, 2013 ) -. En los museos más antiguos, que son los que están incorporando este tipo de características, puede haber transiciones discordantes entre exposiciones nuevas y antiguas. No obstante, como el escritor y consultor creativo Larry Tuch (2017) explica: «la historia es importante para los museos porque son entornos interpretativos». Tanto los museos como los parques temáticos son una forma de interpretar el mundo, y ambos utilizan la narración de cuentos e historias como un aspecto esencial para redefinir su espacio y los sitios patrimoniales. También lo hacen los diseñadores en estas áreas, y ésto es inherentemente aprovechado por los visitantes cuando participan en el acto del turismo.

Athinodoros Chronis (2012b) menciona que dentro de los sitios patrimoniales, «las personas narran historias para interpretar y transmitir su experiencia». También explica que el turismo en sí mismo «trata de narrar historias» y que los sitios ya usan la narración de historias para transformar los museos y lugares patrimoniales en atracciones (Chronis 2012a, 1799). Existen dos entidades clave en el turismo, el agente de escena y el visitante. Podemos recordar ahora la noción de Joseph Pine y James Gilmore (2011) de la economía de la experiencia, ya que las organizaciones han tenido que asumir el papel de creadores de teatro para escenificar experiencias, en lugar de simplemente brindar servicios. Los museos también están asociados con la autenticidad escenificada (MacCannell 2013). Incluso cuando el objeto, el artefacto o el espacio no son auténticos, deben mantener la apariencia de la realidad. Las entidades museísticas y patrimoniales a menudo utilizan «técnicas comerciales» para atraer a los visitantes (Chronis, 2012a, 1799). Aquellos que curan lugares recurren al posicionamiento narrativo (historias+marketing), a la imagen narrativa (la proyección del destino a través de la narración) y, lo que es más importante, a la puesta en escena narrativa (donde el «principio de organización central del espacio es la estructura narrativa) para desarrollar las experiencias (Chronis, 2012b, 455). También pueden emplear una estructura dramática con «tramas centrales, conexiones y protagonistas en funciones» (Chronis, 2012a, 1799). Chronis explica que el verdadero trabajo en la comercialización de un lugar es vender su «narrativa del lugar» o, en otras palabras, la historia construida del lugar en sí, siendo ésta una forma clave de hacerlo.

Chronis (2012b) observa algunos ejemplos en contextos turísticos, que pueden ser visiones idealizadas y emocionalizadas de los lugares a visitar. Si bien reconoce que el narrador del sitio construye la historia, cada visitante «contribuye a la realización de esa historia» y su «imaginación funciona como una herramienta creativa». Detalla el proceso de la siguiente forma: «los visitantes vienen al lugar con familiaridad narrativa; están expuestos a objetos y artefactos, lo que conduce al enriquecimiento narrativo; elaboran lo que ven con imaginación narrativa; y organizan e interpretan lo que han experimentado con el final narrativo. Es probable que este proceso produzca resultados diferentes para cada visitante, según el nivel de familiaridad narrativa y sus antecedentes culturales». Chronis (2012a) utiliza como ejemplo el sitio histórico de Gettysburg para poner de manifiesto que incluso las ideologías en competencia (en este caso, las regiones culturales del norte y del sur de los Estados Unidos) pueden ser apoyadas por las narrativas del lugar. Si bien el sitio es capaz de presentar un esquema narrativo particular, los visitantes generan variantes culturales. Otte (2017) menciona una cuestión similar en el proceso de diseño del Museo y Biblioteca Presidencial Abraham Lincoln (Springfield, IL). Aunque la organización creativa (BRC Imagination Arts) intentó conseguir precisión histórica y una comprensión más contemporánea de la figura histórica de Lincoln, las reacciones a la narrativa podían fusionarse, en el equívoco, con otras narraciones preexistentes sobre la Guerra Civil estadounidense. Al igual que con los parques temáticos y otros espacios, los visitantes construyen las narrativas. Los lugares se definen por las historias, ya sea del diseñador o del propio visitante.

Si se observa el segmento museístico en particular, Barbara Kirshenblatt-Gimblett (1998) distingue entre dos formas de mostrar objetos y artefactos. La primera técnica de visualización se produce en un contexto que presenta los objetos particulares organizándolos juntos y en función de algún tipo de taxonomía o relación predeterminada por los curadores y museólogos. El segundo esquema de visualización es in situ, y muestra elementos como los «dioramas, salas de época y otras recreaciones miméticas en configuraciones teatralizadas». Estas dos formas difieren en sus enfoques sobre la «performatividad de los objetos». Las «vitrinas contextuales» permiten que el «drama del objeto o artefacto» esté al frente y en el centro; «los objetos son los actores». Este modo trata más sobre la difusión y exposición del conocimiento, aunque se puede discernir dentro de un contexto histórico más amplio. Por el contrario, las «vitrinas in situ» son «inmersivas y ambientales» y «tematizan», en lugar de exhibir una sola exposición. En algunos casos son mundos virtuales totalmente realizados en la forma en que lo hacen los parques temáticos.

Podríamos considerar que las expresiones in situ son una metonimia, ya que la escena particular o la vitrina sustituyen al todo. Este método mejora el aura de su «realidad» y privilegia el papel de la cultura dentro de los entornos culturales. La «más mimética» de las exposiciones in situ, observa Kirshenblatt-Gimblett, es aquella que incluye a personas vivas que representan la cultura que se exhibe (reenactment). Lo que Keith Hollinshead (2012) considera «ciudades museo» o «paisajes urbanos» son emblemáticos para una «musealización in situ».

En los Estados Unidos podemos encontrar otros ejemplos sobre las tecnologías de narración de cuentos que se basan en el entretenimiento temático, como una película a la que hace referencia Otte (2017): The Star of Destiny en el Bullock Texas State History Museum (inaugurado en 2002). Se trata de una producción llena de efectos multisensoriales, como el recurso táctil común en las películas 3D de los parques temáticos, en este caso para simular un encuentro con serpientes de cascabel. También utiliza proyecciones, capas de pantallas y conjuntos tridimensionales. Lynn Denton, ex directora del museo, explica que esta instalación (de BRC Imagination Arts, una compañía de entretenimiento temática) se realizó «para responder no solo a las necesidades cambiantes del museo, sino a las necesidades cambiantes de la audiencia» (como se cita en BRC, 2013). Otro espectáculo, «Beyond All Boundaries» (2009),  del Museo de la Segunda Guerra Mundial en Nueva Orleans, presenta películas de gran formato, efectos y piezas móviles (Young, 2017). El espacio utiliza estas tecnologías – en palabras del ejecutivo creativo Phil Hettema – «para ponerlas al servicio de contar esta historia masiva de una manera convincente» (como se cita en Blooloop, 2015b). Incluso los museos de arte están aportando más historias interactivas, efectos y experiencias de realidad aumentada, lo que ilustra que el espacio del museo evoluciona paralelamente al paradigma del parque temático.

Docenas de exposiciones se convierten en instalaciones que utilizan los principios y técnicas del diseño temático. No todos los profesionales de los museos están de acuerdo con esta metodología, pero sí nos preocupamos por la evolución de los museos, su proyección de futuro y la supervivencia de otras organizaciones sin ánimo de lucro, con el fin de sacarlas fuera del contexto convencional conocido y  atraer a más visitantes, ya que los necesitamos. Tampoco queremos crear una «cinta transportadora» donde el público simplemente se deja llevar para aprender desde la perspectiva personal del museógrafo/a. Todos queremos que los visitantes tengan su propia «relación con el objeto» de manera personal. Esto es similar al trabajo de los diseñadores de parques temáticos, que buscan con ahínco una implícita narración explícita que agite la imaginación del visitante durante la experiencia. En la curación, sin embargo, parece imposible que se pueda eliminar la interpretación sobre lo verdaderamente relevante de los objetos y artefactos y sobre cómo deben vincularse e, incluso, etiquetarse. Rachel Marie Gilbert (2015) manifiesta que en el contexto las vitrinas «dependen de la distancia crítica y el análisis del objeto para conectarlo con la cultura»; el «objeto está separado del espectador». Algunos visitantes, especialmente en esta era de tecnología y de la continua distracción, y debido también a la influencia de la narración en la vida cotidiana, probablemente no responderán a esa distancia acristalada.

El diseñador Bob Rogers, que trabajó en los proyectos antes mencionados de Lincoln y Texas, nos habla sobre la limitación del enfoque contextual: “los objetos y artefactos tienen un gran poder, pero solo si conoces su historia antes de verlos. Si conoces la historia de un objeto o  artefacto, su presencia puede conmovernos profundamente. Si no conoces su historia, son solo cosas. En BRC, estamos narrando historias y creando experiencias que liberan el poder del objeto de una manera que cambiará el comportamiento hacia él» (como se cita en Lukas, 2012, 216). No obstante, la disminución de la imaginación en el espacio del museo es una preocupación relevante que probablemente continuará existiendo si no se producen cambios relevantes.

Ya sea una tendencia positiva o negativa, los museos, centros de ciencias, sitios patrimoniales y otras atracciones sin ánimo de lucro para visitantes continúan estando influenciadas por el paradigma del parque temático, tanto en diseño como en técnicas, tecnologías, incluso en empresas de diseño específicas. Los parques temáticos ocasionalmente instalan espacios de museos (existen ya múltiples parques con museos de historia) o usan técnicas de tipo museológicas (galerías de artefactos curados en Epcot, por ejemplo), por lo que se puede decir que estos dos mundos se influyen mutuamente. La relación entre los dos sectores de atracción de visitantes aparentemente distintos solo crece, por lo que vale la pena mantenerse al tanto de las tendencias en ambas áreas para observar e interrogar sobre el futuro de su impacto en los proyectos museísticos.

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