Modelos de Interacción con la Historia

 

El proyecto denominado Situating Hybrid Assembies in Public Environments (SHAPE) – «Colocación de modelos híbridos en entornos públicos» – dentro de la iniciativa European Disappearing Computer, ha explorado cómo las tecnologías emergentes pueden generar experiencias en las visitas a los museos. Muchos de ellos aún recurren a los paneles de texto simples para proporcionar información sobre sus contenidos- la mayor parte de objetos que están encerrados en vitrinas de vidrio o colgados de las paredes -. En estos casos, los visitantes tienen muy pocas posibilidades de interactuar. Por otro lado, los estudios etnográficos sobre instalaciones públicas ponen en valor la naturaleza colaborativa de las visitas, con parejas y grupos familiares que se relacionan entre sí en torno a las exposiciones, explorando los contenidos museológicos con el apoyo de guías, mediadores e incluso otros visitantes. Las diferentes investigaciones nos muestran la importancia de la coparticipación y la colaboración en la experiencia del museo y la manera en la que el público suele recorrer las galerías, el modo de descubrir las exposiciones y las conclusiones que extrae a través de la interacción social. Se trata de estudios basados, por lo general, en un extenso trabajo de campo que utiliza grabaciones audiovisuales, entrevistas y discusiones con museólogos, directores de museos, educadores o museógrafos.

Como respuesta a tanto panel plano de texto y gráficos, SHAPE ha diseñado sistemas híbridos: instalaciones que ayudan al público a manipular el material físico y digital de manera visible e interesante. Una de las motivaciones de este proyecto que describimos hoy aquí fue unir múltiples contenidos en una experiencia de visita coherente que pudiera extenderse a través del espacio y del tiempo. Este concepto de interacción ha sido testado y explorado en dos exposiciones vivas desarrolladas en museos públicos. Ambas intervenciones museográficas evitan las formas didácticas simples de visualización (paneles agotadores en su lectura) – a través de las cuáles los visitantes reciben información de un modo pasivo – y generan, frente a esta práctica caduca, entornos estimulantes de exposición donde las personas exploran, cuestionan, debaten y reflexionan sobre la naturaleza de las colecciones.

Por poner un ejemplo, el Castillo de Nottingham ha sido testigo de más de 1000 años de historia británica, incluídas las hazañas de Robin Hood y sus secuaces malandrines. Sin embargo, los visitantes del sitio actual se enfrentan a un desafío difícil: cómo entender los muchos eventos intercalados que han tenido lugar, en diferentes momentos y lugares, en edificios y espacios que a menudo ya no son visibles para ellos.

En respuesta, SHAPE ha diseñado artefactos híbridos, instalaciones que ayudan a los visitantes a manipular material físico y digital de manera visible e interesante para muchos visitantes del museo.

La primera exposición viviente abordó este problema creando una «búsqueda de la historia» alrededor de los terrenos del castillo. A su llegada, grupos de visitantes – familias, en su mayor parte -, recogían una serie de pistas en papel con una marca RFID que los llevaba a la búsqueda de una figura histórica específica. En ubicaciones clave asociadas a esa figura, se les pidió que personalizaran sus notas – haciendo dibujos o calcos, por ejemplo -. De vuelta al museo, dichas pistas del papel, una vez completadas, eran etiquetadas electrónicamente mediante el lector RFID, para dar forma a su interacción con varias instalaciones que les revelaban más información.

También se utilizó el Story Tent, un ambiente mini-inmersivo en forma de tienda de campaña medieval. Los visitantes colocaban sus pistas de papel RFID en una placa giratoria, y el lector RFID activaba entonces su visualización, asociándolo a una reconstrucción histórica en 3D en una proyección del techo. El público podía girar el plato para ver cada reconstrucción en 3D y contemplar pinturas y documentos del museo relacionados entre sí. Una segunda instalación, el Sand Pit, muestra  una exposición proyectada en un piso con arena simulada gráficamente en la cual grupos de visitantes pueden buscar imágenes. Estás, cargadas en el arenero, están relacionadas también con la pista del papel colocado por cada visitante en otro cajón de arena cercano (que contiene un lector RFID).

Tanto el Story Tent como el Sand Pit, dentro del proyecto SHAPE, fueron diseñados para establecer una colaboración entre los visitantes, sentados dentro de la tienda o cavando juntos en la arena, así como para proporcionar nuevos modelos de interacción apoyando y haciendo más comprensible la narrativa del museo. Las pistas de papel etiquetadas con RFID aportaban conexiones entre las diferentes exposiciones y las experiencias de los visitantes en  el terreno, relacionando ubicaciones físicas con información digital y permitiendo vivir una experiencia general coherente y didáctica a partir de sus interacciones con diferentes instalaciones museográficas.

Otro ejemplo es el viaje por el pasado del Museo Hunt. «Volver a rastrear el pasado: explorar historias, objetos y sus misterios»; fue la segunda exposición viva que utilizó el modelo SHAPE y que se celebró en el Museo Hunt, concretamente en Limerick, Irlanda. Estaba diseñada para mostrar cómo las nuevas tecnologías informáticas interactivas pueden usarse de manera sensible en un entorno de museo, añadiendo valor a los artefactos existentes. El diseño de «Re-Tracing the Past» se apoya en los conocimientos recogidos a través de unos estudios de campo que desembocaron en la producción de una serie de escenarios museógraficos. También se realizaron sesiones de diseño participativo, talleres de prototipos y grupos focales. La exposición formaba parte integral del catálogo de actividades del Hunt Museum. Dos espacios del tamaño de una sala, la «Sala de Estudio» y la «Sala de Opinión», contenían instalaciones interactivas creadas dentro del área de la exhibición temporal del museo.

La «Sala de Estudio» contaba con cuatro instalaciones interactivas que permitían a los visitantes explorar diversos detalles de algunos objetos misteriosos de procedencia y propósito desconocidos, o inciertos. Las tarjetas del objeto dotadas de tecnología RFID constituían las claves que los visitantes utilizaban para explorar la exposición y activar así la asimilación de toda la información exhibida. Esto supuso una actividad unificadora para la experiencia, como también lo hicieron, complementariamente, las pistas de papel, utilizando la realidad aumentada en la exposición histórica sobre la caza.

Este área fue diseñada para agitar la imaginación del visitante, mostrando que existe una gran variedad de perspectivas desde las cuales entender estos objetos misteriosos , así como de interpretaciones, a tenor de la evidencia. La Sala de Opinión permitía a los visitantes manejar réplicas de los objetos y registrar una opinión personal sobre la naturaleza y el posible uso de los mismos. Las grabaciones también se recopilaron y proyectaron dinámicamente en el espacio a través de medios visuales y auditivos, permitiendo escuchar y ver la interacción que tenía lugar entre otros visitantes. Todo ello fue archivado y puesto a disposición del público en otra instalación, la Radio, que servía como un «almacén» permanente de opiniones que podían escanearse y reproducirse.

El modelo SHAPE de interacción aporta ideas interesantes sobre el modo en que las nuevas tecnologías pueden ensamblarse y combinarse con otros medios. De esta manera, es posible plantear formas nuevas y atractivas a la hora de generar experiencias interactivas y colaborativas dentro de los museos, y acabar de una vez por todas con los agotadores y anacrónicos paneles de texto.

Recursos bibliográficos:

Liam Bannon, Steve Benford, John Bowers y Christian Heath (2005): Diseño híbrido: Creación de experiencias innovadoras en museos. Communications of ACM, Vol. 48, nº 3.

Ciolfi, L. y Bannon, L. (2002): Diseño de exhibiciones interactivas del museo: Mejora la curiosidad de los visitantes a través de artefactos aumentados. En Actas de la Conferencia Europea sobre Ergonomía Cognitiva, Catania, Italia.

Ferris, K., Bannon, L., Ciolfi, L., Gallagher, P., Hall, T. y Lennon, M. (2004): Experiencias de conformación en el Museo Hunt: un estudio de caso de diseño. ACM Designing Interactive Systems Conference, en Boston.

Fraser, M., Stanton, D., Ng, K., Benford, S., O’Malley, C., Bowers, J., Taxén, G., Ferris, K. e Hindmarsh, J. (2004): Ensamblar la historia: lograr experiencias coherentes con diversas tecnologías. ECSCW 04, Finlandia, Kluwer Academic Publishers.

vom Lehn, D., Heath, C. y Hindmarsh, J. (2001): Exhibiendo interacción: Conducta y colaboración en museos y galerías. Symbolic Interaction.


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