Interactividad Con y Sin el Uso de Tecnología

 

Obtener un conocimiento profundo sobre cómo los visitantes recorren las exposiciones e interactúan alrededor de los objetos expuestos, es un factor crucial en el diseño de museografías efectivas (Ciolfi et al. 2001). En términos más generales, es importante comprender el modo en que el visitante interpreta el museo y la historia que se narra a partir de los objetos y recursos de información de contenidos (Hooper-Greenhil, 1992).

En el contexto específico de cualquier museo local, nos interesa saber concretamente cómo los visitantes exploran sus cajones y vitrinas y cómo ese tipo de exposiciones atrae al público. También es importante analizar la estructura, la naturaleza y el contenido de las mismas, el material informativo disponible, el papel de los guías humanos y las actividades educativas relacionadas, aquellas que algunos museos organizan para grupos de niños y adultos. Sobre estos temas, podemos fijar nuestra atención en los estudios de campo de algunos museos que incluyen observaciones informales, entrevistas con expertos, curadores y docentes, y apreciaciones en video de visitantes centrados en partes específicas de la colección. Aparte de estos estudios, algunas características relevantes de los museos aparecen para dar forma a la experiencia, algo que a nosotros nos interesa mucho. Se analiza cómo los visitantes se mueven y se aproximan a las exposiciones, observando qué zonas y características del museo son sus preferidas y dónde suelen producirse las interacciones más interesantes. En aquellos museos que disponen de ellos, se genera sistemáticamente un enorme interés por las áreas donde se ubican los «gabinetes de curiosidades o maravillas».

Estos gabinetes se pueden valorar como un «conjunto» de objetos/artefactos, lo que provoca dinámicas complejas de comprensión y de intercambio de conocimientos entre los visitantes del museo (Pearce, 1994). Los gabinetes contienen varios tipos de artefactos (desde artes decorativas hasta hallazgos arqueológicos, dibujos, tapices, etcétera) dispuestos de manera que recuerdan a la historia de su propietario coleccionista. Los visitantes, en algunos casos, podrán abrir los cajones del gabinete en la secuencia que prefieran y explorar su contenido. Normalmente se les permite observar los objetos muy de cerca, ya que la única protección suele ser un panel de vidrio grueso en la parte superior de cada cajón. El público se sorprende por el hecho de que las «reglas» culturales tradicionales de comportamiento en un museo no se aplican en esta tipo de salas, ya que es posible tocar y abrir  los cajones, y acercarse bastante a su contenido. A veces, las visitantes no son realmente conscientes de que ésto está permitido. Sin embargo, cuando se percatan, participan con sus observaciones, interacción y discusión en torno a la exposición del gabinete. Después de realizar diferentes observaciones sobre individuos que interactúan alrededor de la exposición, el análisis de las secuencias de video revela mucha conexión, y nos muestra individuos esforzándose por dar sentido colaborativo a los contenidos. Interpretar objetos y colecciones implica no solo comprender aspectos o detalles específicos que pertenecen a cada objeto, sino también dar sentido al conjunto en el que se muestran y a las conexiones entre las diferentes partes de la «historia». Además de la variedad de objetos en exposición, los gabinetes de curiosidades poseen otro atractivo para los visitantes. Los cajones, cofres y cajas estimulan la curiosidad y la exploración. Estos contenedores, normalmente accesibles solo a sus propietarios (y generalmente en entornos privados, en lugar de museos), sugieren la presencia de secretos, de objetos extraños, protegidos de los ojos del público (Elsner y Cardinal, 1994, Bachelard, 1969). Descubrir dichos secretos y un contenido precioso y oculto es percibido como muy gratificante por los visitantes, máxime teniendo en cuenta que el contacto con las exhibiciones suele estar prohibido en los museos «tradicionales». La curiosidad y las expectativas actúan como facilitadores del proceso de dar sentido a los objetos y de aprender a través del descubrimiento activo (Shuh, 1994). Al estimular su curiosidad, los gabinetes y los cajones animan a niños y adultos a actuar y reflexionar, e involucran a los visitantes en una experiencia atractiva. Las interacciones alrededor de los cajones revelan patrones interesantes de comprensión colaborativa con los objetos, generando respuestas emocionales asociadas a la experiencia, así como un interés y apreciación crecientes por la exposición en sí.

Por otro lado, las sesiones de «toqueteo» son una actividad práctica para adultos que también se organiza en algunos museos. Se pueden tocar los objetos «reales», bajo la supervisión de responsables de educación de los museos. Sabemos que los participantes experimentan un gran placer al explorar superficies y materiales, al sentir su peso, manipulando elementos de la misma forma que lo hicieron sus dueños originales. Los registros verbales de las sesiones de observación muestran cómo los participantes crean historias en torno a los objetos y a sus dueños pasados, a su posible uso y a las ubicaciones físicas donde pudieron colocarse y usarse. Esto revela patrones recurrentes muy interesantes de comportamiento asociados a características físicas específicas de los objetos: palpación de los detalles de la superficie, prueba de su función, búsqueda de detalles ocultos en la parte inferior o trasera y exploración de las cavidades y las superficies internas (Ciolfi y Bannon, 2002a). El aspecto social de la experiencia también juega un papel muy importante: el placer de discutir y disfrutar de los objetos rodeado de otras personas es muy valorado por los participantes en la sesión. Estos experimentan un verdadero sentido de descubrimiento y emoción (por ejemplo: ¿son artefactos reales de la Edad de Bronce?»), transmitiendo esta participación emocional a sus compañeros y al personal del museo que dirige la sesión.

Pasemos ahora al lado tecnológico, mediante la observación y el análisis para el diseño de entornos de realidad aumentada novedosos y atractivos dentro del contexto de los museos. Esta es una tarea difícil, ya que se trata de un entorno extremadamente complejo:

  • Los objetos poseen limitaciones para provocar una experiencia emocional.
  • Las reglas y limitaciones culturales del museo juegan un papel definitivo a la hora de generar la variedad de posibilidades de interacción que se ofrecen al visitante.
  • La multiplicidad de objetos involucrados y sus relaciones mutuas requieren un método flexible para diseñar cada interacción.

No es fácil, pues, recopilar una serie tradicional de «requisitos» que luego podríamos implementar. Del mismo modo, las pautas generales de diseño o las invenciones no están lo suficientemente detalladas como para favorecer nuestra tarea. Sin embargo, existen observaciones procedentes de algunos estudios que nos muestran un conjunto de sensibilidades de diseño que actualmente configuran el proceso de desarrollo de escenarios y tecnología, y sin simplificar demasiado la experiencia del museo (Ciolfi y Bannon, 2002b). Para mantener alto el interés y el compromiso del usuario, debemos imaginar formas de apoyar diferentes «niveles de actividad», lo que podría proporcionar a los visitantes la capacidad de participar en una secuencia progresiva de acciones (tanto de forma individual como colectiva) capaz de brindar sorpresas sucesivas y descubrimientos. Por ejemplo, se puede aportar más y variada información sobre conjuntos de objetos y sus relaciones mutuas a aquellos que desean explorar otros aspectos de la exposición.

Cualquier solución interactiva debe ayudar a los visitantes a descubrir las características de las exposiciones, de forma individual y/o colaborativa. Por lo tanto, la interactividad que nos gusta no debe limitarse a «algo» entre el visitante y la exposición, sino que han de considerarse los diferentes grados y combinaciones de interacción verbal y gestual entre individuos en torno a los objetos. Las instalaciones, si es posible, deberían proporcionar algún tipo de valor añadido asociado a la interacción colaborativa en torno los contenidos.
Los niños pueden participar en la actividad y tomar notas o realizar bocetos. La instalación también debe ofrecerles la posibilidad de liderar el proceso de descubrimiento y mostrar cosas a sus compañeros.

La exposición tecnológicamente aumentada ha de proporcionar pistas, desenlaces y recursos adecuados para hacer visibles las acciones que los visitantes pueden realizar en cada área de la instalación. Asimismo, debe respaldar la experiencia de la visita en grupo con comentarios adecuados que todos los miembros del grupo puedan apreciar. La posibilidad de que los visitantes se involucren en una interacción directa cara a cara alrededor de las exposiciones también debe estar asegurada, ya que descubrir los objetos juntos es una parte esencial de la experiencia social alrededor del museo. Es por ello que, dispositivos como las pantallas montadas en la cabeza o auriculares, pudieran no ser apropiados para todo tipo de exposiciones.

Varios proyectos de investigación actuales implican el diseño de interfaces que se pueden manipular con el uso de iconos físicos, en lugar de interfaces gráficas de usuario (ver, por ejemplo, Ishii y Ullmer, 1997). También se han desarrollado principios de diseño explícitos para la interacción táctil en objetos interactivos (Challis y Edwards, 2000). Sin embargo, el objeto en sí no suele considerarse como el lugar de información ni el foco de atención. Más bien, son los objetos los que, esencialmente, constituyen herramientas para interactuar con un sistema informático y están diseñados para ejercer a modo de representación física de elementos de interfaz de superficie- como iconos y punteros-. Nosotros entendemos todo esto de una manera algo distinta, ya que estamos interesados en los objetos como dispositivos materiales y simbólicos por derecho propio, con una historia, un contexto de uso, etcétera, que median y son objeto de interacción. Nos preocupa cómo explorar estos temas, tanto desde una perspectiva teórica como para generar el diseño de los artefactos. Creemos que un aspecto un tanto descuidado del estudio de los objetos es su potencial para estimular la creatividad y la imaginación en el usuario. Los museos podrían realizar una investigación teórica sobre estos temas como parte del proceso de diseño en el futuro inmediato, ya que resulta particularmente importante a la hora de apreciar plenamente el papel particular que ya tienen los objetos/artefactos.

Es fundamental investigar más a fondo la naturaleza cognitiva e interactiva de los objetos en el contexto de los museos, con el fin de reflexionar sobre las formas en que podrían diseñarse como medios, conectando la ubicación física con el mundo virtual de la información. Al explorar el espacio de diseño, se pueden desarrollar varios escenarios de uso (Carroll, 1995), a partir de bocetos y guiones gráficos, como si fueran story-boards. Esta forma de trabajar ayuda a los museógrafos a visualizar posibles ensamblajes para diferentes componentes de la exposición y a aclarar algunas de las muchas propiedades de las exposiciones que podrían ser tecnológicamente aumentadas. A partir de la discusión y la integración de bocetos en papel, se puede diseñar un primer prototipo que utilice una tecnología sencilla para dotar a los objetos de propiedades «digitales». Por ejemplo, podemos colocar etiquetas de identificación por bluetooth (beacons) en objetos guardados en cajones. Los sistemas beacon incluyen dispositivos electrónicos llamados transpondedores que utilizan los teléfonos móviles de los visitantes a modo de lectores para conectarse con los objetos.

Son sistemas que se comunican a través de señales de radiofrecuencia que transportan datos de manera unidireccional o bidireccional. Cuando un usuario accede a una zona de lectura de radiofrecuencia, sus datos son captados por el lector (teléfono móvil) para su almacenamiento o acción (Hall y Gallagher, 2002). Los beacons se ocultan dentro de los cajones o armarios, sin cableado alguno ni conexión al lector. Cuando se colocan en la parte interior de una vitrina, se activan descripciones visuales diferentes y un fondo de sonido ambiente, pudiéndose añadir soluciones de realidad aumentada. Esto es solo el comienzo de un escenario extendido que puede desarrollarse, conectando objetos con diferentes tipos de respuestas informativas accesibles, que pueden probarse previamente con los usuarios para evaluar las características más sobresalientes de un conjunto de artefactos tecnológicamente mejorados. Somos conscientes de que apenas hemos empezado a arañar la superficie del problema. Surgen muchas preguntas sobre cómo desarrollar secuencias interactivas útiles y atractivas, o cómo analizar los niveles de respuesta. Existen dificultades que habrá que abordar y analizar, como el estudio de los potenciales problemas al relacionar la tecnología con el nivel de complejidad de uso y su aplicación a los objetos.

Otras obstáculos estarían relacionados con el contexto estructural y cultural de los museos. ¿Cómo lograr un ajuste perfecto entre las exposiciones actuales y los sistemas interactivos que ya se tienen, y cómo mejorarlos o renovarlos completamente? ¿Cómo se genera el contenido tecnológico? No obstante, creemos que mediante la observación podemos llegar a tener una idea de lo que los visitantes pueden encontrar sugerente, así como sobre los beneficios de un nuevo enfoque de diseño que puede proporcionarnos el estímulo necesario para generar y desarrollar  soluciones de conexión innovadoras entre los objetos y los espacios interactivos aumentados. Estamos convencidos de que es posible lograr que sean atractivos y apropiados para todo tipo de museos.

RECURSOS UTILIZADOS PARA LA REDACCIÓN DE ESTE ARTÍCULO:

Luigina Ciolfi y Liam J. Bannon (2002): Designing Interactive Museum Exhibits􏰀: Enhancing visitor curiosity through augmented artefacts.  ECCE11 – Eleventh European Conference on Cognitive Ergonomics. Catania (Italia), septiembre 2002.

Bachelard, G. (1969): The Poetics of Space. Londres: Beacon Press.

Carroll, J.M. (1995): Scenario Based Design. Nueva York: Wiley.

Challis, B.P., Edwards, A.D.N. (2000): Principios de diseño para la interacción táctil. En Brewster, S., Murray-Smith, R. (Eds.), Haptic Human-Computer Interaction, Heidelberg: Springer.

Ciolfi, L., Bannon, L. y Fernström, M. (2001): Visionando y evaluando soluciones de salida de almacenamiento. Actas de ICHIM01- Reunión internacional de informática sobre patrimonio cultural, Filadelfia: Informática de archivos y museos.

Ciolfi, L., Bannon, L. (2002a): Observando, analizando, diseñando: Hacia exhibiciones de museo interactivas mejoradas. En Gallwey, T., Waldmann, T., O ‘Sullivan, L. (Eds.), Irlandés Revisión de ergonomía, Actas de la Conferencia Anual de la Irish Ergonomics Society, Universidad de Limerick, abril de 2002.

Ciolfi, L., Bannon, L. (2002b): Aprendiendo de las visitas a los museos: moldeando las sensibilidades de diseño. Informe técnico, IDC-Universidad de Limerick, abril de 2002.

Csizsentmihalyi, M. y Hermanson, K. (1994): Motivación intrínseca en los museos: por qué uno quiere aprender. En Hooper-Greenhill, E., (Ed.), El rol educativo del museo, Londres: Routledge .

Elsner, J. & Cardinal, R. (Eds.) (1994): The Cultures of Collecting. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Falk, J.H. y Dierking, L.D. (1995): The Museum Experience. Washington, D.C .: Whalesback.

Hall, T. y Gallagher, P. (2002). RFID Overview. Informe técnico, IDC-University of Limerick, abril de 2002.

Hooper-Greenhill, E. (1992): Los museos y la formación del conocimiento. Londres: Routledge.

Ishii, H. y Ullmer, B. (1997): Bits tangibles: hacia interfaces sin interrupciones entre personas, bits y átomos. Actas de CHI’97, Nueva York: ACM Press.

Newhouse, V. (1995): Hacia un nuevo museo. Nueva York: Monacelli Press.

Pearce, S.M. (1994): Interpretando objetos y colecciones. Londres: Routledge.

Shuh, J.H. (1994): Enseñar a ti mismo a enseñar con objetos. En Hooper-Greenhill, E., (Ed.) E l papel educativo del museo, Londres: Routledge.


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