Evaluación de la Experiencia del Visitante

 

El público que visita los museos en solitario representa una minoría; en general, prefiere una experiencia más social, e incluso sumarse a una visita en grupo guiado. Por otro lado, sabemos que la colaboración es un importante objeto de investigación entre aquellos que estudian el aprendizaje y resulta significativa, como base, su evidente eficacia para mejorar y profundizar en la participación del alumno. La experiencia compartida en un museo nos ofrece la oportunidad de sacarle partido a los intercambios entre visitantes para mediar en dicha experiencia. En el artículo de hoy, exploraremos tres enfoques en el diseño de estrategias interpretativas cuyo propósito es aumentar las oportunidades de mediación de unos visitantes con otros, considerando las implicaciones que surgen en cada uno de estos enfoques. Las herramientas propuestas en la mediación incluyen dispositivos digitales móviles, medios impresos y un modelo de guía de estudiantes.

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El diseño de la experiencia del visitante rara vez se encarga por entero a especialistas en ese área (cuando se encarga). Los responsables del museo desean recibir visitas, los visitantes buscan vivir una experiencia y los administradores son muy susceptibles a los gastos. En cualquier caso, el museo debe buscar que lo que ofrece sea del gusto de todos, o al menos que satisfaga a un gran número y variedad de visitantes. Según nuestra experiencia, existen confrontaciones profesionales que ya son históricas en el diseño de los museos, como por ejemplo, el dilema afectivo-informativo o el conflicto sobre el tema de captar visitantes nuevos y mantener a los actuales. Hoy analizaremos el primero de los casos, con especial atención a todo lo que tiene que ver con la curiosidad del público. Consideramos fundamental que la experiencia en el museo parta de este punto: provocar y alimentar la curiosidad de los visitantes. Podemos conseguirlo alentándoles a que observen lo que les rodea con mayor detenimiento, y a que piensen y comenten sobre lo que están viendo o vieron. Este sencillo planteamiento puede constituir el centro de la estrategia de interpretación y, en consecuencia, producir con toda seguridad una notable mejora en la satisfacción del público.

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En lo que respecta a la participación, creemos que cualquier acción que programemos deberá apoyar a algún tipo de aprendizaje que, a menudo, hemos denominado informal. Mientras que el aprendizaje formal generalmente sigue una agenda no establecida por el aprendiz, el informal se desarrolla enteramente a su antojo. Como resultado, la motivación es probable que se vea afectada. En cualquier caso, cuando el objetivo de quienes están detrás de la exposición es “educar”, se tiende a poner un mayor énfasis en la información como evidencia de la existencia del “aprendizaje”. Desgraciadamente, eso mismos que están entre bambalinas prestan mucha menos atención a las experiencias que son puramente afectivas. Hoy en día, las exposiciones no interpretadas siguen siendo algo “raro”, únicamente visibles en las instalaciones más modernas y “arriesgadas”. La idea de que la experiencia de simplemente caminar, “vivir” el museo, sentir su “alma”, poner en guardia nuestros sentidos, experimentar el contenido en su totalidad pero de una forma radicalmente diferente, evitando la necesidad de detenerse para leer textos y textos, un ejercicio que ni se plantea ya en la mayoría de los museos.

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Y, sin embargo, el campo de la psicología del comportamiento explica claramente el significado de esos momentos  que desencadenan recuerdos duraderos e incluso cambios de comportamiento. Esto se lo decimos (gritamos) a los eruditos recalcitrantes y anticuados, que son además incrédulos respecto la innovación. ¿Puede haber alguna duda sobre el poder de las experiencias únicas, emocionalmente ricas y poderosamente afectivas que permanecen con nosotros mucho tiempo después de la visita, que hacen que el mundo se incline ligeramente y que la perspectiva de cada uno cambie para siempre? Disponemos de numerosos relatos anecdóticos de científicos profesionales que han tenido experiencias muy tempranas en los museos de ciencia y que han marcado sus vidas para siempre, y para bien. Nosotros mismos tenemos recuerdos imborrables que contribuyeron definitivamente a que dedicásemos nuestra vida a los museos.

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Al provocar o alimentar la curiosidad de los visitantes, las exposiciones y experiencias en las que la interpretación escrita está muy limitada, pueden actuar como un estímulo poderoso para nosotros. Se ha demostrado que un buen viejo diorama, donde se colocan objetos que pudieran ser animales de peluche, armas, ropa e incluso figuras sobre un fondo escénico, con poca o ninguna explicación más allá de las etiquetas con los nombres, provoca un alto grado de compromiso entre los visitantes. Y lograr que las personas hablen sobre lo que ven es, seguramente, un estupendo primer paso para que lo piensen, lo que combinado con una poderosa reacción afectiva parece ser un buen punto de comienzo cuando se busca crear momentos memorables.

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Pero, dado que crear una experiencia memorable e inspiradora no siempre es posible o permisible, si nuestro objetivo es lograr que los visitantes hablen, ¿cómo podemos diseñar intervenciones que provoquen esas conversaciones?

Por ejemplo, si tenemos que pensar en algo barato por necesidad, podemos estudiar cómo presentar el contenido sobre una interpretación impresa. Al colocar esa información delante del objeto, frente al visitante, le invitamos a observar atentamente- partiendo siempre de la formulación de una pregunta-, funcionando como gancho para que comience una conversación sobre la exposición. Esto solo es útil si la pregunta encuentra respuesta a través de la observación, y particularmente efectivo cuando los grupos familiares, con padres y cuidadores, interactúan con los niños. Seguramente, les gustará un contenido que les ayude a conversar con sus hijos sobre la exposición y que, incluso, les ofrezca la oportunidad de quedar como “enteradillos”, en el buen sentido de la palabra. Como vemos, al menos en teoría, no parece complicado, si bien es cierto que a veces resulta menos sencillo de lo que cabría esperar.

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La interpretación mejorada digitalmente puede aportar material adicional para contribuir al factor sorpresa, especialmente cuando el contenido está disponible en una película y muestra aspectos de la exposición que no se pueden observar en ese momento. El uso de esta tecnología produce una serie de efectos positivos en el comportamiento de los visitantes, de los cuales quizás el más importante sea generar una mayor interacción entre ellos en torno al contenido del dispositivo.

Las experiencias cara a cara son probablemente las más conocidas y utilizadas: ¿puede haber algo mejor que visitar una exposición en compañía de una persona cercana, agradable e informada, alguien que pueda narrarnos bellas historias- mejor aún si están basadas en una experiencia personal- y responder además a las preguntas sobre aquello que ha captado nuestra atención? Sin embargo, proporcionar un servicio de este tipo solo permite generar, cada vez, una experiencia para unos pocos. Los artistas, científicos, museólogos, curadores, museógrafos, conservadores, conocedores de primera mano, siempre escapan, no suelen estar disponibles para un tour. Los voluntarios entusiastas pueden ayudar mucho, y lo hacen, pero tampoco ellos tienen disponibilidad todo el tiempo. Una propuesta muy interesante, ideada por el Programa de Ciencia Emprendedora en el Museo de Ciencias de Londres, consiste en un diseño de visita escolar que específicamente “entrena” a los jóvenes para convertirlos en guías, algo que puede resultar muy útil para una visita posterior con la familia. Colocar a un joven en la posición de “experto” parece tener un impacto notable sobre el y sobre el modo en que es visto y valorado por su familiares.

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Inevitablemente, uno de nuestros mayores desafíos es saber si una exposición, o la creación de una experiencia en particular, podrá tener el éxito que deseamos en la etapa de su diseño, siempre pensando en nuestros visitantes. Existen un interés creciente por este enfoque, a raíz de la evidencia de lo positivas que resultan las experiencias en los museos basadas en el aprendizaje. El programa Wellcome Trust Science Learning+, y el proyecto Enterprising Science, buscan evidenciar los beneficios educativos de las experiencias en los museos de ciencia. La noción de “capital de la ciencia”, desarrollada por la profesora Louise Archer en el King’s College de Londres, es muy interesante. De modo similar a otras formas de capital cultural, describe el rango de experiencias relacionadas con la ciencia que una persona puede vivir; desde conocer o tener miembros en la familia que sean científicos, hasta leer sobre ciencia en los medios de comunicación. En este contexto, observamos que la experiencia de las visitas a los museos se suman al capital de la ciencia; se propone que aquellos con mayor capital científico se abran más a la ciencia y, presumiblemente, a la educación basada en la ciencia. Sin embargo, los estudios reconocen que comprender realmente si las experiencias en los museos que se están investigando- en algunos casos específicamente diseñadas para este proyecto- pueden tener efectos fáciles de distinguir es complicado; probablemente no serán perceptibles hasta pasado un tiempo. Así por ejemplo, si la experiencia de un viaje escolar al museo despierta un interés que provoca que alguien del grupo se decante por estudiar una carrera de ciencias, el tiempo para confirmarlo podría ser de 10 años. Incluso entonces, la relación  causa/efecto sería difícil de demostrar dado todo lo que habrá ocurrido por medio.

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En su investigación de doctorado, Amy Seakins adoptó un enfoque innovador con el que recopilar la evidencia sobre el impacto de los museos en los visitantes. Seakins hablaba con el público antes y después de unirse a la audiencia de un encuentro en vivo con científicos en el Museo de Historia Natural de Londres. Analizó el uso del lenguaje antes y después de las “prestaciones de los científicos”. Comprobó que se producía un aumento en la utilización de terminología especializada y de una sintaxis más sofisticada, por ejemplo, en las preguntas. Esta información se valoró como la evidencia de que la sesión había dejado una impresión positiva. Sería necesario, una vez más, llevar a cabo un estudio lineal para saber si los efectos fueron duraderos, pero ciertamente no deja de ser un paso muy importante.

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Parece que nos encontramos ante una situación en la que diseñar experiencias basadas en museos, aquellas que resultan positivas para los visitantes, se ha convertido tanto en un arte como en una ciencia. Quizás podríamos avanzar hacia “lo positivo”, en ese espectro de conocimiento, a partir del uso de la psicología del comportamiento en alguno de los niveles de la experiencia. Pero, si tuviéramos que ser más concretos, en términos de influencia de opiniones y conductas, sería muy poco probable que llegáramos a saber con seguridad mucho más acerca de ese impacto positivo de la experiencia. Por ello, seguiremos confiando en los comentarios que llegan de los visitantes – y en última instancia, en el número de visitas -, como principal medidor del éxito de una exposición o de un museo.



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Una respuesta a “Evaluación de la Experiencia del Visitante

  1. Muy buena información. Me gustaría agregar dichos datos a mi tesis de licenciatura. Podrían darme la autorización y decir los nombres de/de los autor/es??

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