Realidad Mixta como Guía del Museo

Milgram y Kishino, definieron una continua transformación de entornos reales en virtuales que denominaron Realidad Mixta (a partir de ahora RM), – hay quien la llama Realidad Mezclada -. La RM incluye Realidad Virtual (RV), en la cual los objetos reales se agregan a entornos virtuales, y Realidad Aumentada (RA), donde los objetos virtuales se incorporan a un entorno real. Ciertas investigaciones señalan que un entorno RM mejora la percepción de los visitantes sobre los contenidos del museo, potenciando su interacción intuitiva con el mundo real.

But, does it float?

El uso de RM ofrece una herramienta muy interesante para mejorar nuestra visita al museo, siempre considerando cuidadosamente las restricciones de los entornos del mismo. En lo que tiene que ver con la innovación, se está haciendo un gran trabajo creando nuevos enfoques y tecnologías para mejorar la percepción de nuestro patrimonio cultural. Por ejemplo, el proyecto Archeoguide, financiado con fondos comunitarios de la UE, permite a los visitantes disponer de información 3D personalizada sobre objetos perdidos y partes reconstruidas de un templo griego casi totalmente destruído. Otras soluciones nos muestran un recorrido multimedia interactivo para las instalaciones de museos. El aspecto más importante de este tipo de proyectos es la capacidad de visualizar modelos 3D aumentados en una presentaciones hechas en tiempo real altamente realistas. El proyecto Lifeplus, una continuación del proyecto Archeoguide, facilita una reconstrucción 3D innovadora de frescos antiguos. Asimismo, el proyecto Carismatic diseña seres humanos virtuales artificiales, que se convierten en una parte interactiva de la atracción y del disfrute de un museo real.

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Actualmente, la mayoría de las aplicaciones RM están realizadas por profesionales en código cerrado. Es muy importante que el desarrollo de estas aplicaciones se extienda a otros profesionales, además de a los programadores, para facilitar métodos eficientes en la creación y el mantenimiento de aplicaciones RM, resultando así mucho más asequibles. Existe un entorno de autor denominado AMIRE, que permite a las personas con menos habilidades de programación participar en un proceso de producción adaptable de RM, y hacerlo mediante el uso de fases y herramientas sencillas. AMIRE se desarrolla en código abierto, con una alta reutilización del contenido de RM en librerías de uso universal. De esta forma, el tiempo de desarrollo de las aplicaciones se acorta sustancialmente al generar rápidamente prototipos RM.

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Una de las aplicaciones de uso de RM es la creación de audioguías, solución que puede utilizarse para ofrecer más información y evitar que los visitantes tengan que estar leyendo constantemente. El público puede explorar las colecciones mientras escucha una grabación de audio que explica los contenidos con más detalle; hasta aquí nada nuevo bajo el sol. Con AMIRE, se recurre a la guía del museo para disfrutar del contenido en RM (objetos 3D, imágenes, videoclips, audio, realidad virtual, interacciones digitales y otros elementos multimedia), y se aplica sobre las colecciones y el edificio del museo. En cualquier caso, el desarrollo de RM presenta, cómo no, ciertos requisitos y limitaciones generales relacionadas principalmente con el contexto del museo. Vamos a intentar, por ello, mencionar algunos conceptos fundamentales referentes al uso en los museos.

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La guía RM tiene como objetivo explorar formas de utilizar este sistema en un entorno tan desafiante como es el museo. Los principales retos identificados en la producción de esta guía, son dos:

  • El uso de marcadores visuales QR, cuadrados en blanco y negro utilizados por la tecnología de seguimiento, para alinear modelos 3D con el mundo real. Los marcadores no funcionan realmente bien en el entorno de un museo. La razón es que, normalmente, no pueden instalarse en un formato suficientemente grande, ya que perturban las exposiciones, y por ende a sus visitantes. Por esta razón los QR se están sustituyendo por otro tipo de marcadores, e incluso por beacons.
  • Las limitaciones para combinar modelos 3D con otros elementos multimedia sobre las colecciones. Creemos que los objetos no deben ser “mejorados” o modificados por elementos visuales adicionales. En algunos museos, como los de ciencia y tecnología, esto no tiene tanta importancia.

La guía de museo RM debe funcionar con un equipo económico, liviano, sencillo de usar y anti-vándalico. Su interfaz de usuario y contenido de medios debe ser extremadamente fácil de entender y de utilizar. La guía debe contener información sobre los objetos seleccionados en la exposición permanente, en un formato tal que su uso no perturbe el flujo de visitantes en el museo. Disfrutar de una “exposición MR” no debería requerir mucho más tiempo que observar un objeto directamente. Eso sí, el contenido ha de hacer un uso innovador de elementos MR. El perfil de usuarios de la guía es bastante amplio, con diversa capacidad para usar dispositivos técnicos. Este tipo de requisitos nos sirven de base para la especificación final de la guía de museos RM.

Radford Wallis

Una primera versión de la guía del museo MR debe explorar:

  • La usabilidad de las herramientas en la construcción de una guía de museos RM.
  • La compatibilidad de los medios digitales convencionales con la producción de una aplicación RM.
  • Los diferentes tipos de contenido del museo y la forma de adaptarlos al formato RM.

Por otro lado, una aplicación RM ha de ser capaz de describir una característica concreta de la colección o del edificio del museo, una acción virtual que podemos denominar “exposición RM”. Esta exposición no es solo un elemento 3D mostrado en una ventana de video en tiempo real. Debe aportar, además, una pequeña historia sobre el mundo real, y narrarlo mezclando elementos de medios digitales en un lugar y tiempo determinados de esa realidad. Por lo tanto, los objetos expuestos de RM deben contener una dramaturgia, o al menos una historia, con un principio y un final perfectamente definidos.

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Las exposiciones RM deben utilizar medios digitales y realidad mixta para describir las colecciones, para explicar la arquitectura del museo y para ayudar al visitante a moverse por el mismo (navegación). En la fase de creación de una guía RM, se necesitará elaborar un guión con cuestiones relacionadas con el tiempo, el contexto y la ubicación del museo. También se deberán tener en cuenta otras limitaciones establecidas por el museo como entorno físico.

Las especificaciones que han de contemplarse en un guión de exposición MR serán las siguientes:

  • El concepto principal de la exposición RM.
  • Cómo el visitante utilizará la exposición RM.
  • Componentes que necesitará la aplicación de la exposición RM.
  • Duración (aproximada) de la exposición RM.
  • Descripción de la ubicación.
  • Elementos de medios utilizados.
  • Lista de requisitos que se aplican a esta exposición RM.

Ian Claridge

El proceso de especificación consistirá en hacer primero pruebas preliminares de software, de los equipos y de los medios en el propio entorno del museo:

  • Explorar el museo, estudiando exhaustivamente los contenidos de las colecciones.
  • Entrevistar al museo para ideas, necesidades y restricciones.
  • Escribir el guión gráfico (elementos de RM y otros medios).
  • Verificar el guión gráfico en relación al recorrido del museo.
  • Crear una interfaz de usuario sencilla y una lógica de uso.

El diseño de una aplicación guía de RM para un museo, puede estar limitado por el entorno y los derechos de propiedad intelectual de las colecciones. Los museos, como bien sabemos, son espacios muy delicados, y el uso de cualquier tecnología no debe perturbar la experiencia del visitante. Su entorno impone más restricciones respecto al uso de la tecnología de las que cabría esperar. Las limitaciones de dicho entorno son muy estrictas y es posible que los colecciones no se puedan mejorar con la aplicación de la nueva tecnología. Todo esto es algo que deberemos determinar antes de comenzar a trabajar en el proyecto. Por otra parte, la creación de RM se puede completar mediante el uso de los contenidos digitales ya existentes del museo (página web, por ejemplo), generando una mayor cantidad de información útil. Otro de los elementos importantes que se pueden utilizar son las plataformas de e-learning, que emplean soportes multimedia enlazados con la aplicación RM. 

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Pero nada de esto tendrá mucho sentido si, tanto la aplicación guía RM como sus herramientas, se diseñan para proporcionar un desarrollo y mantenimiento poco rentables, pudiendo considerarse seriamente la integración de soluciones ya realizadas de las bibliotecas digitales como una forma de abaratar los costes de producción. Si empleamos únicamente herramientas de autor en la elaboración de las cuatro fases principales del proceso de creación de la aplicación, muy posiblemente tengamos que contratar a un programador en exclusiva, que será quien nos desarrolle soluciones de una manera efectiva y personalizada, pero a un coste mucho más elevado que si no estuvieran hechas a medida.



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Fotografía principal: Kyung Who Han

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