«To and From the Youth» («Por y para los jóvenes») es el nombre de un proyecto de taller colaborativo que se creó en el Museo de Ciencia y Tecnología de Noruega. El objetivo principal del mismo era la producción de una actividad de aprendizaje para jóvenes, en la que los participantes reflexionaran sobre cuestiones tales como la libertad de expresión, opiniones amenazantes, inclusión y participación social, centrando sobre todo su atención en la relación de estos temas con su gestión en los medios digitales. El proyecto se diseñó con la colaboración del Norwegian Telecom Museum y del programa Save the Children Norway, vinculado a la seguridad de los niños en Internet. Se llegaron a organizar cinco talleres con jóvenes a lo largo de todo un año. El desarrollo del proyecto «To and From the Youth», en asociación con el museo noruego, fortaleció el proceso de creación colaborando en este tipo de talleres, ya que el Museo de Ciencia y Tecnología de Noruega posee una larga tradición en la producción e implantación de toda clase de proyectos dirigidos a los más pequeños y a los jóvenes.
Este proyecto, en concreto, se marcó como objetivo principal codiseñar una actividad de aprendizaje que conectara a los jóvenes con conceptos clave sobre Internet y democracia, y hacerlo a partir de experiencias suyas vividas relacionadas con el uso de las tecnologías digitales, poniendo un mayor énfasis en asuntos como la libertad de expresión, el acoso cibernético, el anonimato en las redes y la información falsa (fake news). El enunciado fundamental del taller era que involucrar a los jóvenes en estos temas, desde edades muy tempranas, puede mejorar la forma en que se enfrenten a la realidad y a la posible amenaza de las redes. Este proyecto estuvo especialmente dirigido a explorar el impacto que puede suponer introducir a los jóvenes en la producción de medios digitales como actividad en el museo, vinculándolos directamente, y de una manera constructiva y racional, con sus propias prácticas cotidianas en las redes sociales.
Archivo EVE Museos e Innovación
Además, para acompañar a este taller de producción digital se instaló la exposición temporal, «Technology and Democracy (TING)«, con el objetivo de explorar la complicada relación entre tecnología y democracia, centrándose en ocho objetos específicos del museo como elementos de partida para la reflexión. La exposición ha recibido varios premios por su capacidad de generar una valiosa comunicación interactiva sobre preguntas científicas complejas adaptadas a los jóvenes. Su actividad central fue la celebración de una mesa redonda, donde ocho tecnologías: Internet, impresoras 3D, teléfonos inteligentes, paneles solares, robots, secuenciador de ADN, un drone y un meccano, formaron la parte visible de la discusión. Una visita guiada por la exposición, facilitada por un educador del museo, adquirió la forma de un parlamento en el que los visitantes votaban y opinaban sobre cuestiones contemporáneas relacionadas con el buen o mal uso de las redes.
El proyecto del diseño del taller se basaba en cómo los jóvenes podrían participar en actividades de aprendizaje como una extensión de la sesión del parlamento de la exposición, relacionando sus propias vidas con las cuestiones generales sobre tecnologías específicas. El objetivo era darle un carácter participativo, fomentando que hicieran sus propias reflexiones sobre la relación entre tecnología y democracia, estableciendo un foro de reflexión y discusión entre compañeros. El proyecto incluía la producción de medios digitales entre los jóvenes, como herramientas para estimular sus ideas sobre las buenas prácticas y hábitos propios de dichos medios, tocando temas tan importantes como la democracia en Internet. Otro de los objetivos fue el de enunciar preguntas que los jóvenes se plantearan, provocando así toda clase de reflexiones sobre su relación con las redes. Entre las cuestiones importantes planteadas estaba el ver cómo la producción de medios digitales podría ayudarles a articular sus pensamientos sobre temas complejos.
Los jóvenes participantes, de entre 16 y 18 años, fueron reclutados por la red Save the Children de distintas escuelas secundarias de Oslo y alrededores. Durante el proceso, se creó un grupo central de cuatro participantes, aunque en algunos talleres participaron hasta ocho. Los jóvenes recibieron, desde el comienzo de su actividad, el trato de «expertos profesionales»; incluso recibieron una cantidad pequeña de dinero por su participación cada vez que asistieron al taller, como concepto de «honorarios profesionales». Desde el punto de vista del museo, se consiguió que los jóvenes se tomaran muy en serio su trabajo en los talleres. También se reconoció su implicación y esfuerzo, especialmente por el tiempo que le estaban dedicando. En los cinco talleres organizados en el museo después de la hora de su cierre, se utilizó un grupo cerrado de Facebook para desarrollar el proyecto. Los resultados de los talleres y las producciones digitales de los jóvenes se compartieron en esa plataforma. La intención de hacerlo así fue establecer una continuidad activa que hiciera posible el objetivo general del taller: la participación en la co-creación de una producción digital a partir del aprendizaje sobre el uso de las redes que involucrase, además, a todos los alumnos participantes.
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En el primer taller se trabajó sobre el enunciado: «Cosas de la tecnología y la democracia», cuyo objeto era generar una primera motivación que guiara todo el proceso de co-creación del proyecto, con el fin de obtener el resultado esperado sobre la implicación de los jóvenes. A los participantes se les pidió que discutieran algunos de los problemas generales más importantes sobre ese tema propuesto, y que se involucraran en la formulación de cuestiones como las siguientes:
- ¿Dónde trazan los jóvenes la línea entre lo que es libertad de expresión y el acoso cibernético?
- ¿Cómo podemos manejar información falsa y contenidos extremos en línea?
- ¿Qué queremos decir con democracia en línea?
Durante esta primera sesión, se trabajó utilizando soportes digitales y televisión, y se introdujo el concepto de relación entre estos soportes y la democracia. Los jóvenes recurrieron a palabras clave como «Instagram», «medios antisociales», «vigilancia», ‘filtración y filtrados», «Facebook», «ruido e información», «difusión y uso compartido», «debates en línea», tweets», «trolls», y los escribieron a la vista de todos en una pared forrada de papel craft. El taller finalizó con la organización de una sesión plenaria en la que se agruparon esas palabras clave de dos en dos relacionando temas enfrentados y, posteriormente, se discutió sobre ello sin perder de vista los conceptos positivos y negativos en cuanto a tecnología y democracia.
Para promover entre los jóvenes una participación más activa hay que tener en cuenta que el objetivo en el trabajo de colaboración debe basarse tanto en el desarrollo del propio proceso, como en el fin que se supone que debe alcanzar. Durante el taller, los representantes de Save the Children estaban más preocupados de que ese objetivo general se diluyera durante el proceso, enfatizando en todo momento que la finalidad era que los participantes debían reflexionar sobre cuestiones relacionadas con tecnología y democracia, y expresarlo a partir de la producción de historias digitales que pudieran mostrarse a los visitantes del museo. Otro de los objetivos era diseñar una actividad museística que reconociera que los jóvenes son expertos en su propio aprendizaje, teniéndose en cuenta este principio en el diseño del taller.
Los talleres posteriores se centraron en reducir la lista de palabras clave y agruparlas en dicotomías temáticas. Se finalizó este proceso eligiendo cinco pares de palabras clave contrapuestas; «Medios sociales y antisociales», «ruido e información», «inseguridad vigilancia, «anonimato y verdad» y, finalmente, «voces que queremos escuchar, o no». Esos fueron los enunciados finales que los jóvenes encontraron más relevantes.
Para concluir, los jóvenes siguieron su actividad de aprendizaje produciendo historias digitales, algo que no era totalmente desconocido para el grupo de trabajo. El museo había utilizado con anterioridad iPads como herramientas para la producción de estas historias, y los participantes ya estaban familiarizados con este sistema desde la escuela. Seguidamente, se les pidió que eligieran uno de los conceptos clave que se habían definido en los talleres anteriores, con el fin de utilizarlos como pautas fundamentales del guión para la producción de sus historias digitales, pudiendo elegir trabajar en grupo o individualmente. Se les dio una hora y se les pidió que emplearan como referencia narrativa un objeto de la exposición del museo. Para ahorrar tiempo no debían hacer uso del sonido. Sin embargo, sabemos que es interesante que los jóvenes no siempre hagan lo que se les pide siempre y cuando esté justificado. El sonido demostró ser esencial para la presentación de sus historias, ya que sin él no se narraban adecuadamente. El taller finalizó mostrando las historias producidas al resto de los asistentes, planteando una discusión plenaria en torno a si éstas reflejaban o no los temas adecuadamente.
Por otra parte, se comprobó que la contribución de los jóvenes a la creación del diseño de cualquier actividad de aprendizaje en el museo, es esencial. Por ejemplo, ellos/ellas fueron los que plantearon que el desarrollo de la historia digital era una actividad bastante compleja y lenta, y que había que agilizar el proceso, a menos que el museo no tuviera interés en que se hiciera correctamente. Algunos de ellos dudaban de que los visitantes que mostraran menos interés por los contenidos del museo, o fueran con poco tiempo, pudieran prestar la atención necesaria a la historia digital que ellos habían producido. Finalmente, entre todos, llegaron a la conclusión de que centrarse en la producción de narraciones digitales más cortas reducía el problema de la falta de atención del visitante.
Otra aportación importante de los jóvenes participantes fue recomendar cómo podría ser el comienzo del programa de aprendizaje, alegando que la sesión de lluvia de ideas, el trabajo conceptual y los pares de palabras clave debían constituir el punto inicial para sacarle verdadero partido. Argumentaron que los cinco temas principales eran importantes y atractivos, y que mostrar interés por ellos contribuía a que estuvieran verdaderamente motivados y centrados para participar en la tarea, dirigiendo la reflexión hacia lo que era más relevante de todos los conceptos que estaban manejando. Además, pensaron que comenzar la sesión de aprendizaje con discusiones sobre el rol de sus teléfonos inteligentes en la vida cotidiana, ayudaría a los participantes a concentrarse y trabajar fluidamente en algo muy cercano a ellos, aportando así un punto de partida muy sólido y conocido en el desarrollo de su actividad en los talleres desde su principio.
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Fotografía principal: Behance