La Escenografía Digital

Los “diseñadores de niveles” son los escenógrafos del diseño de juegos electrónicos. Su trabajo es la creación de espacios virtuales para que los jugadores se desenvuelvan dentro de ellos. Las posibilidades son infinitas, y ése es el desafío.

“La iluminación es pobre”, se queja el curador del museo. “No tenemos suficiente espacio”, se queja el diseñador de escenografía. Los escenógrafos de los juegos de computadora tienen una vida mucho más fácil. En ese entorno digital las posibilidades no son de este mundo. El espacio virtual es infinito, como decimos, y los diseñadores pueden configurar tantas fuentes de luz como deseen con un solo clic del ratón. Siempre que el mundo del juego se conciba como una experiencia para el jugador, todo vale: los diseñadores pueden dar rienda suelta a su imaginación, ponerla a prueba es el mayor desafío al que se enfrentan. Deben tentar al jugador a embarcarse en un viaje de descubrimiento a través de un mundo desconocido (e inventado). Es un delicado acto de equilibrio. Si los avatares tienen demasiada libertad, pueden perder su camino; si el camino a través del juego es único, el jugador se moverá con facilidad, pero se aburrirá rápidamente.

World of particles

La forma de tratar el medio ambiente para que esté estructurado depende primero, y en la mayoría los casos, del tipo de juego. Un sniper en primera persona, donde el jugador busca su camino a través de una ambiente hostil rodeado de armas enemigas, requiere mucho realismo: edificios con pasillos, esquinas y puertas; debe haber cajas para cubrirse y lugares donde poder encaramarse para disparar al enemigo. En un juego de carreras, en el que el jugador está al volante de un automóvil de alto rendimiento, con el objetivo de ser el más rápido y llegar el primero a la meta, han de existir curvas enlazadas, chicanes y cambios de rasante. En un juego de aventura, donde la idea es resolver acertijos para encontrar el tesoro, la acción podría tener lugar en una isla desierta con sinuosos senderos a través de bosques oscuros. El paisaje es la historia.

SH Agency

El trabajo del diseñador de niveles comienza justo después de que se haya determinado el tipo de juego y su objetivo. El instrumento para lograrlo es un programa informático especializado de alta potencia conocido como motor de juego, que se utiliza para crear entornos y arquitecturas en el espacio infinito de un mundo tridimensional. Los objetos y las formas ayudan a construir el mundo del juego de computadora. Las fuentes de luz se colocan, por ejemplo, para iluminar el camino correcto y establecer puntos de referencia: si un castillo en una montaña distante se baña en luz, el jugador se ve atraído automáticamente hacia él. Ahora es el momento de añadir sonido. Cada elemento tiene sus propios efectos de audio y el paisaje sonoro está programado de modo que cambia a medida que el jugador se mueve alrededor del juego.

Small Worlds

El motor de juego es como una caja de herramientas desde la cual el diseñador de niveles selecciona los elementos que componen su equipo e incluso su entorno. No se requiere un conocimiento de programación previo. Los programas tienen un interfaz de usuario similar al que se encuentra en el software de procesamiento de imágenes. El motor del juego también ofrece una gama de efectos preprogramados y secuencias que el diseñador de niveles emplea para avanzar en el juego: si el personaje pisa en una determinada losa, la puerta se abre. Si el jugador cruza el umbral de una puerta, el monstruo ataca. Todo es muy al estilo de Indiana Jones.

A World in Vector

Los mundos virtuales no necesitan leyes físicas; la aplicación física  es calculada y aplicada a los objetos y personajes por el motor del juego electrónico. El diseñador no está limitado por la realidad de las cosas. En el universo ficticio, por ejemplo, el efecto de la gravedad se puede ajustar a voluntad. Utilizando la combinación de teclas correcta, un superhéroe puede saltar sobre abismos infinitos. Grandes cantos rodados se programan para ser lanzados y desbloquear el camino. Además de la “creación de un mundo”, la luz y el sonido ayudan a los jugadores a orientarse en el entorno virtual. Un buen diseño de nivel les dice qué deben hacer, pero no cómo hacerlo. Permite al jugador probar varias opciones y aprender de las consecuencias inmediatas, lo que le ayudará en las siguientes etapas.

But does it float

Finalmente, cuando el escenario y la mecánica se instalan como un “marco”, el mundo del juego adquiere su aspecto. El diseñador aplica texturas que se han dibujado previamente en papel o en la computadora. Los edificios muestran sus fachadas, los paisajes comienzan a florecer. En producciones más grandes, el director de arte es responsable de las superficies y el diseñador de niveles es quien trata de hacer coincidir los diversos elementos entre sí. En última instancia, es difícil predecir o planificar si encajarán lo suficientemente bien como para seducir al jugador, pero un diseñador de nivel cuenta con procesos de diseño digital que le permiten probar, rechazar, reprogramar y refinar ideas constantemente. El trabajo del museógrafo es mucho más complicado, ¿o no?



Fotografía principal: Small Worlds


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