Nueva Museografía: Sorpresa, Magia, Ilusión y Emociones

Con la aparición de las nuevas tecnologías, con la suma de soportes y medios de comunicación digital, algunos museos han reaccionado muy activamente, poniéndose a trabajar duro para desarrollar aún más la forma y el contenido de sus exposiciones e instalaciones, intentando satisfacer los requisitos cada vez más exigentes de sus visitantes. Los cambios más significativos que se observan en los museos con relación al diseño de la nueva museografía, desde hace ya algunos años, se pueden resumir en los siguientes cuatro puntos:

1) De la erudición a la educación.

Los museos comienzan a orientar sus actividades hacia el ocio, la diversión, los entornos de aprendizaje y los recursos de información para la implantación de la educación formal, facilitando la enseñanza de temas complejos, como ciencia, historia y actividades inspiradoras en arte y diseño. Históricamente el énfasis había estado puesto en la curaduría en exclusiva, es decir, en la puesta en valor de los objetos de las exposiciones y la catalogación del material.

2) Presentación de la exposición, de estática a dinámica.

Los museos se alejan cada vez más del uso de las vitrinas tradicionales y estáticas para ofrecer exposiciones e instalaciones interactivas, dinámicas y de entretenimiento educativo que animan activamente a los visitantes a explorar y comprender mejor el contenido de las exhibiciones (Barnard 2001).

3) Las nuevas tecnologías y nuevos medios de comunicación digital se aplican al museo.

Los sistemas multimedia interactivos se utilizan cada vez más. Los museos se están convirtiendo en entornos muy sofisticados basados ​​en ordenadores que emplean redes, telecomunicaciones, tecnología de procesamiento de imágenes 3D, tecnología de realidad virtual (CAVE), realidad aumentada, geolocalización y hardware de sensores (beacons), con el fin de optimizar la comunicación interactiva y personalizada. Los dispositivos interactivos adquieren un papel muy importante en el proceso de comunicación dentro del museo.

4) Grupo objetivo: la generación milenial.

El museo del futuro se especializará en el uso creativo de las nuevas tecnologías. Es fundamental atraer al museo a la próxima generación de visitantes (especialmente visitantes jóvenes no cautivos, 18 a 30 años), poniendo en marcha una gama más amplia de acciones educativas, permitiendo un aprendizaje activo y demostrando, a su vez, que la difusión del conocimiento es factible en el entorno del museo. En muchas exposiciones interactivas, se alienta a los más peques a aprender jugando y explorando.

Museos muy conocidos que representan la adopción desde hace tiempo de estas tendencias son, entre otros, el Museo de la Ciencia de Londres, el Exploratorium, o el Centro Espacial Nacional en Leicester ; se trata de instituciones que han sabido evolucionar para implantar e incentivar en el público el descubrimiento y el auto-aprendizaje.

EVE Museos e Innovación

Investigación de psicología: la sorpresa como emoción “básica”.

La creación y manipulación de la sorpresa es una estrategia de diseño experimental fundamental para la nueva museografía. Su objetivo es provocar la emoción del visitante y mantener su interés. Hemos identificado el componente de la sorpresa – a veces considerado como emoción humana “básica” (Reisenzein, 1998, 1999)- como el más importante dentro de los procesos de interacción, ya que atrae la atención del público manteniendo su interés y trata eficazmente procesos como cuestionar, explorar, analizar y “actualizar programas”.

Soel Bergi

El mecanismo sorpresa proporciona y facilita un impulso motivacional, pudiendo convertirse en un excelente punto de referencia para el diseño museográfico más moderno. Las consecuencias activas y de motivación derivadas de la sorpresa conducen a acciones adaptativas inmediatas a la acción sorpresiva: el proceso de adaptación es un proceso de aprendizaje activo. Podemos investigar sobre cómo estimular al visitante para que “juegue” a través de la creación de situaciones “chocantes”, generando una actividad interactiva que impulse a su vez la curiosidad. También podemos mejorar la experiencia de compartir sorpresas y acciones de adaptación entre los peques mediante el uso de sistemas interactivos que ellos entienden que son un “juego”.

Magic Decor

Generando sorpresa, desde la inspiración de magos e ilusionistas, para mejorar la experiencia interactiva.

El estudio de los trucos utilizados por magos e ilusionistas proporciona gran cantidad de material que se puede utilizar para generar sorpresas, y creemos que resulta muy útil en el diseño de la nueva museografía. Explorar y experimentar con la ilusión perceptiva, es una poderosa herramienta para crear diversión y sorpresa. Al incorporar estos dispositivos, no solo podemos manipular creativamente la percepción del visitante a través del recorrido – modificando su experiencia desde lo familiar a situaciones inesperadas-, sino también explorar interfaces más intuitivas, utilizando las habilidades y experiencia que ya tienen. El aprendizaje se vuelve más efectivo cuando está basado en el conocimiento y la comprensión ya existentes de los niños/as. Es uno de los desafíos a los que nos enfrentamos los creativos diseñadores de nuevas experiencias en el museo, y tratamos, por ello, de desarrollar fenómenos ilusorios y brindar más sorpresas, tanto a peques como a adultos, a través de la exploración de las posibilidades de las nuevas tecnologías.

Dody Nash

La experiencia interactiva en el museo se impone, y lo más importante es que se centra en la humanización y personalización del interfaz. Esto incluye la asimilación y el alojamiento del interfaz en el contexto del museo, un “interfaz tangible”. Pensamos que la manipulación física del mismo puede generar intimidad y fomentar el juego. Al utilizar el conjunto de habilidades existentes del visitante para facilitar una interacción más inmediata, se puede lograr un acceso rápido a diferentes mundos y ofrecer más posibilidades para la interpretación de las exposiciones, al tiempo que se expande la imaginación y se fomenta la creatividad.

Tracy Callaham

Nueva Museografía: objetivos iniciales.

  • Crear sorpresa, provocando la emoción del espectador y captando su interés.
  • Mejorar la experiencia de aprendizaje a partir de un proceso de interacción accesible.
  • Animar a los visitantes a interactuar intuitivamente con el objeto/contenido para lograr una experiencia interactiva más estimulante.
  • Establecer un puente de comunicación efectivo entre objetos y visitantes.
  • Proporcionar actividades atractivas y educativas para todo tipo de público.
  • Mejorar la interacción social (entre los visitantes) al relacionarse con los contenidos de la exposición.

La diferencia entre un juguete infantil sencillo y el uso de tecnología de pantalla de matriz efímera controlada por microprocesador inalámbrico integrado, por poner un ejemplo, se considera suficientemente grande como para provocar un alto nivel de sorpresa y atención en el visitante, y servir como una propuesta de diseño innovador y atrayente.

Fubiz

Las características de una posible propuesta de diseño museográfico moderno podrían ser:

1) Una gran superficie en la cual se proyecte una imagen que invite a la interacción kinética. Así nos podremos liberar definitivamente de la interactividad sobre pantalla fija ademas de potenciar la ilusión óptica y la escenografía.

2) El diseño de una tecnología simplificada combinada con alta tecnología, para proporcionar una nueva experiencia interactiva a los visitantes: características conocidas simples combinadas con una computerización integrada de hardware y desplazamiento contextual (escenografías) para producir nuevas sorpresas, sin comprometer la sencillez y funcionalidad original de los sistemas interactivos.

3) Usar el conjunto de habilidades de actividad existentes de los niños/as para difundir nuevos conocimientos/contenido pero de manera que se potencie su intuición. El evento sorpresa se genera por la discrepancia entre las expectativas del participante combinada con una nueva experiencia creada por la aparición de fenómenos hápticos, es decir, la experiencia se produce en entornos inmersivos. Esto estimula el proceso de aprendizaje: se adquieren nuevos conocimientos a través de una experiencia de aprendizaje activa, es decir, todo tipo de visitantes puede aprender a partir del uso de la vista, oído, olfato, tacto y gusto.

4) Se promoverá la interacción social entre visitantes a partir del diseño de actividades especiales, dotando al público de los beneficios de mejorar sus habilidades de coordinación y socialización dentro del museo.

Picasso97

Para terminar, recordar que la inmediatez de la experiencia interactiva basada en las capacidades generales existentes en los visitantes, propiciará las actividades físicas, entre otras, facilitando, de vez en cuando, que el proceso cognitivo más complejo se libere para guiar y regular la experiencia de aprendizaje informal. Este suele ser un “factor de usabilidad” que hay que tener muy en cuenta sobre todo con los más pequeños, intentando cumplir con las metas y objetivos iniciales de su formación dentro del museo.

First Name Dani

Resumiendo, la aparición de las nuevas tecnologías digitales integradas y aplicadas en los entornos de los museos, cambiará el sistema de comunicación y las relaciones entre los visitantes y las exposiciones; entre éstos y la forma de diseñar nuevas museografías. Se utilizarán nuevos aspectos de las emociones humanas partiendo de la investigación psicológica sobre la naturaleza y la estructura de la sorpresa para desarmar el proceso de diseño, propiciando así la aparición de este tipo de emociones en el desarrollo de la museología educativa para su posterior aplicación en la narrativa museográfica.



RECURSO:

Su Zheng, Martin Adam y Andree Woodcock (2013): Surprise and Illusion: Design strategies for Interactive Museum Exhibits. VIDE Research Centre, Coventry School of Art and Design, Coventry (Reino Unido).

Fotografía principal: Traslacamara


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