¿Qué es Transposición Museográfica?

El término transposición museográfica tiene significados e implicaciones que van más allá de la mera denominación de un modelo de creación de conocimiento, siempre dentro del contexto del diseño de exposiciones. Dicho término está relacionado con la evolución que se está produciendo en la creación de exposiciones, donde la difusión del conocimiento comienza a alejarse del texto plano, para trasladarse y contextualizarse actualmente en una instalación tridimensional envolvente. Por lo tanto, hablamos de una nueva museografía que se ocupa de la representación material del conocimiento en un entorno museístico multiplataforma y multisensorial , es decir, dentro de un entorno de exposición que sumerge al visitante en una experiencia total desde su forma museográfica. En base a ésto, debemos tener en cuenta que las exposiciones de los museos presentan el saber y el conocimiento a partir de sus contenidos expositivos, pero algo inherente a esa forma de presentación es la manera en la que el visitante asimila mejor esos contenidos (Davallon, 1999, p.7). La transposición museográfica, ha de ser creada a partir de una investigación referente a la forma bajo la que vamos a presentar ese conocimiento. Hoy reflexionaremos sobre el marco analítico relativo a la creación de exposiciones inmersivas, a partir de las teorías de Belaën (2003), y sobre la base del trabajo de Montpetit (1996), que vamos a resumir a continuación.

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La inmersión es una práctica especializada y aplicada a la nueva museografía de exposiciones para museos que se caracteriza por la creación artificial de una ilusión del tiempo y del espacio, mediante el uso de la reconstrucción de las características claves de “un mundo de referencia” y con la integración del visitante dentro de ese mundo reconstruido (Bitgood, 1990). La reconstitución exitosa del mundo de referencia se basa en la presentación de la exposición como un todo coherente, con objetos apoyando la representación y cuyo objetivo es la integración del visitante como un componente más de la exposición y la consecuente dramatización de la materia y del mensaje (Belaën, 2003).

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Belaën (2003) distingue tres lógicas de representación: lógica exógena, lógica endógena, y una combinación de ambas. Una exposición inmersiva que se basa en una lógica exógena representa un mundo de referencia que es real. La intención es reconstituir este mundo de referencia tan auténticamente como sea posible, y las reglas o la lógica de esta representación se originan fuera (exógena) de la exposición, en el mundo de referencia existente (Montpetit, 1996). Un ejemplo de una exposición inmersiva exógena que representa un mundo de referencia podría ser un bosque lluvioso africano tropical con especímenes auténticos de animales y plantas, o réplicas exactas de ellos. En este caso, los creadores de la exposición no son libres de interpretar el tema, sino que deben reconsiderar de cerca el mundo de referencia.

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Si una exposición inmersiva se refiere a un mundo que no existe ni ha existido, su modo de representación sigue una lógica endógena (Montpetit, 1996). El mundo representado en la exposición inmersiva se crea para satisfacer las necesidades de los objetivos de la exposición, siguiendo solamente las reglas y la lógica que ella misma genera (que son endógenas a ella). Un ejemplo de una exposición que se basa en una lógica endógena podríamos encontrarlo en una exposición de realidad virtual, donde se crea un mundo para que el usuario pueda explorar de acuerdo con las reglas predefinidas por los creadores de la exposición. Aquí, los ingenieros de la exposición poseen total discreción respecto a la creación del mundo representado.

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Por último, una exposición inmersiva que emplea una combinación de lógicas exógenas y endógenas es aquella que utiliza la interpretación. Si el mundo de referencia no se encuentra en un ámbito de escala humana, o si las experiencias significativas del mundo de referencia son abstractas, los creadores de la exposición deben basarse en un principio metafórico o abstracto para representar ese mundo de referencia (Montpetit, 1996). Un ejemplo de una exposición inmersiva basada en una combinación de lógicas sería la exhibición de un modelo a escala del corazón humano. Ese tipo de exposición se basa en la lógica exógena de un mundo de referencia existente (el corazón humano), interpretado por los creadores de dicha exposición para generar así su representación en un espacio físico concreto y según una lógica endógena.

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Por otra parte, el espacio físico no es sólo el trasfondo de la actividad y experiencia humanas, sino un aspecto intrínseco de la misma (Hillier & Tzortzi, 2006). El aspecto espacial de las exposiciones de inmersión es, por lo tanto, central para la integración del visitante en ellas. Esta integración se debe no sólo a su presencia física en la exposición, sino también a las implicaciones relacionadas con su cuerpo y sentidos dentro de la instalación. Estas implicaciones incluyen la experiencias que el visitante tiene durante la visita y el papel que se les asigna implícitamente en la propuesta expositiva. Por ello, si la exposición no invita al visitante a interactuar, la instalación puede percibirse solo como una decoración, sin asumir el pleno significado necesario para la comprensión del mensaje de la exposición (Belaën, 2003).

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La integración del visitante puede basarse en una variedad de técnicas que ofrecen una inmersión más o menos completa. En un extremo de la gama se encontrarían las exposiciones que simplemente presentan algo real. Más allá de crear un ambiente, este tipo de exposiciones no intentan asignar al visitante un papel (rol). Un ejemplo de este nivel de integración podría ser la reconstrucción de la selva africana antes mencionada, expuesta para la observación pasiva del visitante.

El juego de roles es una forma intermedia de integración de los visitantes, en la que le asignamos a éstos un papel o un personaje específico para jugar dentro de una narrativa expositiva. Belaën (2003) menciona como ejemplo de juego de rol la exposición “Titanic: la Exposición de Artefactos“, donde los visitantes reciben una réplica de un billete de la White Star Line que lleva el nombre y la historia de un auténtico pasajero del Titanic.

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Por último, las exposiciones verdaderamente interactivas (en oposición a las exposiciones reactivas) permiten a los visitantes interactuar y modificar su entorno en tiempo real, ofreciendo así un alto nivel de integración con la exposición. Un ejemplo de esto podríamos hallarlo en la experiencia proporcionada por un paseo de realidad virtual en el fondo del océano, donde los eventos se desarrollan de acuerdo con las decisiones tomadas por el visitante.

Las exposiciones de inmersión operan según un principio de dramatización, donde el visitante de la exposición está condicionado en términos de acción en el tiempo y en el espacio (Belaën, 2003). El objetivo de cualquier dramatización es hacer que el público perciba la narrativa mostrando las acciones de algunos personajes en conflicto. Estas acciones se organizan en una trama, trama que se mueve en una dirección (Damiano, Lombardo, & Pizzo, 2005). En consecuencia, el grado en que el tema de una exposición inmersiva puede ser dramatizado dependerá del grado en que el visitante del museo entienda y acepte su papel como personaje principal, así como del grado en que se le aclaren los conflictos de ese carácter. Aquí es fundamental tanto el entorno que les permita actuar en ese rol como el grado en que sean capaces de dar sentido a estas acciones en términos de una clara dirección. Algunas exposiciones inmersivas dependen fuertemente de este principio de dramatización (una experiencia de realidad virtual, por ejemplo), mientras que otras no tanto (como podría ser una exposición réplica de una selva tropical africana).

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En suma, el análisis de la transposición museográfica presentada anteriormente considerará el objeto de conocimiento y sus momentos de transformación entre el contexto didáctico, el curatorial y el medio expositivo. Además, necesitaremos ese análisis previo para crear la forma museográfica a partir de la divulgación del conocimiento en el ámbito de la exposición, concretamente sobre los componentes de una exposición de inmersión: la lógica de la representación, la integración del visitante y la dramatización de los contenidos.

El modelo descriptivo del diseño de la exposición sintetizado, a partir del análisis de la transposición museográfica, es fundamental para el desarrollo de la museografía didáctica moderna. El modelo constituye un paso importante hacia los estudios sistemáticos de los procesos y la mecánica del diseño de la exposición. Enfatizamos así la relación dialéctica entre la difusión del conocimiento y la forma museográfica y, en última instancia, la importancia de optimizar y simplificar la relación entre el objeto del conocimiento y el público.


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Finalmente, la investigación museística con base en la innovación es el principio que se ha establecido para generar un modelo normativo del nuevo diseño de exposiciones. Actualmente estamos realizando un estudio que investiga las interacciones de los visitantes y su comprensión en el contexto de las exposiciones inmersivas. Este estudio relaciona los resultados de aprendizaje de los visitantes con las características de diseño de exposiciones inmersivas, refutando o no las consideraciones sobre su impacto positivo en la didáctica que impulsan el uso de este tipo de diseño, intentando así utilizar las conclusiones para formular un modelo descriptivo que pueda ser aplicado en la museografía moderna.


RECURSO:

Foss Mortensen, M. (2010): Museographic Transposition: The Development of a Museum Exhibit on Animal Adaptations to Darkness. Éducation et didactique vol. 4 – n°1 | 2010.

Foto principal: Fiona Banner en We make money not Art


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