Breve Historia del Museo Virtual

En los últimos años, el concepto de “museo virtual” se ha uilizado con tanta frecuencia en el discurso cibercultural que ha dejado de ser novedoso, si es que pretendía ser un concepto realmente innovador. La lista de sitios web supuestamente relacionados con esta categoría de “museo virtual” es muy larga, y sigue creciendo más y más. Una reciente búsqueda en Google del enunciado “museo virtual”, permitió obtener más de 141.000 resultados. Tal “categoría” es, lógicamente, muy vaga, y conlleva la aparición de entradas que tienen poco que ver entre sí, tanto en lo que respecta a su estado institucional, como a su interpretación y/o relación con la palabra museo. Hay “museos virtuales” que más bien deberían ser clasificados como bibliotecas o archivos, aunque las definiciones del ciberespacio de éstos no están tampoco absolutamente claras. Si todos los museos virtuales “en red” tuvieran un denominador común, sería el de resultar ambiguos o generalistas, refiriéndose a casi cualquier colección de contenidos (de “historia”, o por lo menos como elemento “cultural”) puesta a disposición del público en internet.

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No hay duda de que los museos virtuales se pusieron especialmente de moda a raíz del fuerte impulso recibido con la aparición de la World Wide Web y, en particular, por su transformación en un entorno multimedia, con la introducción del navegador Mosaic en 1993. Sin embargo, la idea no se originó en la WWW . La invención del hipertexto en la década de 1960 pudo haber sido, a largo plazo, una influencia más decisiva, ya que señalaba la posibilidad de crear enormes archivos de datos en arquitecturas digitales no lineales. Ted Nelson, de “Xanadú”, fue el primero en detectar las implicaciones culturales que podría tener el hipertexto en red, previendo que conducirían a la creación de un banco de datos universal, y a una acumulación accesible de información desde cualquier nodo de la red de redes.

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Un proyecto pionero en la investigación de las implicaciones de este primer concepto de museo, fue “El Museo dentro de la Red Telefónica“, una exposición organizada en 1991 por el Intercommunication Center Project, fundado por la empresa de telecomunicaciones japonesa NTT. La exposición era únicamente accesible a los usuarios domésticos, a través del teléfono, fax y una red de computación de sentido limnitado (Internet aún no estaba disponible en Japón). Este proyecto fue considerado como un modelo o referente para la creación de una nueva clase de un museo “invisible”. Como no podía ser de otra manera, cuatro años más tarde, el concepto se mejoró y se presentó en una nueva exposición del ICC titulada “El Museo dentro de la red” (1995). Ahora este “museo” había sido reubicado en Internet.

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A principios de los años 90, las posibilidades del hipertexto se aplicaron a la creación de numerosos museos virtuales, basándose en el uso del CD-ROM Uno de los primeros fue el “museo virtual” de Apple Computer, un disco de demostración de software QuickTime propiedad de Apple, que se expuso al público en el “Siggraph 92” en Chicago. Al hacer clic con el ratón, el usuario era capaz de explorar de manera interactiva una simulación 3D, en tres espacios del museo que estaban interconectados, uno de los cuales era una galería de arte de aspecto muy convencional (paredes con cuadros). Los productos realizados para CD-ROM, ahora casi totalmente olvidados, fueron concebidos como visitas virtuales a los museos de arte existentes, tales como el Louvre o el Hermitage. Estos productos rara vez intentaron simular en 3D el espacio físico real del museo (con la excepción de un CD-ROM sobre Musée d’Orsay en París).

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En realidad, la mayoría de estos museos limitan deliberadamente su ámbito de presentación, o bien destacando algunos de los tesoros de la colección, o bien proporcionando información útil sobre aspectos concretos. Para muchos usuarios de este tipo de CD-ROMs, se trataba de complementos informativos en lugar de sustitutos del museo físico. Fueron vendidos, a modo de recuerdos,  en las tiendas de los museos, como parte de su maquinaria promocional. En Francia, este tipo de CD-ROMs también se comercializó ampliamente  a través de la cadena FNAC de libros y productos multimedia. Como se trataba de productos a la venta, no sirvieron para cuestionar la legitimidad de la institución tradicional del museo. Hoy en día, muchos sitios web de los museos continúan esta tradición, aunque ocasionalmente contienen galerías virtuales y otros elementos no materiales, que no presentan una correspondencia virtual del edificio del museo. Que los sitios web de los museos merezcan el título de “museo virtual” es un tema que podría estar abierto a debate.

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Tan importante como el nuevo software (hypercard, QuickTime, VR, VRML) o los nuevos medios (CD-ROM, World Wide Web) dentro del museo virtual, es el tema de la virtualidad, basada también en cuestiones culturales más amplias. En los últimos años, han aparecido numerosos escritos académicos referentes al museo como institución. Estos planteamientos han experimentado un impulso dentro de una corriente de teorización posmoderna que valora el impacto de los medios de comunicación sobre nociones como la autenticidad y la originalidad. Con imágenes y sonidos reproducidos( en principio sin límites), distribuidos, copiados, mezclados y manipulados a voluntad por los medios de comunicación, la idea de los templos dedicados al culto de los objetos auténticos comenzaba a parecerle a muchos un tanto anacrónico. Como fue profetizado por Walter Benjamin en 1936, lo original comenzaba a desaparecer, sustituido por un número infinito de copias. La realidad multimedia se estaba convirtiendo en un todo que todo lo quería abarcar, si bien de una manera un tanto caótica, sin orden, como si se tratara de un museo abierto a todo y al mundo. Los teóricos y críticos a menudo tenían la sensación de estar observando – por citar el título del conocido libro de Douglas Crimp -, “Un museo en ruinas”.

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Esta actitud se vio influenciada por las ideas de André Malraux, aplicadas a un museo imaginario sin paredes presentado en 1947. El factor principal, detrás del cuestionamiento de la función tradicional de la institución del museo imaginario de Malraux, fue su difusión sobre el tema de la fotografía. Las reproducciones fotográficas de las obras permitían la accesibilidad al arte a un público que nunca había entrado en un museo. Al mismo tiempo, en Estados Unidos, Vannevar Bush (desconocido para Malraux) teorizaba acerca del Memex, un nuevo sistema no lineal para almacenar y distribuir datos. Como sabemos, Memex fue reconocido posteriormente como el primer modelo de hipertexto. Las ideas de Malraux y Bush se combinaban, pues, para situarnos a las puertas del museo virtual.

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En esta entrada de hoy, sin embargo, afirmamos que los orígenes del museo virtual pudieran remontarse algo más en el tiempo. Un elemento clave en todo ésto que os comentamos, fue la aparición del diseño de la exposición como un nuevo medio dentro de los movimientos artísticos de vanguardia de principios del siglo XX. En sus propias formas de entenderlo, artistas-diseñadores de la categoría de Moholy-Nagy, Lissitzky, Herbert Bayer y Frederick Kiesler, reaccionaron a los retos que planteaban las nuevas tecnologías de la comunicación en aquella época, como eran la fotografía, el cine y la grabación de sonido, conscientes de la necesidad de que se dieran radicales cambios en el concepto y las funciones del arte. Según ellos, era necesario un replanteamiento total en la relación entre los espacios de exposición y los espectadores/visitantes. Además de redefinir los contextos de proyección pública, la noción de “galerías de imágenes domésticas” se planteó y se exploró por primera vez.

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Si observamos más de cerca estos conceptos experimentales, y sus antecedentes culturales, podremos comprender mejor los retos a los que se enfrentaban los primeros creadores de los museos y galerías virtuales. También hay que destacar que algunos de los temas explorados por los artistas y diseñadores de la primera mitad del siglo XX de vanguardia, han sido adoptados recientemente por artistas contemporáneos que utilizan medios experimentales en su expresión artística, trabajando con sistemas y entornos digitales en red. Su trabajo plantea a menudo cuestiones importantes tales como el almacenamiento y el borrado, la memoria y el olvido, mostrar y ocultar, lo físico y la virtualidad.

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Como base a la explicación de la entrada de hoy, los desafíos “históricos” de los creadores del museo virtual podrían  resumirse mejor con la siguiente batería de preguntas:

  • ¿Un museo virtual debe estar dirigido al usuario doméstico o sólo al aficionado al museo? ¿A ambos? ¿Cómo afecta ésto al diseño?
  • ¿Cuál es el papel de lo táctil? ¿Puede la tele-tactilidad reemplazar el aspecto físico de tocar?
  • Pulsadores y ventanas: ¿Estas interfaces siguen siendo válidas hoy? ¿Qué más se necesita?
  • ¿Cómo se puede impulsar la participación de los usuarios sin convertirlo en un objetivo por sí mismo?
  • ¿Qué papel tiene la creación de “un ambiente total” de participación del usuario? ¿Hay alguna otra alternativa?
  • ¿Cómo hacer la distinción necesaria entre lo que es una pieza de museo y una aplicación para el entretenimiento?
  • ¿Tenemos necesidad de identificar al usuario, al menos a veces? ¿Cuándo y en qué condiciones? ¿Con qué propósito?
  • ¿Hay un límite para evitar la “sobrecarga multisensorial” en el diseño virtual? ¿Cuántos canales de información pueden añadirse sin causar confusión o saturación en la comunicación?
  • ¿Cómo deben los museos físicos relacionarse con los virtuales? ¿Puede un museo virtual ser simplemente una réplica del físico, o debe ser algo radicalmente diferente? ¿Cómo debe ser?
  • ¿Pueden las exposiciones reales ser sustituidas por otras virtuales? ¿Es esta una meta razonable?
  • La interacción del usuario con el museo virtual ¿es realmente necesaria? ¿No sería bueno tratar de prescindir de esa interacción al menos a veces? ¿Cuáles serían las consecuencias de un diseño de museo virtual sin interactividad?

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Como institución, el museo digital, el museo virtual, se encuentra todavía en las primeras etapas de su desarrollo. Como consecuencia de ello, las respuestas a las preguntas clave irán cambiando, e innovadores conceptos se añadirán a la lista de soluciones. Las nuevas propuestas dependerán también de la rapidez en la difusión de la conectividad a Internet, y de una mayor velocidad para los usuarios domésticos. Sin embargo, las posibles soluciones a los problemas de conectividad y de transferencia de datos no lo son todo. Nuestros modos y hábitos de comunicación, en cuanto al uso de sistemas digitales de bases de datos multimedia, responden también a cuestiones culturales, históricas e ideológicas. Teniendo en cuenta los precedentes de las épocas no digitales – que abarcan la mayor parte de la historia de la humanidad hasta el momento – para llegar a crear verdaderas soluciones, no debemos descuidar la diversidad que existe en cuanto a la forma de entender el mundo y la vida de los diferentes pueblos del planeta.

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Foto principal y para redes sociales: National Museum of Science and Technology (Suecia)

Recursos: Amnistía Internacional

 

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