Los visitantes de nuestros museos buscan vivencias que los conmuevan, los inspiren y los conecten con algo más grande que ellos mismos. En ese contexto, el diseño de la experiencia del visitante se ha convertido en un eje estratégico para cualquier institución cultural que aspire a ser relevante en el siglo XXI.
El museo contemporáneo es un ecosistema de relaciones: entre personas, objetos, espacios y emociones. Cada elemento del diseño expositivo – desde la narrativa hasta la iluminación – influye en cómo se construye el significado de la visita. Comprender y gestionar esa experiencia implica asumir que el público no llega solo a aprender, sino también a disfrutar, a identificarse y a sentirse parte de una comunidad.
De la Exposición Informativa a la Experiencia Significativa.
Durante décadas, el objetivo principal de las exposiciones fue transmitir conocimiento. La pedagogía museística tradicional entendía al visitante como un receptor que debía «aprender» a través de la observación y la lectura. Sin embargo, las investigaciones sobre el comportamiento de los públicos (Falk y Dierking, 2016; Hein, 1998) demostraron que el aprendizaje en museos es emocional y social.
Cada visitante llega con expectativas distintas: unos buscan profundizar en un tema, otros pasar un buen rato en familia, otros encontrar inspiración estética o de conocimiento. Las motivaciones son múltiples y cambiantes. Lo que une todas estas aproximaciones es el deseo de una experiencia con sentido: un equilibrio entre contenido, emoción y conexión personal.
El diseño de la experiencia museística, inspirado en el enfoque del User Experience (UX) procedente del ámbito tecnológico (Hassenzahl, 2003; Norman, 1988), ofrece un marco ideal para repensar el museo desde la perspectiva del usuario. En lugar de preguntarse «¿qué queremos mostrar?», las instituciones se interrogan hoy «¿qué queremos que el visitante sienta, piense o haga después de su visita?»
La Experiencia como Construcción de Significado.
Una experiencia significativa no se mide únicamente por la satisfacción o el tiempo de permanencia, sino por la huella cognitiva y emocional que deja en cada persona. Según Falk y Dierking (2016), la experiencia museística se construye a través de tres contextos entrelazados:
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El contexto personal, que incluye la identidad, los intereses y los recuerdos del visitante.
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El contexto social, derivado de las interacciones con familiares, amigos u otros visitantes.
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El contexto físico, relacionado con el diseño espacial, la iluminación y la disposición de las obras.
Estos tres niveles configuran una red de experiencias que no puede reducirse a la simple adquisición de información. El visitante no solo «aprende» algo sobre el pasado, la ciencia o el arte; aprende algo sobre sí mismo.
Desde esta perspectiva, el diseño museográfico se convierte en un lenguaje que estructura la experiencia. Las decisiones sobre recorrido, ritmo, sonido o color influyen directamente en la forma en que el visitante se relaciona con el contenido. Un guion museológico bien construido no se impone, sino que invita al visitante a recorrer su propio camino interpretativo.
Las Dimensiones Pragmática y Hedónica.
El diseño de la experiencia combina dos dimensiones complementarias: la «pragmática» (funcional, informativa) y la «hedónica» (emocional, estética). La primera garantiza que la exposición sea clara, accesible y comprensible; la segunda procura que sea atractiva, inspiradora y memorable.
Ambas dimensiones interactúan constantemente. Una exposición impecable en su contenido puede resultar fría si carece de emoción; una instalación impactante puede frustrar si no se comprende su propósito. El desafío consiste en equilibrar claridad y deleite, rigor e inspiración.
El visitante actual no separa conocimiento y placer: busca aprender disfrutando y disfrutar aprendiendo. Diseñar para ese visitante significa reconocer que la emoción es un vehículo del conocimiento y que la estética es parte esencial del aprendizaje.
Las Motivaciones del Visitante.
Estudios recientes nos muestran una diferencia significativa entre lo que los museos creen que motiva al público y lo que el público realmente valora. Los profesionales tienden a pensar que la principal motivación del visitante es el interés intelectual; sin embargo, los visitantes suelen señalar el disfrute, la socialización y el bienestar emocional como los factores determinantes de su experiencia.
Esto no implica restar importancia a la función educativa, sino redefinirla. La educación museística ya no se concibe como un proceso de transferencia de información, sino como una forma de aprendizaje autónomo y vivencial. Lo que los visitantes aprecian no es solo «saber más», sino sentirse parte de una historia que los interpela emocionalmente.
Cuando el museo logra articular contenidos y emociones, se convierte en un espacio donde aprender, imaginar y recordar se funden en una sola experiencia.
Diseñar desde la Empatía.
El diseño centrado en el visitante exige escucha y empatía. Conocer a los públicos no se limita a realizar encuestas o contar visitantes: requiere comprender sus necesidades, emociones y expectativas antes, durante y después de la visita.
La empatía en el diseño museográfico implica:
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Conocer el contexto de los visitantes – sus motivaciones, experiencias previas, limitaciones físicas o cognitivas -.
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Anticipar emociones y reacciones frente a los contenidos, especialmente cuando tratan temas sensibles.
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Ofrecer múltiples formas de acceso al conocimiento: textual, visual, táctil, interactiva o sonora.
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Evaluar continuamente la experiencia, ajustando los elementos que generan confusión o desinterés.
Como señala Bitgood (2014), el visitante es un actor activo que selecciona, interpreta y reinterpreta los estímulos del entorno museístico. El museo, por tanto, no diseña la experiencia en sentido estricto, sino las condiciones que la posibilitan.
Evaluar la Experiencia: del Impacto al Sentido.
Evaluar la experiencia del visitante es una tarea compleja, pero imprescindible. Las métricas tradicionales – número de visitantes, tiempo de estancia o satisfacción general – ofrecen información útil, aunque superficial. La evaluación contemporánea busca medir el impacto emocional y simbólico, es decir, qué significado tiene la visita para cada persona.
Inspirados en modelos de experiencia de usuario (UX), algunos museos comienzan a analizar la relación entre la intención de diseño (lo que el museo quiere comunicar) y la experiencia percibida (lo que el visitante realmente vive). Este enfoque revela discrepancias importantes y permite ajustar el diseño expositivo a las necesidades reales del público.
El objetivo no es solo mejorar la eficiencia comunicativa, sino generar experiencias memorables y transformadoras. Una exposición exitosa no se mide por su complejidad tecnológica ni por la cantidad de información que transmite, sino por la calidad del vínculo emocional que establece con el visitante.
Hacia una Cultura del Diseño Experiencial.
Diseñar la experiencia del visitante requiere una cultura institucional orientada al aprendizaje, la observación y la evaluación continua. Los museos que avanzan en esta dirección trabajan con equipos interdisciplinares – museólogos, educadores, diseñadores, psicólogos, especialistas en accesibilidad – para entender la experiencia de manera integral.
El reto es cultural antes que técnico: abandonar la lógica del contenido centrado en el museo y adoptar la del museo centrado en las personas. Solo así puede alcanzarse la aspiración de un museo emocionalmente significativo, donde cada visitante encuentre algo que lo transforme o lo inspire.
La experiencia museística del futuro será híbrida, interactiva y sensorial, pero sobre todo deberá ser humana. Su éxito dependerá de la capacidad del museo para diseñar con empatía, pensar desde el visitante y convertir el conocimiento en emoción.
Recursos Bibliográficos.
Bitgood, S. (2014): Engaging the Visitor: Designing Exhibits that Work. Edimburgo: MuseumsEtc.
Blasco, J. (2019): Diseño de experiencias en museos: emoción, interacción y aprendizaje. Madrid: Síntesis.
Falk, J.H. y Dierking, L.D. (2016): The Museum Experience Revisited. Londres: Routledge.
Hassenzahl, M. (2003): The Thing and I: Understanding the Relationship Between User and Product. Dordrecht: Kluwer Academic.
Hein, G. (1998): Learning in the Museum. Londres: Routledge.
Ledo, M. (2021): Museografía narrativa y comunicación cultural. Valencia: Tirant Humanidades.
Norman, D. (1988): The Design of Everyday Things. Nueva York: Basic Books.
Packer, J. y Ballantyne, R. (2016): Conceptualising the Visitor Experience. Visitor Studies, 19(2), 128–143.
Pérez Martín, S. (2022): De la información a la emoción: el visitante como protagonista del museo contemporáneo. Museos. Revista de Investigación y Gestión Cultural, 35(1), 59–74
Sancho, J.M. (2018): Diseño participativo y emoción en la experiencia museística. Revista Internacional de Museología y Patrimonio, 13(2), 87–103.
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BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – ISSN 3020-1179 – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN.
Buenas tardes,
Soy Nieves Acedo, investigadora del Instituto Cultura y Sociedad de la Universidad de Navarra, en el proyecto MOAS (Models for art Spectatorship) y directora de su Máster de Comisariado. Estoy interesada en contactar e intercambiar conocimientos con Ricardo Cano. A partir de enero estaré en Madrid, en la Complutense, en una estancia con el grupo SU+MA. Tal vez sea una buena oportunidad para contactar. Entretanto comparto un breve texto que resume una parte de nuestro punto de vista disponible aquí: https://hdl.handle.net/10171/117394
Un saludo,
Nieves Acedo