Realidad Virtual y Comportamiento del Visitante

Realidad Virtual y Comportamiento del Visitante


En la era de la digitalización cultural, los museos enfrentan un doble reto: ofrecer experiencias inmersivas capaces de atraer a públicos diversos y, al mismo tiempo, responder a sus intereses individuales teniendo muy en cuenta su sostenibilidad económica. La incorporación de tecnologías como la realidad virtual (RV), los «grafos de conocimiento» y los agentes conversacionales ha abierto nuevos caminos para alcanzar estos objetivos. Sin embargo, el verdadero desafío sigue siendo una personalización significativa de la experiencia del visitante.

Un reciente estudio centrado en una exposición de RV del Museum Rembrandthuis (Ámsterdam), nos ha revelado cómo los comportamientos de los usuarios y sus preferencias de contenido pueden analizarse para crear recorridos más personalizados y memorables. Esta investigación, que utilizó la muestra “HERE: Black in Rembrandt’s Time” como caso de estudio, marca un avance notable hacia una museografía adaptativa.

¿Qué Buscan los Visitantes en una Experiencia de RV?

Durante la experiencia, los participantes (31 en total) exploraron libremente una exposición de 19 obras pictóricas recreadas digitalmente. Mientras navegaban por los espacios virtuales, se registraron tanto sus movimientos oculares como sus comentarios espontáneos. Posteriormente, completaron encuestas y participaron en entrevistas para detallar sus intereses, métodos preferidos de obtención de información y sus impresiones sobre las obras.

Los resultados fueron reveladores: los visitantes mostraron un marcado interés por comprender el contexto histórico y social de las pinturas, la intención del artista y los relatos detrás de los personajes representados. Este hallazgo coincide con investigaciones previas que destacan la necesidad de integrar contenido narrativo y emocional en los entornos museográficos digitales (Barth et al., 2020).

Además, se valoraron elementos más técnicos, como las técnicas pictóricas, el simbolismo, el uso del color, la moda representada o la presencia de capas superpuestas en las obras. La mayoría consideró que la información disponible junto a cada pintura era insuficiente, lo que demuestra que los visitantes desean más profundidad y conexión con las piezas, no solo datos básicos como título, autor o fecha.

Medir el Interés a Través del Comportamiento.

Una de las principales aportaciones del estudio fue comprobar que el tiempo dedicado a observar una obra en VR se correlaciona significativamente con el interés declarado por ella. Esta relación, avalada estadísticamente, sugiere que los museos digitales pueden usar métricas de comportamiento para inferir preferencias en tiempo real.

Por ejemplo, si un visitante pasa más tiempo frente a una obra que representa una escena urbana compleja o un personaje con fuerte carga simbólica, el sistema podría ofrecer automáticamente contenidos ampliados sobre ese tema o sugerirle piezas relacionadas en la colección.

El análisis de la dirección de la mirada (eye-tracking) también permitió identificar qué zonas de cada pintura captaban más atención. Esta información puede utilizarse para enriquecer los grafos de conocimiento, incorporando relaciones entre los elementos visuales observados y los intereses personales.

Grafos de Conocimiento y Agentes Conversacionales.

El estudio que mencionamos propone estructurar la información museográfica mediante «grafos de conocimiento culturales», que no solo almacenen datos factuales sobre las obras, sino también asociaciones semánticas complejas: significados, relaciones históricas, vínculos entre autores y contextos sociales.

A esto se suma la creación de un «grafo de usuario», que registre los intereses, patrones de comportamiento, preguntas realizadas y preferencias informativas de cada visitante. La intersección entre ambos permite generar respuestas personalizadas que se adapten al perfil del usuario, mediante agentes conversacionales que actúen como guías inteligentes.

Estos agentes podrían, por ejemplo, responder a una curiosidad puntual («¿quién es el personaje del fondo?»), ofrecer rutas personalizadas (“muéstrame más pinturas relacionadas con la moda del siglo XVII”) o ajustar la complejidad del lenguaje según el nivel de conocimiento del visitante.

El Equilibrio entre Autonomía y Acompañamiento.

Uno de los hallazgos clave del estudio fue la preferencia de los usuarios por recorridos autónomos y flexibles, frente a las visitas guiadas convencionales. La mayoría indicó que desea explorar a su propio ritmo, detenerse donde lo desee y decidir cuándo y cómo acceder a la información. Las audioguías bajo demanda y los paneles explicativos fueron los formatos más valorados.

Este dato es crucial para el diseño museográfico: no se trata solo de ofrecer más contenido, sino de hacerlo disponible de forma no intrusiva y adaptativa. La tecnología no debe interrumpir la experiencia estética o emocional, sino actuar como una capa informativa sutil, reactiva e inteligente.

Aplicaciones para el Diseño de Exposiciones Futuras.

Este enfoque plantea múltiples oportunidades para los profesionales museológicos:

  • Diseñar recorridos personalizados que se adapten dinámicamente según el comportamiento del visitante en VR.

  • Integrar feedback biométrico (tiempo de observación, eye-tracking, voz) para detectar intereses no explícitos.

  • Ofrecer múltiples niveles de lectura de cada obra: factual, técnico, narrativo, simbólico.

  • Incorporar asistentes virtuales que guíen y respondan preguntas, sin imponer un itinerario.

  • Crear exposiciones vivas y reconfigurables, donde la experiencia sea única para cada persona.

La clave no está solo en utilizar la tecnología de vanguardia disponible actualmente, sino en entender cómo la tecnología puede mediar, ampliar y profundizar la conexión entre el público y el patrimonio. La personalización, cuando se basa en datos reales de comportamiento e intereses, no fragmenta la experiencia, sino que la hace más significativa.

De Exposición Lineal a Experiencia Interactiva.

La realidad virtual ofrece a los museos la oportunidad de pasar de la exposición lineal a la experiencia interactiva, inmersiva y personalizada. Pero para que esta transición sea realmente transformadora, es necesario escuchar y observar al visitante en tiempo real. Solo así podremos construir un nuevo modelo de museo, donde la tecnología no sea protagonista, sino aliada invisible de la emoción, el conocimiento y la memoria compartida.


Recursos Bibliográficos:

Cameron, F. y Kelly, L. (2010): Temas candentes, cultura pública, museos. Cambridge Scholars.

González, M. (2017): Museos inteligentes. Tecnología y personalización en la mediación cultural. Madrid: Akal.

Barth, F., Candello, H., Cavalin, P. y Pinhanez, C. (2020): Intentions, meanings, and whys: designing content for voice-based conversational museum guides. Proceedings of the 2nd Conference on Conversational User Interfaces.

Ardissono, L., Kuflik, T. y Petrelli, D. (2012): Personalization in cultural heritage: the road travelled and the one ahead. User Modeling and User-Adapted Interaction, 22, páginas 73–99.

Minkov, E., Kahanov, K. y Kuflik, T. (2017): Graph-based recommendation integrating rating history and domain knowledge. Journal of the Association for Information Science and Technology, 68(8), páginas 1911–1924.


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Imagen: EVE Museos e Innovación


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Realidad Virtual y Comportamiento del Visitante.

ISSN 3020-1179

BIBLIOTECA NACIONAL DE ESPAÑA – INTERNATIONAL STANDARD SERIAL NUMBER – EVE MUSEOS E INNOVACIÓN – SPAIN.

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