El rápido desarrollo de la ciencia y la tecnología nos ofrece más posibilidades que nunca antes en la comunicación de la información. En este contexto, el valor de la tecnología virtual es cada vez más importante. Los museos tradicionales no han podido satisfacer las demandas de los usuarios modernos en cuanto a experiencia. Cada vez más museos están abandonando el modelo tradicional y adoptando tecnologías como 3D, realidad virtual y otras innovaciones. Además, muchos museos están siendo digitalizados rápidamente.
Desde el punto de vista de la experiencia de los usuarios, el diseño de exposiciones basadas en tecnología virtual puede mostrar la información de manera multisensorial, multinivel y tridimensional, lo que hace que los visitantes parezcan estar inmersos en un entorno virtual que contextualiza los contenidos del museo. En la actualidad, la tecnología virtual se ha convertido en un medio importante para que el público reconozca y conozca el patrimonio cultural. Por ejemplo, el Museo Virtual del Louvre, el Museo Virtual Británico y el Museo del Palacio Imperial han adoptado la tecnología virtual para ofrecer a sus visitantes una amplia gama de experiencias durante su visita.
Por lo tanto, la forma de difundir los contenidos de los museos utilizando las nuevas tecnologías se ha convertido en uno de los temas más recientes de investigación en este campo.
Desde la Edad Media hasta el Renacimiento europeo y los primeros días de los museos modernos, la colección y la conservación siempre han sido la función principal de los museos. Durante este período, no se llevaban a cabo exposiciones en los museos, pero había actividades relacionadas, como sacar las colecciones de los estantes de almacenamiento para observarlas, apreciarlas e investigarlas. Estas actividades no tenían un plan expositivo ni un propósito utilitario claro, por lo que no existían los conceptos de «exposición» y «diseño de exposiciones». Fue hasta el siglo XVIII, con la revolución burguesa en Europa, que los templos y las colecciones de las cortes se abrieron gradualmente al público (Bi Wendi, 2011).
A medida que entramos en el siglo XXI, el desarrollo de los museos también ha experimentado una transformación, pasando de la mera exhibición a la comprensión y apreciación de las exposiciones por parte del público, de un enfoque de «no tocar» a uno de «bienvenido a participar». Basándose en un espacio de exhibición simple, reconociéndose la importancia de los museos modernos, que ya no se limitan solo a la colección de tesoros, sino que también son lugares para la comunicación histórica y cultural, los intercambios sociales y el aprendizaje.
Para que el público acepte mejor y de manera más conveniente el contenido de la exposición, la forma de la exhibición también se ha desarrollado desde la uniformidad hacia la diversificación. En este momento, el rápido desarrollo de la ciencia y la tecnología, junto con el surgimiento continuo de diversas tecnologías avanzadas y nuevas, y la creciente demanda cultural, brindan un gran espacio de desarrollo para el diseño de exposiciones en los museos modernos, ofreciendo un sólido soporte técnico para la diversidad de diseños de exposiciones en los museos.
La tecnología de realidad virtual (RV) se originó en los Estados Unidos en la década de 1980 y fue propuesta por Jaron Lanier. La realidad virtual es una parte importante dentro de la tecnología de simulación, que abarca una serie de tecnologías como son la simulación por ordenador, la interfaz hombre-máquina, la tecnología multimedia, la tecnología de sensores, la tecnología de red, entre otras. En el artículo «Sistemas y aplicaciones de realidad virtual» publicado en la reunión anual mundial de electrónica en 1993, los científicos estadounidenses Burdea G. y Philippe Coiffet propusieron un «triángulo de tecnología de realidad virtual», que resume de manera concisa las tres características más destacadas de la realidad virtual: interactividad, inmersión e imaginación. Estas características, también conocidas como las «3i» de la realidad virtual, conforman un campo científico y tecnológico completo e interdisciplinario (Zou Xiangjun, Sun Jian, He Hanwu, 2004).
La tecnología de realidad virtual incluye principalmente entornos simulados, percepción, habilidades naturales, equipos de detección, entre otros aspectos. El entorno de simulación consiste en una imagen tridimensional dinámica generada por ordenador a tiempo real, que busca ser realista. La percepción implica que la realidad virtual ideal debería brindar a los usuarios una experiencia perceptiva completa, más allá de la visión generada por la tecnología de gráficos por ordenador, incluyendo también la audición, el tacto, la fuerza, el movimiento e incluso el olfato y el gusto, lo que se conoce como percepción multisensorial. Las habilidades naturales se refieren a la capacidad de los participantes para girar la cabeza, mover los ojos, hacer gestos u otras acciones humanas. El ordenador procesa los datos de acuerdo con las acciones del usuario, responde en tiempo real a las entradas y proporciona retroalimentación adecuada, incluyendo características faciales del usuario. En los últimos años, la tecnología de realidad virtual se ha aplicado en diversos campos, como la educación, la medicina, la arquitectura entre otros.
La realidad aumentada (RA) es una tecnología innovadora que se desarrolló a partir de la realidad virtual. Se basa en la visualización e interacción computacional, el seguimiento y posicionamiento en redes y otras tecnologías. El ordenador genera información virtual que se superpone a la escena real para complementar el mundo real, mejorando así la experiencia sensorial de las personas en términos de visión, audición, tacto y otros aspectos (Wang Cunyou, Cheng Tong, 2016).
La realidad aumentada presenta tres características principales: combina la realidad virtual, permite la interacción en tiempo real y utiliza el registro tridimensional (Jiang Zhongwang, 2012). Además, se pueden distinguir tres formas de presentación y visualización de la realidad aumentada, clasificadas según la distancia desde el ojo: visualización instalada en la cabeza (adjunta a la cabeza), portátil y espacial.
La realidad aumentada tiene una amplia gama de aplicaciones en diferentes campos. Por ejemplo, en el ámbito de la educación, puede utilizar hologramas, experimentos y entornos virtuales para ofrecer a los estudiantes experiencias enriquecedoras. En el turismo, la realidad aumentada puede ayudar a los usuarios a explorar lugares pintorescos por sí mismos, proporcionando información visual sobre los lugares, su historia, su patrimonio cultural y otros detalles relevantes. Además, la realidad aumentada muestra un gran potencial de aplicación en industrias como es la médica, la administración pública, la televisiva, los juegos, las exposiciones y muchas más.
La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) presentan diferencias en cuanto a su apariencia y funcionamiento. En el caso de la realidad virtual, se requiere de un casco o dispositivo similar para lograr una sensación de inmersión. Estos dispositivos suelen contar con materiales de goma o esponja que están en contacto directo con la cara, asegurando un ajuste adecuado y evitando filtraciones de luz. Además, el cristalino utilizado suele ser de forma circular y convexa.
Por otro lado, la realidad aumentada es más portátil en comparación con la realidad virtual. Los dispositivos de realidad aumentada, como las Google Glass, generalmente se presentan en forma de gafas. En este caso, la lente del ojo suele ser un prisma cuadrado. Después de que el usuario se coloca las gafas de realidad aumentada, la imagen se proyecta en el prisma a través de un proyector en miniatura ubicado en el marco de la lente. Luego, la imagen se refleja cerca del ojo humano mediante el prisma. A través de este prisma, el ojo humano puede ver la pantalla superpuesta a la escena real.
Por otro lado, la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) presentan efectos visuales diferentes. En el caso de la RA, los usuarios se encuentran en el mundo real y el contenido observado se superpone a dicho mundo, lo que transforma la información visual de una estructura espacial bidimensional a una estructura espacial tridimensional. Esto permite la creación de un sistema de procesamiento de imágenes completo y brinda a los usuarios la mejor experiencia de percepción visual.
Además, la escena de realidad virtual (RV) es interactiva en lugar de unidireccional y presenta efectos visuales en 3D. Sin embargo, es importante destacar que el concepto de RV no es idéntico al de las películas en 3D. Cuando los usuarios experimentan la estimulación del mundo virtual, incluyendo el tacto, el gusto, el olfato, el movimiento, entre otros aspectos, la inmersión en la realidad virtual genera una resonancia mental que provoca una inmersión psicológica y un deseo de sumergirse en el mundo virtual.
Las primeras investigaciones sobre la aplicación de la tecnología virtual en museos surgieron de unidades culturales, institutos de investigación universitarios y entidades artísticas en Europa, Estados Unidos y otros países. En 2009, Stella Sylaioua, Katerina Mania, Athanasius Karoulis y Martin Martin White presentaron un estudio de viabilidad titulado «Explorando la relación entre presencia y disfrute en un museo virtual». El objetivo era analizar la relación entre el «sentido de presencia», el disfrute y las visitas reales al museo que experimentaban los participantes en sus exposiciones virtuales (Stella Sylaioua, Katerina Maniab, Athanasis Karoulisa, 2010).
En el mismo año, Styliani Sylaiou, Fotis Liarokapis y Kostas Kotsakis publicaron un artículo titulado «Museos virtuales: una encuesta y algunas consideraciones», que investigaba principalmente el campo de los museos virtuales, incluyendo la tecnología de realidad virtual, la tecnología de realidad aumentada y la tecnología web 3D. A través del análisis de diversos museos virtuales existentes, el documento examinaba los métodos de visualización tanto antiguos como nuevos de la realidad virtual, así como las ventajas y limitaciones de las herramientas de desarrollo (Sylaiou Styliani, Liarokapis Fotis, Kotsakis Kostas, 2009).
En 2010, Marcelo Carrozzino y Massimo Bergamasco publicaron el artículo «Más allá de los museos virtuales: experimentar la realidad virtual inmersiva en museos reales». En este trabajo, los autores realizaron una investigación exhaustiva sobre la tecnología de realidad virtual y su aplicación en entornos culturales. Resumieron la situación actual de los museos virtuales y las posibilidades para el futuro cercano, identificaron los principales obstáculos que dificultan la popularización de la tecnología de realidad virtual y presentaron sugerencias sobre cómo utilizarla de manera más amplia y efectiva con fines culturales.
Encontramos que la tecnología virtual está actualmente más humanizada en el diseño de exposiciones de museos, pudiendo satisfacer profundamente las necesidades individuales de diferentes personas. La información de la cultura en sí misma es estática e intuitiva, y el contenido de su interpretación tecnológica virtual es dinámico, diversificado e interactivo. La aplicación de la tecnología virtual puede hacer que la excelente forma de arte y cultura tradicional recupere su antiguo esplendor e incluso exuda un mayor encanto artístico. La futura combinación entre tecnología virtual y cultura museística nos ofrecerá a los profesionales de los museos un gran abanico de posibilidades.
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Recursos:
Shi Xiaodong (2014): An analysis of the virtuality of museums — Also on the practice of collective memory virtual Museum in Lombardy, Italy [J]. Decoration (9): páginas 109-110.
Zou Xiangjun, Sun Jian, He Hanwu, et al. (2004): Evolution and Prospect of Virtual Reality Technology [J]. Journal of System Simulation, 16(9):1905-1909.
Wang Cunyou y Cheng Tong (2016): Research overview of augmented reality Education Application Products [DB/OL].
Jiang Zhongwang (2012): The Development of augmented reality Educational Games [D].Shanghai: East China Normal University, 2012:2-6
Chunfu Li y Jing Chai (2014): Design of interactive display platform in the information age [J]. Package Engineering, 35(22): 135 — 138.
Sylaiou Styliani, Liarokapis Fotis y Kotsakis Kostas (editores) (2009): Virtual museums, A Survey and some Issues for Consideration. Journal of Cultural Heritage AG, Nº.10 (2009), páginas 520–528.
Xian Feng (2007): Virtual Museum [IIj.Beijing: Suizhou, (09):6062.
Yang Xin, Liu Shuhan y Zhang Tianmeng (2015): Research on the Application of Augmented Reality Technology in Museum Experience Education. [C] Museum Digital Road, páginas 56 – 60.
Ba Liqun (2015): A Preliminary study on the countermeasures for the construction of large and medium-sized Museums based on VR and AR Technology — Also on the practice of museums in Guangxi Zhuang Autonomous Region,
Tingting Li, Xianghai Wang (2017): Research on Interactive Application of Museum Exhibition Based on AR-VR Hybrid Technology. Computer Engineering and Applications, 22, páginas 185–189, 263.
Zhang Qing (sin fecha): Interactive Expression and Language Transformation using VIRTUAL reality technology in Chinese Museums’ Exhibitions: A Case study of the development and Application of VR shadow play.
Fotografía: ArchDaily
Consultas: info@evemuseos.com
El Museo vive una realidad mágica.
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