Durante décadas, las exposiciones emplearon un enfoque enciclopédico con autoridad curatorial y objetos materiales para lograr sus propósitos educativos y ayudar en la experiencia de aprendizaje de los visitantes (Muller, Edmonds y Connell, 2006; Wang y Lei, 2016). Han sido exposiciones criticadas por los visitantes por restringir su participación exclusivamente a la observación, algo que afecta a su eficiencia en el proceso de descubrimiento y disminuye el valor de sus experiencias (Carrozzino y Bergamasco, 2017). Sin embargo, con la evolución de las tecnologías de aprendizaje y la tecnología cultural, los enfoques del diseño de museos y exposiciones han cambiado. El diseño multisensorial impulsado por la tecnología surgió como una forma innovadora de comunicar narrativas a través de la experiencia (Dal Falco y Vassos, 2017). La narrativa, respaldada por la tecnología (Dal Falco y Vassos, 2017), comenzó a aprovechar materiales visuales y de audio, como imágenes, objetos, sonido, música y hardware de alta tecnología, además de hologramas o pantallas táctiles (Wang y Lei, 2016), haciendo de los museos y las galerías unos lugares híbridos donde los aspectos virtuales y digitales de las exposiciones se combinan con los artefactos físicos (Irace y Ciagà, 2013). Estos cambios ofrecen la posibilidad de redefinir el papel de los visitantes, lo que, a su vez, podría llevarlos a desempeñar un rol más activo, co-creando y co-produciendo exposiciones, interactuando con su entorno y asumiendo un papel central en la experiencia (Barnes y McPherson, 2019; Muller, Edmonds y Connell, 2006). De esta manera, la tecnología emerge como una herramienta para hacer que los museos vuelvan a ser relevantes. Al mismo tiempo, renueva la experiencia en estas entidades (Olesen, Holdgaard y Laursen, 2020), contribuyendo a un paradigma de la «nueva museología», que contrasta con el enfoque clásico centrado exclusivamente en las colecciones (Desvallées y Mairesse, 2010).
El papel cambiante del museo – representado por el diseño de la exposición -, al fusionar la educación rigurosa con el entretenimiento, la interactividad, el juego y la participación (Olesen, Holdgaard y Laursen, 2020; Wang y Lei, 2016), desencadena una fuerte discusión tanto en el mundo académico como en el sector público. Como afirma Marshall McLuhan, «actualmente estamos pasando rápidamente de una era en la que los negocios eran nuestra cultura a una era en la que la cultura será nuestro negocio» (McLuhan, 2011, 384). Simultáneamente, el diseño de exposiciones conecta la comprensión del pasado con la necesidad de generar nuevos conocimientos y formas inspiradoras de imaginar nuestro futuro, todos ellos elementos integrales en nuestro mundo saturado de información (Lake-Hammond y Waite, 2010). En otras palabras, la práctica museológica está tratando de mantenerse al día con las exigencias de la era de la tecnología digital en la que vivimos, donde la experiencia se valora por encima de todo, aunque no sin críticas (Barnes y McPherson, 2019). No obstante, cuando los museógrafos/as aprovechan los nuevos medios disponibles en el diseño de exposiciones para mejorar la interactividad, transmitir significado y contar historias, logran crear exposiciones con mayor impacto para la sociedad (Giannini y Bowen, 2019).
La narrativa en las exposiciones inmersivas difiere de la exposición de objetos tangibles seleccionados para una exploración ordenada. En consecuencia, estos nuevos procesos de diseño y producción generalmente requieren un talento creativo bajo una gama de habilidades alterada (de lo tradicional) que, a su vez, remodela la dinámica del proceso de diseño convencional. El diseño de exposiciones es un proceso de colaboración que reúne, cada vez más, a personas creativas de diferentes disciplinas y orígenes (Dal Falco y Vassos, 2017; Holmlid,2007; Vavoula y Mason, 2017).
La investigación existente intenta cerrar la brecha entre el academicismo y las prácticas contemporáneas en el campo, especialmente explorando el cambio hacia una cultura e identidad digital que difumina las líneas de lo físico con la realidad digital (Barnes y McPherson, 2019; Giannini y Bowen, 2019; Irace y Ciagà, 2013). Nosotros reflexionamos sobre el aspecto creativo al desglosar el proceso de diseño y producción de narraciones en exposiciones inmersivas e incorporar el punto de vista de los involucrados en el desarrollo de las mismas. Por lo tanto, la contribución de estas ideas es triple:
- Amplía el conocimiento existente sobre el diseño de exposiciones al determinar el proceso detrás de la creación de exposiciones narrativas inmersivas.
- Combina diversas narrativas de expertos de diferentes lados del proceso creativo.
- Ofrece a los profesionales de la industria una mirada más profunda al proceso creativo de las exposiciones.
El término inmersión ha estado durante mucho tiempo vinculado, casi exclusivamente, a la industria del juego. En entornos lúdicos, la inmersión se conceptualiza en tres niveles: participación, absorción e inmersión total (Jennett y otros, 2008) y, a menudo, se ha vinculado con la sensación física de estar en un espacio virtual (Carrozzino y Bergamasco, 2010). Sin embargo, el término no puede relacionarse únicamente con los juegos, ya que se refiere a un amplio espectro de experiencias, desde la literatura y la música hasta el aprendizaje (Derda, 2020). La inmersión también se puede vincular a las exposiciones de los museos, donde se define como una experiencia multisensorial que «transporta» a los visitantes a un tiempo, lugar o situación diferentes y los convierte en participantes activos (Gilbert 2002). Mortensen (2010) describió una exposición de museo inmersiva como aquella que crea un mundo tridimensional al distorsionar la sensación de tiempo y lugar, al tiempo que integra a los visitantes en la experiencia. La inmersión hace referencia a la sensación de estar sumergido en una realidad completamente diferente, capaz de captar, absorber y potenciar nuestra atención y percepción (Gilbert 2002). Sin embargo, la inmersión no es el resultado de la evolución de las tecnologías digitales; ni siquiera es un concepto nuevo, como afirman muchos investigadores (Bolter y Grusin, 2000; Grau, 2003; Ndalianis, 2000; Stafford, Terpak y Poggi 2001). Lo más importante en este contexto es que se trata de una nueva dimensión del diseño que debe tenerse en cuenta.
Las técnicas para sumergir al público y el objetivo de una inmersión completa suponen una fascinación constante para muchos museógrafos, curadores y teóricos (Bartlem, 2005). Gilbert (2002) identificó que los profesionales de los museos que hay detrás de la creación de exposiciones inmersivas están motivados para diseñar experiencias más atractivas y, por lo tanto, con opciones competitivas de tiempo libre. Pero también, que sean más memorables, atractivas y, finalmente, más efectivas para dar significado y comunicar contenidos, todos ellos factores integrales para el éxito de los museos. Varios académicos argumentan que las experiencias placenteras que utilizan todos los sentidos, en un intento de ofrecer un evento inmersivo, pueden crear impresiones duraderas y, por lo tanto, recuerdos positivos (Muthiah y Suja, 2013; Stapleton y Hughes, 2005). Estos conceptos son importantes para la construcción de la identidad de los museos, la formación de la percepción y los esfuerzos de marketing, además de que desempeñan un papel importante en la publicidad de boca en boca (Muthiah y Suja, 2013). En consecuencia, los métodos inmersivos, con sus posibilidades interactivas y atractivas, ofrecen una nueva experiencia estética y de espectador, y trascienden la relación humano-tecnología (Bartlem, 2005).
Los procesos de diseño son creativos (Ames, Franco y Frye 1997) y, según Guilford, (1950), se refieren a la secuencia de pensamientos y acciones que conducen a la producción. Todo, desde los objetos materiales hasta los procesos inmateriales, es el resultado de la práctica del diseño, incluso cuando no puede ser inmediatamente observable por el ojo humano (Margolin, 1989). Se reconoce ampliamente que el proceso creativo está compuesto por cuatro pasos (Sadler-Smith 2015). También es conocido como el «modelo de cuatro etapas» de Wallas, que consta de: preparación, incubación, iluminación y verificación (Wallas, 1926). Aunque este modelo fue conceptualizado hace décadas, se ha llegado a considerar fundamental en cualquier investigación sobre creatividad (Sadler-Smith, 2015). Sin embargo, el marco de Wallas es limitado, ya que carece de la atención necesaria a los subprocesos y a la variación según el dominio (Lubart, 2001), cuestiones cruciales en cualquier intento de definir un proceso creativo.
Observando algunos enfoques contemporáneos, Lake-Hammond y Waite (2010) propusieron un modelo de diseño de exposiciones que mapea los roles del curador, el museógrafo y el público al examinar el caso del Museo Te Papa de Nueva Zelanda. El mapa es una respuesta a los desafíos para cerrar la brecha entre el conocimiento experto y las audiencias; destaca el entrelazamiento de contenido, concepto, contexto y narrativa que guían el proceso de diseño de la exposición, y actúa como un enfoque preliminar para el diseño de la misma (Lake-Hammond y Waite, 2010).
Dean (2015) exploró (lo que él llama) el proceso ideal detrás del desarrollo de una exposición. Con el argumento de que un enfoque claro en el proceso de desarrollo puede mejorar todos los resultados, Dean identifica cinco fases de diseño: concepción de la idea, planificación y desarrollo, fase de producción, funcional y de presentación, seguidas de las etapas de evaluación (Dean, 2015). El modelo de Dean se basa en su experiencia laboral personal y en la práctica establecida en el campo de la gestión de proyectos de museos, que, según él, está poco estudiado en la literatura académica. Propone que cada una de las etapas esté compuesta por actividades orientadas al producto, a la gestión y a la administración (Dean, 2015). Finalmente, Dean reconoce que este modelo lineal pudiera ser algo idealista, ya que, en realidad, un enfoque racional que combine los márgenes de las fases separadas refleja el proceso con mayor precisión.
Davies (2010) sostuvo de manera similar que no se puede determinar un proceso paso a paso, claramente definido, debido a la complejidad, creatividad y variación de actividades entre diferentes exposiciones y museos, aunque algunas tareas tienen que preceder a otras (Davies, 2010; Macdonald, 2007). Para su estudio, investigó las exposiciones tradicionales, que definió como «una exhibición de objetos tangibles en un lugar durante un período de tiempo específico» (2010, 307). Davies identificó seis funciones no lineales detrás de la creación de una exposición: idea inicial y desarrollo, gestión y administración, diseño y producción, comprensión y atracción del público, funciones curatoriales y planificación del programa asociado.
Sin embargo, los museos contemporáneos han ido más allá de la mera colocación y exhibición de objetos (Carrozzino y Bergamasco, 2010). El diseño de exposiciones como disciplina incluye todo tipo de esfuerzos para la accesibilidad de la comunicación y la cultura (Carrozzino y Bergamasco, 2010; Macdonald, 2007).
Un enfoque común en toda la literatura académica es que una práctica interdisciplinaria que abarque una gama de profesionales contribuye al entrelazamiento de espacios físicos y virtuales, contenido y objetos, visitantes e información, manteniendo el propósito y los atributos del museo (Mason, 2015).
El diseño es, a menudo, una actividad colaborativa y social (Warr y O’Neill, 2005). En el contexto de las exposiciones, el diseño colaborativo o, en otras palabras, el desarrollo co-creativo, co-diseño o participativo, se produce cuando personas provenientes de diferentes disciplinas se vuelven parte del equipo del museo en diferentes etapas de diseño (Mygind, Hällman y Bentsen, 2015 ).
Los estudios sobre colaboración interdisciplinaria se han focalizado en objetos intermediarios que facilitan el proceso (Mason, 2015; Vavoula y Mason, 2017). Ampliar el equipo creativo para incluir miembros con experiencia multidisciplinaria ha alterado simultáneamente el proceso de diseño y producción (Carrozzino y Bergamasco, 2010). Para gestionar equipos tan diversos, se requiere mucha visión y habilidad organizadora, siempre que el objetivo – crear una experiencia que satisfaga al visitante – sea común entre los colaboradores, aunque cada enfoque disciplinario es diferente (Vavoula y Mason, 2017). De hecho, Carrozzino y Bergamasco (2010) hablan sobre la falta de herramientas de desarrollo en equipos multidisciplinarios, lo que hace que el proceso de diseño consuma más tiempo y recursos. Por lo tanto, los entregables de diseño intermedios se pueden utilizar como medios para aclarar intenciones, negociar, establecer puntos de vista y objetivos y acordar, o rechazar, direcciones futuras junto con las fases de diseño y producción (Vavoula y Mason, 2017). Esos entregables se definen como soluciones que reflejen la etapa o problema de diseño. Así, por ejemplo, la creación de prototipos es un medio para apoyar el proceso de codiseño y combinar el conocimiento de diferentes expertos (Mason, 2015).
Los estudios también se centran en los factores que influyen en el éxito de las exposiciones codiseñadas (Ewenstein y Whyte, 2007; Govier, 2009; Lynch, 2011; Mygind, Hällman y Bentsen, 2015; Simon, 2010). En particular, Mygind, Hällman y Bentsen (2015) explican que la gestión proactiva de las diferencias de idioma, los desacuerdos, el flujo de trabajo diario y la cultura organizacional contribuyen a la brecha entre los diferentes equipos e influyen en su eficacia. Además, subrayan la importancia de tener una estrategia coherente en todos los niveles de la organización al participar en el desarrollo colaborativo y permitir a los colaboradores externos la libertad de tomar decisiones cuando sea necesario (Mygind, Hällman y Bentsen, 2015).
Otro aspecto de la coproducción que se abordó en el análisis anterior ha sido el de los visitantes como cocreadores de sus experiencias (Antón, Camarero y Garrido, 2018; Macdonald, 2007; Minkiewicz, Evans y Bridson, 2014; Simon, 2010; Skydsgaard, Møller Andersen y King, 2016; Thyne y Hede, 2016). En particular, la participación o coproducción del público puede hacer que los museos sean más relevantes y accesibles, permitir la participación de los visitantes y mejorar la experiencia de aprendizaje, al mismo tiempo que aborda la frustración de la audiencia con respecto a la naturaleza exclusiva y distante de las instituciones culturales (Antón, Camarero y Garrido, 2018; Simon, 2010). Los visitantes pueden ser co-creadores de dos maneras: participando activamente (mental o físicamente) o interactuando con el entorno, otros visitantes y el personal del museo (Antón, Camarero y Garrido, 2018). La participación activa requiere que los visitantes sean capaces de desarrollar y moldear sus propias experiencias física, emocionalmente y según lo planificado por el museo o de forma espontánea (Antón, Camarero y Garrido, 2018). Esto transforma su papel de meros espectadores a actores activos y exploradores. Decidir qué momentos y cómo se involucrarán con los contenidos es una dimensión integral del diseño de experiencias (Muthiah y Suja, 2013; Simon, 2010).
Buscamos ampliar el conocimiento sobre el proceso creativo de las exposiciones inmersivas a la luz de los enfoques cambiantes en el diseño de exposiciones en museos. El modelo de dos caras ofrece información sobre las etapas necesarias para crear una exposición inmersiva. Este proceso identifica cinco fases distintas (inicial, de concepto, de diseño, de producción y de apertura), lo que demuestra la necesidad de una estrecha cooperación entre el equipo del museo y su socio de diseño. Sin embargo, debe reconocerse que el desarrollo de una exposición en una situación de la «vida real» puede no seguir siempre un proceso lineal tan claro, como ya hemos mencionado, y que éste puede variar según la institución, su estructura organizativa y el equilibrio entre las tareas relacionadas con la exposición y las actividades cotidianas informales. Por esta razón, el modelo actual identifica el proceso creativo como una plantilla organizada donde cada fase se completa antes de que comience la siguiente, pero en la que los subpasos permiten una mayor flexibilidad, creatividad y superposición. Por lo tanto, las cinco fases aclaran las tareas principales y los roles requeridos, al tiempo que establecen el flujo del proceso general.
Este proceso ofrece un modelo detallado y ampliado que considera las contribuciones de las nuevas partes interesadas, lo que se suma a los estudios existentes sobre el tema. Es importante tener en cuenta que el equipo del museo puede liderar el proceso y, en última instancia, tener la última palabra, pero la participación del socio de diseño y producción es fundamental para la creación de una exposición inmersiva, ya que constituyen actores activos que también determinan el resultado final. En consecuencia, las exposiciones inmersivas son el resultado de un proceso de dos caras, que requiere la colaboración creativa de las dos partes interesadas que comparten responsabilidades y buscan las soluciones óptimas o, a veces, se comprometen para diseñar y producir una exposición que satisfaga a todas las partes.
Cada vez está más claro el papel de la inmersión dentro de la exposición. Se ha identificado como un medio para dar a conocer la historia (expuesta a través de una exposición), mejorar su aspecto inspirador y emocional, y ofrecer una capa multisensorial adicional que rodea la narrativa y contenidos. Todo ésto ayuda a los visitantes a sumergirse en la historia. Por esta razón, el diseño de la exposición no está impulsado por la tecnología, sino por la narrativa, y los diversos métodos digitales se seleccionan solo para reforzar la narración y crear un entorno inmersivo.
Las discusiones actuales en el campo sobre el papel cambiante de los museos y la necesidad de crear exposiciones son cada vez más relevantes socialmente. Las conclusiones ofrecen un modelo estructurado para el proceso creativo detrás del diseño de exposiciones moderno. Según los relatos de expertos en la materia, los elementos inmersivos se emplean en la mayoría de las exposiciones contemporáneas para involucrar a los visitantes en una historia que puede tener un mayor impacto en la sociedad, sin perder sus propósitos educativos a favor del entretenimiento.
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Recursos:
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Fotografía: I Pinimg
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