El Museo Tecnológico

El Museo Tecnológico

 

La denominación «tecnología digital» nos hace pensar en una serie de técnicas y contextos para la experiencia novedosa, dinámica y mediada de contenidos, información, espacios e ideas. Estas dimensiones, inherentes a la contemporaneidad, parecen avanzar siempre más rápido que nuestra capacidad para analizarlas o evaluarlas. La resonancia, o «desafío y respuesta» (Toynbee, 1946), es una característica presente en todas las discusiones sobre los nuevos usos de los sistemas tecnológicos, especialmente en áreas tradicionalmente relegadas al dominio de las humanidades. Existe una tensión entre las visiones del progreso tecnológico y la capacidad para comprender sus repercusiones, lo cual es una fuente constante de preocupación. Edwards y Bhaumik hablan sobre resonancias similares entre la cultura, las tecnologías y el sentido de lo visual, identificando dificultades que surgieron con una tecnología ahora considerada pintoresca: los viajes en tren. En 1862, la revista médica «The Lancet» advirtió que «la rapidez y la variedad de la percepción (de paisajes) fatigan tanto el ojo como el cerebro. La distancia constantemente variable a la que se colocan los objetos implica un cambio incesante del aparato adaptativo… apenas productiva de desgaste cerebral porque es inconsciente» (Edwards, 2008). El pasaje hace alusión tanto al potencial que tienen las tecnologías para transformarnos, como a las preocupaciones que surgen cuando estos cambios nos parecen indeseados, subestimados u ocultos a la vista.

Es necesario tomar en serio las propuestas de uso de la tecnología moderna, ya que podrían permitir a los académicos acceder a los especímenes de los museos a través de pantallas de video y restringir la exhibición de objetos, lo cual podría ser clave para asegurar la futura existencia de los museos (Wittlin, 2004).

La cultura contemporánea de los museos es un conocimiento al servicio del público. Como tal, en cada una de sus formas (en cuanto a instituciones de importancia artística, patrimonial, histórica, científica y social), dicho conocimiento reconoce las tecnoculturas populares y los medios de comunicación de masas, al tiempo que manifiesta historias y estilos que han evolucionado a través de convenciones de investigación, prácticas de archivo y conservación o historia del arte y ciencia, entre otras.

La «cultura institucional» a menudo ha afrontado desafíos, preocupaciones y ansiedades en torno a la adopción de nuevas tecnologías, tanto implícita como explícitamente, en el diseño de espacios públicos de exposiciones. A medida que las tecnologías se distribuyen cada vez más geográfica y socialmente, y se vuelven fundamentales para la cultura contemporánea en sí misma, los museos se enfrentan al desafío de comprender los roles que deben desempeñar en el panorama más amplio de los medios digitales y técnicos. ¿Qué hacen las tecnologías para replantear la propuesta del museo en su conjunto y cómo se mantiene la conciencia de estos cambios? Por otro lado, ¿cómo permanecen actualizados los museos?

Se debe buscar un equilibrio entre tradición y progreso, considerando las culturas históricas de los museos e instituciones por un lado, y el potencial de las nuevas herramientas digitales para la representación y mediación del significado por el otro. Una clave para lograr ese equilibrio es evitar los argumentos, a menudo polarizados, que afirman lo que «deberían ser los museos» o qué lugar deberían ocupar las herramientas digitales dentro de ellos. Las cuestiones de integración siempre han de prevalecer sobre las de diferencia y categoría. También es importante desconfiar de aquellos que presentan las herramientas y tecnologías digitales como una solución única o definitiva a la cuestión recurrente del valor de los museos. Ningún proyecto o iniciativa digital es una «solución mágica» para aliviar los desafíos que afronta el museo, aunque a menudo sirven como objetos de reflexión útiles y momentos de autorreflexión sobre en lo que los museos podrían necesitar convertirse. Estas intervenciones, por supuesto, nunca son únicamente implementaciones de nuevas tecnologías, sino propuestas en las que el apoyo, la visión y el liderazgo de las personas y otros activadores no digitales dentro de las organizaciones culturales son cada vez más importantes.

Como espacios sociales y públicos enmarcados por un conjunto de tradiciones, prácticas y convenciones históricas, el museo es un entorno en el que la incorporación de nuevas tecnologías rara vez pasa desapercibida. Algunas de las repercusiones positivas de los medios técnicos son relativamente notorias, incluso obvias: la introducción de una nueva escala o resolución disponible para el análisis o la interrogación de un bien museístico por parte del visitante, por ejemplo. Las tecnologías en sí mismas pueden resultar polémicas, problemáticas o fuente de confusión y malentendidos (incluso cuando funcionan correctamente), especialmente cuando fallan con frecuencia o no reciben el debido cuidado. Otros efectos son mucho más sutiles e influyen en los modos receptivos e interactivos de creación de significado que resultan de la experiencia del museo.

¿Cuáles son las nuevas formas posibles de recepción y estéticas de la experiencia para una audiencia de contenido o temas del museo, tanto dentro como fuera de su espacio físico tradicional? ¿Cuáles son las características de estas interfaces y canales, y cómo se pueden pensar como estrategias prácticas para habilitar tipos particulares de experiencia? ¿Es posible alinear, de manera más efectiva, la dinámica de la experiencia con las capacidades permitidas a través de los sistemas digitales y métodos de entrega actuales?

Las tecnologías digitales se consideran generalmente como adiciones favorables a las exposiciones de museos, a menudo descritas desde el principio como «apoyos» a las experiencias tradicionales. Por ejemplo, se pueden encontrar numerosas aplicaciones relacionadas con museos publicadas a través de la comunidad de investigación de Interacción Humano-Computadora con títulos como «Diseño de exposiciones de museos interactivos: mejora de la curiosidad de los visitantes a través de artefactos aumentados» (Ciolfi, 2002), que representan un campo fructífero a imitar. Es cierto que muchas de estas aplicaciones proporcionan experiencias más ricas en formas multimodales. Sin embargo, para que estos proyectos se consideren exitosos, los investigadores, diseñadores, curadores y equipos de dirección deben evaluar, de manera responsable y crítica, las repercusiones generales de estos proyectos, tanto dentro como fuera del museo.

Esto es especialmente importante en términos de recursos, como el soporte técnico o el conocimiento necesario en el museo; pero, además, requiere una buena gestión e implica el mandato y la autenticidad, el deseo de comprometerse con la cultura digital y la evaluación de la recepción por parte del público del museo. Tan importantes como la idea o la aplicación son los recursos sistémicos y humanos necesarios para respaldar sistemas, bases de datos y programas interactivos potencialmente complejos. Independientemente de su sofisticación técnica, todos los proyectos de tecnología digital requieren, al menos, de un plan igualmente deliberado de recursos humanos y de comunicaciones.

Un marco crítico útil para considerar estas aplicaciones es evaluar cómo una tecnología determinada cambia la percepción de la información en relación con las personas y sus usos tecnológicos fuera del museo. ¿En qué medida un museo o sus aplicaciones diseñadas tienen en cuenta los efectos más amplios de la cultura digital en su público, más allá de pensar en las tecnologías simplemente como instrumentos? Modelar los sistemas técnicos como meras «herramientas» o «vehículos» para el contenido conduce con demasiada frecuencia a aplicaciones inapropiadas, despreciadas, con recursos insuficientes y, por lo tanto, ineficaces. La utilización generalizada de una herramienta aparentemente «generalizable» es menos sostenible e interesante, incluso cuando inicialmente resulta fascinante y deseable por lo novedoso.

Las interfaces e instalaciones de mesas táctiles digitales interactivas sirven como ejemplo reciente de una tecnología que ha sido ampliamente adoptada por la comunidad de diseño de museos. Han ganado popularidad en las aplicaciones de museos a lo largo de la década de 2000, utilizándose en una variedad de contextos, desde galerías de ciencia (Hornecker, 2008) hasta herramientas de exploración de archivos (Ciocca, 2011). Muchas de estas primeras aplicaciones han resultado ser muy populares y exitosas, pero a medida que han ido madurando y su uso se ha expandido, los diseñadores han planteando preguntas más inquisitivas sobre su idoneidad como objetos y metáforas tecnológicas para la interacción en el espacio del museo. Una mesa táctil, por ejemplo, es, ante todo, una mesa, lo que conlleva un conjunto de modelos mentales, suposiciones y expectativas sociales, tanto útiles como no. Adoptar una mentalidad crítica durante las fases de investigación, diseño y aplicación requiere plantear preguntas como ¿qué aporta la dimensión tecnológica de la novedad a la experiencia en el espacio del museo?, ¿qué supone utilizar la metáfora de una mesa a esta interacción? o ¿por qué esta forma particular de interacción es apropiada dadas las características del contenido, el usuario y el contexto de la exposición?

El análisis de estudios de casos en el sector museístico y de todas las aplicaciones tecnológicas iniciadas por museos, galerías e instituciones culturales, debe considerarse en el contexto más amplio de la adopción y uso de tecnologías culturales fuera del museo. Ninguna comunidad o audiencia puede ser completamente atendida por un solo canal de comunicación, al igual que ningún método único de participación satisface las necesidades o intenciones de todas las comunidades o individuos. Las aplicaciones informáticas «digitales», interactivas y creativas en los museos a menudo se consideran cautivadoras, beneficiosas y populares, mientras que otros grupos pueden interpretar las mismas iniciativas como un cambio no deseado, una interrupción, ruido o una señal de exclusividad: «Esto no es para mí».

Los aspectos más prometedores de la incorporación de tecnologías en los museos surgen de un enfoque que está informado por la cultura tecnológica – de la cual emergen dichas tecnologías – y por sus patrones de uso y valores. Esto implica pensar de manera «eco-sistémica» acerca de lo que significa introducir intervenciones tecnológicas en la cultura y contexto histórico de una institución cultural o patrimonial, y viceversa. Todo ello, se vuelve especialmente importante al considerar las tendencias contemporáneas y el compromiso popular con la cultura en línea, ya que Internet se ha convertido en un medio predominante para las interacciones sociales, a menudo en torno a otros medios. En el contexto de las experiencias museísticas y culturales, estas interacciones alimentan nuestra vida cotidiana, nuestros espacios públicos y nuestra vida social. De hecho, lo social ha sido, durante mucho tiempo, un aspecto subestimado de las experiencias culturales y museísticas. Las tecnologías están siendo cada vez más diseñadas y derivadas de las interacciones con y entre otras personas, y menos dependientes de las interacciones de individuos aislados con «recursos» o información.

Las herramientas de comunicación no se vuelven socialmente interesantes hasta que resultan tecnológicamente aburridas… Es decir, cuando una tecnología se vuelve común, luego omnipresente y finalmente tan integrada en nuestra vida cotidiana que parece invisible, es cuando ocurren los cambios realmente profundos (Shirky, 2008).

Una forma de abordar el problema de la integración de materiales y sistemas tecnológicos en el espacio museístico es reconocer que existen resonancias, valores y características contingentes propias de estas tecnologías y de una «cultura digital» emergente. Es a esta cultura, en parte o en su totalidad, a la que es invitada al museo cada vez que la tecnología entra en escena.

 


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Recursos:

Ciocca, Gianluigi, Paolo Olivo y Schettini Raimondo (2012): Browsing museum image collections on a multi-touch table. Information Systems 37(2): páginas 169-182.

Ciolfi, Luigina y Liam J. Bannon (2002): Designing Interactive Museum Exhibits: Enhancing visitor curiosity through augmented artifacts. En: ECCE11, European Conference on Cognitive Ergonomics. Roma: Consiglio Nazionale delle Ricerche.

Hornecker, Eva y Milton Keynes (2008): I don’t understand it either, but it is cool – visitor interactions with a multi-touch table in a museum. En: III IEEE International Workshop on Horizontal Interactive Human Computer Systems, páginas 113-120. Ámsterdam: Open University.

Koven, J. Smith (2012): The Kinetic Museum: http://kovenjsmith.com/archives/468.

Michael, Despina, Nectarios Pelekanos, Isabelle Chrysanthou, Panagiotis Zaharias, Loukia L. Hadjigavriel y Yiorgos Chrysanthou (2010): Comparative Study of Interactive Systems in a Museum. En: EuroMed III international conference on Digital heritage, Marionos,Dieter Fellner, Andreas Georgopoulos y Diofantos G. Hadjimitsis, páginas 250-261. Heidelberg: Springer-Verlag Berlín.

Shirky, Clay (2008): Here Comes Everybody: The Power Of Organizing Without Organizations. Nueva York: Penguin Press.

Toynbee, J. Arnold (1987): A Study of History: Abridgement of bind, páginas 1-6. Londres: Oxford University Press.

Wittlin, Alma (2004): A Twelve Point Program for Museum Renewal. En: Reinventing the Museum, Historical and Contemporary Perspectives on the Paradigm Shift, editado por Gail Anderson, páginas 44-60. Walnut Creek: AltaMira Press.

 


Fotografía: Knstrct.

Consultas: info@evemuseos.com

 

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