Nuevos Métodos Narrativos para el Diseño de Experiencias en Museos

Nuevos Métodos Narrativos para el Diseño de Experiencias en Museos

 

 

Es evidente que la tecnología digital está transformando los museos en espacios híbridos y complejos, donde las vidas virtuales de los personajes y las historias se mezclan con la forma física de las colecciones (Irace, 2014). La cultura digital en los museos ha crecido junto con un cambio sobre la noción de accesibilidad cultural, hasta el punto de que una experiencia de museo virtual puede ser una alternativa altamente inclusiva, más que una visita tradicional. El proceso de comunicación del museo también se está convirtiendo en una herramienta clave – similar a un producto cultural que lleva un mensaje del museo y los artefactos a los visitantes – cuyo valor aumenta gracias a la interacción con la audiencia, tanto en su espacio como a través de una difusión digital que utiliza los canales adecuados y comparte los contenidos en redes sociales. Uno de los roles principales de la comunicación del museo es transmitir una identidad de marca; sin embargo, en este entorno es clave experimentar con herramientas que ofrezcan formas experienciales y emocionales capaces de crear una relación más cercana entre los visitantes y las obras.

En este sentido, el Patrimonio Cultural y los objetos de los museos pueden representar una experiencia de narración en vivo, beneficiándose del hecho de que el diseño impulsado por la tecnología permite abrir oportunidades innovadoras que transmiten conocimiento e información. Esta interpretación consigue también resaltar el valor del Patrimonio Cultural en cuanto a conservación a través de su uso, incorporando los componentes antropológicos y sociales de las comunidades que participan en dicho uso (Irace, 2014).

El papel fundamental de cualquier institución cultural, y de los museos en particular, es la transmisión del conocimiento, además del estudio, conservación y exhibición de sus colecciones. Hoy en día, esta misión adquiere un nuevo significado, conectando las instalaciones donde se guardan los conocimientos y objetos con las teorías de la economía de la experiencia (Vannini, 2012).

Según este punto de vista, la marca del museo es fundamental para fortalecer la identidad y adoptar estrategias apropiadas destinadas a resaltar las características únicas de los objetos y sus historias. Para ello, se requiere un enfoque combinado que integre a los expertos en museos con una amplia gama de profesionales del diseño, de los campos de la creación multimedia/gráfica y de la comunicación y el diseño industrial. Ésto permite la comercialización relacionada con las colecciones y el desarrollo de modelos innovadores de interacción entre los visitantes, el medio ambiente y las obras.

La identidad de marca de un museo se percibe a través de todas sus expresiones – en forma de diseño gráfico y productos multimedia – y en el modo de ofrecer cualquier experiencia. Esto sirve esencialmente como una interfaz entre el espacio del museo, las colecciones y el público. La comunicación visual juega un papel crucial, no solo al proporcionar una marca registrada o una marca para el contenido y contenedor del Patrimonio Cultural, sino también como una firma visual y una historia consistente relacionada con los valores de las colecciones de objetos y obras. El diseño de información (basado en tipografía, diseño gráfico, lingüística, semiología, semiótica, psicología, ergonomía…) transforma datos históricos complejos en algo fácilmente comprensible.

Más allá del uso tradicional, la estrategia de información visual del museo participa en una representación narrativa completa y concisa, que es mucho más que una mera descripción de los objetos a partir de imágenes y textos.

Se han recogido algunas  discusiones sobre la promoción de la comunicación en los museos, tal como lo expresa el público, quien a menudo se muestra critico por recibir reglas estrictas de comportamiento esencialmente limitadas a la observación de los objetos y carentes de interactividad. El visitante percibe que la experiencia del museo no es tan entretenida y placentera como cabría esperar. Los expertos consideran que carece del potencial de aprendizaje que se debería ofrecer, y que podrían crearse, por ejemplo, itinerarios personalizados para transmitir el Patrimonio Cultural que conservan.

No obstante, los museos ponen (o deberían poner) cada vez más énfasis en resolver estos problemas, en particular en todo lo referente al uso de la tecnología digital; la mayor parte de su esfuerzo se basa en el uso común de teléfonos inteligentes y dispositivos móviles. Un estudio de Tallon (2013) mostraba que el 35% (en el momento de la realización del estudio) de los museos ofrecía aplicaciones móviles, y que el 34% tenía previsto hacerlo. Estas aplicaciones abren hoy una comunicación más activa entre los visitantes y el espacio del museo. El siguiente paso sería integrar los diversos aspectos de la experiencia del museo en una narrativa continua capaz de crear una historia personalizada a través de interacciones dentro del museo, antes y después de la visita. Con este fin, las nuevas tecnologías ofrecen posibilidades para que las colecciones, personajes históricos, edificios y eventos se conviertan en los protagonistas de una experiencia narrada en forma de diálogo entre los visitantes y el museo.

Vivimos un momento emocionante para aplicar la informática moderna y la tecnología de interacción a la mejora de la comunicación entre las personas, los espacios físicos y la información digital. A continuación, presentamos algunas direcciones a seguir que están en línea con esa experiencia de narrar historias que acabamos de mencionar.

Diseño de interacción.

La tecnología ofrece infinitas posibilidades y actividades para generar nuevas formas de experimentar e interactuar con el mundo físico, incluida la inmersión en lo virtual. La realidad aumentada, la realidad virtual, la computación embebida, el control de gestos, son algunos de los enfoques que permiten ricas interacciones entre un visitante dentro del espacio físico híbrido del museo y el espacio digital de información sobre los objetos, sus personajes relacionados, vidas e historias. Estos enfoques pueden constituir el primer paso hacia una integración más amplia de los medios digitales en la experiencia del patrimonio cultural, a través de una nueva generación de espacios museísticos. A continuación, te ofrecemos una breve descripción general con algunos enfoques tecnológicos de vanguardia que, combinados, pueden conducir a disfrutar de una experiencia narrativa más profunda y con un ciclo de vida más amplio.

Narración interactiva.

El panorama de investigación de la «Narrativa Interactiva» (Riedl 2013) se basa en tres ejes que caracterizan cada enfoque, con respecto a la generación de la historia, la autonomía de sus personajes y el modelado de los participantes. Se produce un intercambio relevante entre un sistema de autoría basado en la trama y que controla la historia de manera estricta, y otro, impulsado por los personajes, que desarrolla la historia en función de la autonomía de éstos. Se han estudiado varios puntos a lo largo de ese escenario, tanto en el pasado – p.e. el lenguaje ABL (Mateas, 2004) – como, más recientemente, el basado en la Planificación STRIPS (Porteus, 2010). El componente fundamental para especificar y gestionar la historia es un gráfico implícito de puntos sobre los que se traza una trayectoria paso a paso, adaptando las respuestas del participante y gestionando el drama, que se estudia en el contexto de las historias y aventuras personalizadas en los videojuegos (Sharma, 2010; Yu, 2012). De manera similar, estos métodos y técnicas se pueden aplicar para crear una narrativa interactiva que considere los antecedentes históricos de artefactos, los personajes y sus historias, y para ampliar la experiencia de tal manera que comience antes de acceder al museo y continúe finalizada la visita.

Usuarios activos mensuales.

En estas aplicaciones, las personas se comunican principalmente por chat, escribiendo palabras directamente en su teléfono inteligente o en una versión web de la aplicación de mensajería. Sin embargo, esta aplicación se está convirtiendo en algo más que una charla entre personas: últimamente, la mayoría de las aplicaciones de mensajería han abierto su plataforma y sus desarrolladores han comenzado a crear chatbots, es decir, programas automatizados para chatear por diversión y ocio o para satisfacer una necesidad específica – como encontrar información o comprar cosas o servicios -. Las plataformas existentes para construir chat-robots o chatbots – Wit.ai, Api.ai, Motion.ai, Converse.ai – se inspiran principalmente en trabajos recientes en Procesamiento del lenguaje natural (NLP). Su función principal es proporcionar herramientas de aprendizaje automático que permitan identificar una intención específica (p.e quiero saber más sobre el propietario de este edificio). Así, es posible extraer información relevante, el nombre del edificio y el dueño… y proporcionar una respuesta de texto basada en un proceso de back-end que aporte respuestas únicas (p.e, una base de conocimiento, en este caso, o un servicio en línea existente). De éste modo, la conversación se estructura como una historia lineal o ramificada de los diversos intentos y respuestas.

Comunicación en lenguaje natural.

Más allá de una autoría estática de historias, existen dos categorías principales para generar respuestas de manera conversacional: modelos basados ​​en la recuperación y modelos generativos (Britz, 2016). Los primeros, ​​utilizan en la recuperación un almacén de respuestas predefinidas y una heurística que permite elegir la opción adecuada según la entrada y el contexto. La heurística podría ser tan simple como una coincidencia de expresión basada en reglas, o tan compleja como una combinación de componentes de aprendizaje automático de inteligencia artificial, que aprenden a clasificar las entradas como pertenecientes a categorías de respuesta específicas. Dichos sistemas (Vinyals, 2015; Shang 2015) no generan texto nuevo, simplemente eligen una respuesta de un conjunto fijo. Los modelos generativos, en cambio, elaboran nuevas respuestas desde cero. Por lo general, se basan en técnicas de traducción automática, pero en lugar de traducir de un idioma a otro, traducen una respuesta de entrada a otra de salida (Sutskever, 2014; Serban, 2016). Las combinaciones existentes de ambos enfoques, como sucede en el proyecto Google Smart Reply (Kannan, 2016), muestran resultados prometedores.

Finalmente, decir que también existe un desafío único para que los museos más pequeños presenten la información y los artefactos del patrimonio cultural en sus colecciones como una emocionante experiencia en vivo similar a una película; al hacerlo, tienen la oportunidad de expandir y atraer audiencias diversas.

Este tipo de experiencia narrativa se adapta a museos pequeños y medianos con un enfoque holístico de un artista o un tema. Como ejemplos: un museo que presenta una colección dedicada a un artista o a un pequeño grupo de artistas; o un museo que conserva la obra de un artista, pero también tiene colecciones de objetos, muebles y artículos relacionados con la historia de su vida, con otros artistas y con el contexto histórico y ambiental en el que vivieron. En todos estos casos, se puede conseguir una narración coherente que esté más estrechamente relacionada con la identidad de marca del museo y con las emociones que esta institución desea provocar en el público.

Los ingredientes básicos para los métodos de diseño que consiguen brindar este tipo de experiencia se derivan de una variedad de campos. Es muy útil recabar información del Patrimonio Cultural sobre los personajes históricos que vivieron en los sitios que acogieron al artista. Como también lo son los datos acerca de los sitios y edificios históricos dónde vivieron y trabajaron esos artistas y donde se exhibió su obra. Lo más probable es que toda esta información provenga de expertos en museos y de historias de autor basadas en la familiaridad con el punto anterior. Los relatos cortos están diseñados específicamente para convertirse en películas o experiencias interactivas. Esto requiere la participación de autores experimentados que sepan cómo generar la narrativa para cuentos y manejen un material de comunicación sólido. Asimismo, las especificaciones para experiencias interactivas – como juegos dentro de un espacio físico, digital o híbrido – requieren, básicamente, de una visualización y ejecución de historias. Y para ello, es necesaria la participación de diseñadores de juegos y especialistas en diseño de interacción, así como de desarrolladores de aplicaciones e ingenieros para la implementación de escenarios.

Con todo ésto, nuestra intención fundamental es explicar que el patrimonio cultural es un activo privilegiado para el desarrollo sostenible y el sistema de innovación del país (Wolf, 2011), y demostrar que multiplica las posibilidades de ampliar el alcance de los bienes y servicios, al colorear y ser conectados con las identidades y valores ocultos del ADN cultural de los territorios locales.


Recursos:

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Fotografía: Gallery of «Vardiya (the Shift)»: The Turkish Pavilion at the 2018 Venice Biennale – 10.


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