El ámbito de los museos de arte ha experimentado grandes cambios desde su origen. Cuando los primeros grandes museos surgieron en Europa a finales del siglo XVIII, uno de sus objetivos era asegurarse de que sus visitantes cumplieran una serie de normas, como abstenerse de maldecir, escupir, pelear, comer o beber. En la práctica, esto excluía a las personas de las clases bajas, – privadas de experimentar los museos de arte -, convirtiéndose en un lugar donde los ciudadanos de la clase media alta podían distinguirse como miembros de su propio grupo social. Más tarde, en el siglo XIX, los museos de arte asumieron un papel más socializador, donde se suponía que «la gente común» copiaba el comportamiento de las clases altas y se asemejaba más a ellas (Mørch, 2013). Sociólogos como Tony Bennett argumentan que los museos de arte todavía atienden a las élites sociales, estableciendo una diferencia entre clases, en lugar de trabajar de manera igualitaria para incluir a todas las personas sin excepción (Bennett, 2013).
Desde la década de 1930, el cubo blanco se ha considerado un modelo de exposición ideal para los museos de arte (Marstine, 2012). Los visitantes observan las obras sobre un fondo neutro, con la menor cantidad de distracciones posible. Esto permite experimentarlas sin ninguna ayuda u orientación, lo que les da la libertad de interpretar el arte por su propia cuenta (Laubscher, 2012). Muchos expertos en arte aprecian este entorno. Sin embargo, los visitantes del museo de arte sin un conocimiento previo de las obras no consideran que el cubo blanco sea el ideal. Al eliminar las distracciones, también se elimina el contexto de la obra, un escenario que podría mejorar la experiencia artística. Además, el cubo blanco no es adecuado para el arte participativo, que depende del proceso que condujo la propia obra de arte y del contexto que la rodea (Laubscher, 2012).
Los museos contemporáneos han entendido que sus ofertas compiten en una economía de servicios más amplia, donde los parques temáticos, los conciertos, el teatro, el cine y otros servicios culturales «pelean» entre sí por la atención de sus visitantes (Hume, 2015; Pine, Pine y Gilmore, 1999). En este contexto, los museos han visto la necesidad de innovar en sus soluciones para seguir siendo fuentes relevantes de entretenimiento y aprendizaje, y muchos han cambiado sus perspectivas y estrategias para hacer que sus servicios pasen de estar centrados en la colección a focalizarse en la experiencia de sus visitantes (Vermeeren, Calvi y Sabiescu, 2018). Un gran número de profesionales de los museos, valoran la tecnología móvil como un método para expandir sus servicios y mantener su relevancia (Macdonald, 2011, págs. 302‐318). Estos cambios se están produciendo en todo el espectro del museo, pero parece que los umbrales para implementar nuevas tecnologías son algo más altos en los museos de arte (Hall, 2013).
La experiencia del visitante es un término utilizado por los investigadores de museos. Tradicionalmente, se ha centrado en los resultados del aprendizaje tras la visita. Sin embargo, las personas que acuden a los museos son diversas y con objetivos diferentes. En los últimos años, se han hecho diversas reflexiones sobre la experiencia del museo que pueden valorarse como parte de un campo más amplio, entrando en juego una gran gama de servicios de entretenimiento y aprendizaje dentro de los servicios turísticos y recreativos.
La experiencia es la respuesta personal, subjetiva e inmediata de un individuo hacia una actividad, escenario o evento fuera de su entorno habitual. – Packer y Ballantyne, 2016.
Lo que mencionan Parker y Ballantyne define la experiencia como algo subjetivo, porque los valores individuales, los antecedentes y los recuerdos que tiene el visitante influyen en ella. También es personal, lo que implica que los investigadores no puedan observarla directamente. Sin embargo, esa experiencia también se ve condicionada por factores impersonales, como las ubicaciones y los servicios que ofrece el museo. Éste puede facilitar las experiencias o influir en ellas de diversas formas, pero no controlarlas. Las experiencias también tienen que dejar huella en el visitante, diferenciándose de las vivencias cotidianas, y se debe aclarar el alcance temporal de las mismas – si ocupan un solo punto o varios espacios temporales diferentes- (Packer y Ballantyne, 2016).
Además de definir la experiencia general del visitante, Packer y Ballantyne describieron algunos de los objetivos y motivaciones más específicos. Los clasificaron de acuerdo a 10 enfoques diferentes, correspondientes a los diversos tipos de experiencias positivas que un visitante podría querer tener en un museo. Engloban percepciones de naturaleza física, sensorial, restauradora, introspectiva, transformadora, hedonista, emocional, relacional, espiritual y cognitiva. Estas facetas podrían ser útiles para los investigadores y profesionales de los museos como un marco común, permitiéndoles medir diferentes tipos de factores experienciales y comparar experiencias inmediatas con otras más duraderas (Packer y Ballantyne, 2016). Según Falk y Dierking, agrupar al público según sus motivaciones personales proporcionará resultados más significativos que haciéndolo en función de elementos demográficos como la edad, los grupos sociales o el nivel educativo. Además de las motivaciones de los visitantes, un conocimiento previo del museo y el tema de las exposiciones son algunos de los otros elementos importantes para agrupar a los diferentes tipos de visitantes (Bowen et al., 2008).
El público actual tiende a comparar la experiencia del objeto de arte con otros servicios que el museo ofrece, sin poder alcanzar el potencial que tiene la obra de arte para conducir a una experiencia más profunda y satisfactoria. Kesner afirma que la afluencia de nuevos tipos de medios, que consisten en imágenes en movimiento y un consumo más fugaz de la información, es un obstáculo para la capacitación requerida en los visitantes novatos que realmente aprecian las obras de arte (Kesner, 2006).
Dentro del mundo del arte, existen varias perspectivas ideológicas sobre cómo experimentarlo e interpretarlo. Sayers (2011) separa dos escuelas de pensamiento. La escuela conservadora determina que el arte tenía un «significado» singular cuando se hizo y, aunque se pueden crear significados alternativos con relación a las circunstancias históricas y situacionales de la interpretación, el objetivo de la experiencia artística debería ser la de encontrar el verdadero sentido de la interpretación del arte. La escuela moderada enfatiza que las interpretaciones han de ser individuales. Pueden relacionarse con el autor, pero no hay reglas que indiquen que deban coincidir con la intención de éste. Además, todas las interpretaciones de la obra de arte son igualmente relevantes e importantes (Sayers, 2011). Los museos contemporáneos intentan, cada vez más, llegar a audiencias nuevas, pero Sayers argumenta que las diferencias de paradigma entre moderados y conservadores son perjudiciales para este objetivo. Según ella, sería interesante plantear la cuestión de si el museo debería intentar moldear el comportamiento de los visitantes hacia una forma «correcta» de interpretar las obras de arte, o más bien animarlos a hacer sus propias interpretaciones, incluso si eso termina cuestionando la autoridad del museo (Sayers, 2011).
El ideal del cubo blanco sigue influyendo en los museos de arte de hoy, incluso cuando no se adapta a la mayoría de los públicos. La investigación realizada en los museos de arte de los EE. UU., en la década de 1980, mostró que los visitantes, tanto experimentados como inexpertos, desearían obtener más información sobre los objetos. El estudio también observó que cuando los visitantes tenían más datos sobre un objeto concreto, había una mayor probabilidad de que pudieran formar una conexión significativa con él (Samis y Michaelson, 2016). Cuando el museo se niega a proporcionar información contextual sobre las obras de arte, genera una atmósfera intimidante para los visitantes, quienes, además, tienen la sensación de ser ellos los culpables al no poseer las habilidades suficientes. Esto se convierte en una razón para que muchos se abstengan de visitarlos (Samis y Michaelson, 2016).
Las personas que acuden al museo lo hacen de forma individual o en compañía de otros. Entre los que visitan el museo por su cuenta, la clara mayoría tiene un amplio conocimiento del arte y de sus museos. Pueden disfrutar de las exposiciones en soledad, porque han adquirido la experiencia para interpretar las obras recorriendo las exposiciones sin ayuda. Pero la mayoría de los visitantes de museos, y especialmente los novatos, normalmente preferirán compartir esa vivencia con otros (Debenedetti, 2003). Tanto para los experimentados como para los inexpertos, la selección de socios potenciales depende de ciertos factores. Los entusiastas del arte generalmente quieren estar en compañía de alguien que se acerque más o menos a sus conocimientos, lo que les permitirá un discurso al nivel profesional que desean. Pero los visitantes novatos de museos de arte prefieren, en general, una persona que les ayude a interpretar las obras. Tanto en las visitas acompañadas como no acompañadas, el aspecto social es importante. Aunque se pueda visitar el museo por cuenta propia, la experiencia social se manifiesta antes o después de la estancia, compartiendo, por ejemplo, sus impresiones con los demás. Así, la experiencia museística no se limita al tiempo y al espacio del museo en sí, sino que incluye también el antes y el después (López Sintas, García Álvarez y Pérez Rubiales, 2014).
El uso de tecnologías móviles en los propios museos se remonta a 1952, cuando el Museo de Arte Stedelijk de Ámsterdam utilizaba radios portátiles para transmitir una audioguía que describía los objetos expuestos (Bowen et al., 2008). Una de las razones por las que los museos están interesados en implementar tecnologías móviles es el uso actual generalizado de dispositivos móviles en nuestra sociedad. Un estudio realizado por el museo V&A en Londres en 2012 concluyó que la mayoría de sus visitantes tenían acceso a un dispositivo móvil – lo que les permitía interactuar con el museo – y que las tecnologías móviles brindaban la oportunidad de conectarse con las audiencias más jóvenes («Comprensión del visitante V&A móvil: otoño de 2012», 2012). El hecho de que la mayoría de la gente disponga de un teléfono inteligente permite a los museos implementar el modelo «BYOD: Tráete tu propio dispositivo». Esto ofrece algunas ventajas. En primer lugar, el museo ahorra dinero en costes al no tener que proporcionar y mantener los dispositivos (Li y Liew, 2015). En segundo lugar, muchos visitantes prefieren utilizar dispositivos que les resultan familiares. Cabe señalar aquí que los visitantes jóvenes están más predispuestos a usar sus propios dispositivos que los mayores, quienes en mayor medida desean utilizar los proporcionados por los museos («Comprensión del visitante V&A móvil: otoño de 2012», 2012). Las soluciones digitales pueden adaptarse mejor a algunos visitantes que a otros, pero los estudios están demostrando que entre aquellos que no utilizan las tecnologías, solo una minoría siente que su uso resta valor a la experiencia. (Bowen et al., 2008, p. 39) Otros estudios han confirmado que los propios museos ven las tecnologías móviles como una opción adecuada para atraer audiencias más jóvenes («Encuesta móvil», 2013). Sin embargo, todavía no se ha demostrado que mejoren la experiencia del visitante frente a otras alternativas (Bowen et al., 2008, pág.28)
Las tecnologías móviles no solo podrían contribuir a adquirir un mayor aprendizaje y una interacción con las exposiciones, sino que también es algo que los visitantes esperan de un museo moderno (Bowen et al., 2008). Según el modelo conceptual de aprendizaje de Falk y Dierkings, el aprendizaje se prolonga más allá del tiempo pasado en el propio museo. Al permitir que los visitantes retrocedan en el tiempo para reflexionar sobre lo que experimentaron, el museo puede mejorar tanto el resultado del aprendizaje como la experiencia de la visita (Falk y Dierking, 2016). En algunos casos, la tecnología móvil es el único método viable para lograrlo de una manera específica, mediante el uso de una gran variedad de medios, como imágenes estáticas, videos, texto, sonido y animaciones. Todos ellos pudiendo cambiar según los deseos del usuario (Bowen et al., 2008).
Un estudio del sitio patrimonial Thetford Priory en Inglaterra mostró cómo una aplicación móvil podría dirigir a los visitantes a través de un mapa interactivo en el sitio y generar reflexiones, gracias a medios como tecnologías AR, VR, videos, fotos y modelos 3D. El estudio concluyó que la aplicación era práctica y amable para los visitantes, y aumentaba el grado de aprendizaje con respecto a la historia subyacente del sitio del patrimonio (Vermeeren et al., 2018, págs.205-224). Uno de los problemas que tenía Thetford Priory antes de lanzar su aplicación era la dificultad para comprender qué cosas podrían conseguir que el sitio patrimonial fuera relevante para los visitantes. Esto también ocurre en muchos museos, ya que tienen objetos que el público no conoce bien y, por lo tanto, le resultan irrelevantes si no se les proporciona ningún contexto que ayude a que la pieza lo sea (Samis y Michaelson, 2016). Se concluye, pues, que aplicaciones similares en museos de arte podrían tener algunos de los mismos efectos positivos que la aplicación en Thetford Priory.
Las tecnologías móviles también pueden ser una forma de implementar técnicas para la narrativa (storytelling). Una aplicación móvil desarrollada para el Museo de la Acrópolis en Grecia utilizaba diferentes personajes para narrar historias relacionadas con los objetos expuestos. El cuestionario que el público rellenaba previamente permitía personalizar esas historias, lo que mejoraba aún más la experiencia. A través de varias iteraciones y pruebas de usuarios, el equipo de desarrollo proporcionó una solución que mejoró la experiencia gracias a la naturaleza inmersiva de las historias (Roussou y Katifori, 2018).
De los diferentes tipos de tecnologías móviles, las guías de audio y multimedia son las más implementadas en galerías de arte y otro tipo de museos (Li y Liew, 2015). Esto les permite ofrecer contexto a las colecciones a través de diferentes tipos de producción de medios. Las guías multimedia también recurren a elementos interactivos, como proporcionar un cuestionario sobre los contenidos de la exposición (Røtne y Kaptelinin, 2013). A veces se basan en auriculares para proporcionar sonido a los usuarios, algo que les aisla de sus compañeros y, por lo tanto, puede restar valor a la experiencia social del museo. (Vermeeren et al., 2018, págs. 239 – 258).
Los investigadores han realizado varios estudios sobre cómo las tecnologías móviles influyen en la experiencia del museo, pero pocos comparan las tecnologías móviles en su conjunto con otras soluciones, por ejemplo, a través de quioscos digitales estacionarios en las proximidades de los objetos del museo o mediante diferentes medios analógicos (Bowen et al., 2008, p. 28). Un análisis sobre exposiciones interactivas en Viena señaló que las pantallas grandes eran útiles para compartir una experiencia interactiva dentro de un grupo (Hornecker y Stifter, 2006). Y otras investigaciones muestran que la mayoría de las aplicaciones que se desarrollan en los museos de arte contemporáneo están diseñadas para ser utilizadas por una sola persona (Economou y Meintani, 2011).
Los dispositivos móviles también pueden distraer al visitante de los objetos exhibidos (Bowen et al., 2008). Analizando la aplicación de narración móvil utilizada en el Museo de la Acrópolis en Grecia, se encontró que los usuarios solían prestar más atención a los dispositivos que a los objetos. Esto es así porque, en primer lugar, estan ansiosos por no perderse la información que les ayudaría a progresar en la historia. En segundo, porque la aplicación impide que los usuarios dediquen tiempo a objetos potencialmente interesantes, al no tener suficientes posibilidades de hacer una pausa en la aplicación de narración de historias (Roussou y Katifori, 2018).
En general, la transferencia entre los planos virtual y físico es un punto débil que puede restar valor a la experiencia del museo. Al recurrir a las guías móviles, por ejemplo, el usuario tiene que navegar tanto por la ubicación física del museo como por la información proporcionada por la guía, y conectarlos correctamente. El museo puede usar varias tecnologías y técnicas para lograrlo, como códigos QR, o información del usuario que se correlaciona con ciertas localizaciones en el museo y detecta la ubicación del visitante automáticamente con el uso de la tecnología GPS o iBeacons. Todas estas soluciones tienen ciertos desafíos relacionados con su uso (Roussou y Katifori, 2018).
Un obstáculo práctico al implementar tecnologías móviles son los costos asociados al desarrollo y mantenimiento de las soluciones (Vermeeren et al., 2018). Este es un problema grave, especialmente para los museos de arte, ya que por lo general tienen un gran número de exposiciones temporales y el desarrollo de tecnologías móviles para las mismas suponen un costo aún mayor en relación con el tiempo que la exposición está abierta al público (Hall, 2013) Además, los productos digitales envejecen más rápido que los objetos de museo para los que proporcionan contexto. Un profesional de museo en el estudio de Hall en un museo sueco, comparó una aplicación de iPad con un esqueleto de 150 años. El participante afirmó que el esqueleto tendría la misma relevancia hoy que en 10 años, mientras que la aplicación de Ipad probablemente estaría obsoleta pasado ese tiempo(Hall, 2013).
Los museos más grandes y ricos desarrollan servicios móviles, ya que pueden ahorrar recursos. Como mencionan Falk y Dierking, las motivaciones, los recuerdos y los antecedentes de un visitante dan forma a su experiencia (Bowen et al., 2008). Esto podría implicar que los museos más pequeños estuvieran en desventaja, al no ser capaces de crear servicios móviles de la misma calidad que los grandes, resultando una experiencia menos satisfactoria.
Otra dificultad práctica en la implementación de tecnologías móviles es la división del mercado entre dispositivos basados en Android e IOS. Según los datos de IDC, la mayoría de los dispositivos móviles se ejecutan en los sistemas operativos Android. Sin embargo, muchas de las aplicaciones lanzadas para los museos son exclusivas de IOS (Li y Liew, 2015). La razón por la que normalmente solo se desarrollan soluciones para un sistema operativo puede deberse a restricciones financieras. (Economou y Meintani, 2011), pero podría resultar un inconveniente para los visitantes que no disponen del tipo de teléfono adecuado.
Muchos museos desean establecer un diálogo más significativo con su público y utilizar tecnologías móviles para hacer de ellos un espacio por el que antes no se sentían atraídos (Westin, 2011). Pero es importante recordar que estas tecnologías tienen algunos rasgos inherentes que lo inhiben. Factores como el tiempo, la habilidad y no querer abrumar al visitante con información, a menudo conducen al desarrollo de tecnologías interactivas con opciones limitadas. El visitante termina no actuando por su propia cuenta, sino simplemente reaccionando a la información que se le presenta. Por ello, es importante tener un canal auxiliar, además de la tecnología interactiva (Westin, 2011).
Según Kesner, para tener una experiencia del objeto profunda y significativa, el visitante debe estar en un estado de observación atenta (Kesner, 2006). Sería importante darle al objeto la atención completa requerida para desentrañar un significado más profundo que el que se ve a primera vista. En este contexto, uno podría criticar el uso de tecnologías móviles, ya que la pantalla puede distraer al visitante y obstaculizar para experimentar verdaderamente la colección. Incluso si este argumento es cierto, un contrapunto es que los museos aún podrían proporcionar algo de valor a los visitantes al utilizar tecnologías móviles para facilitar experiencias que se ajusten las diez facetas de la experiencia del museo (Packer y Ballantyne, 2016).
Dentro del ideal del cubo blanco del museo, las obras de arte expuestas deben estar en un entorno con la menor cantidad de distracciones posible. (Marstine, 2012) Esto podría dificultar la participación de los usuarios novatos, ya que carecen del contexto y la experiencia necesarios para interpretar las obras de arte de manera significativa. (López Sintas et al., 2014) Con las tecnologías móviles se tiene la posibilidad de dar contexto a quienes lo deseen a través de sus propios dispositivos, pero dejando el espacio expositivo libre de distracciones para quienes prefieren el estilo expositivo de la caja blanca. Aunque, como menciona Samis (2016) el museo no debería usar las tecnologías móviles como excusa para no brindar ningún otro contexto, ya que no todo el mundo las utilizará (Samis y Michaelson, 2016).
Un mecanismo común para superar los efectos intimidatorios del museo para los usuarios novatos es visitar el museo en compañía de otros. Sin embargo, la mayoría de las tecnologías móviles que se utilizan en los museos de arte contemporáneo no tienen la posibilidad de compartirse. Por otro lado, se produce el efecto intimidante del ideal del cubo blanco, que se abstiene de proporcionar una información contextual y comprensible (accesibilidad del conocimiento) que pudiera hacer que los museos fueran relevantes para todos.
Los visitantes de los museos de arte acuden a los museos con una variedad de motivaciones y objetivos diferentes (Packer y Ballantyne, 2016). Las tecnologías móviles han demostrado que pueden mejorar su experiencia a través de varios métodos, como aplicaciones de información y contexto, dispositivos de narración y juegos (Roussou y Katifori, 2018; Vermeeren et al., 2018). Algunos profesionales de los museos ven las tecnologías móviles como un método adecuado para atraer nuevas audiencias (Macdonald, 2011; Westin, 2011). Si bien esto puede ser cierto, es importante tener en cuenta que las tecnologías móviles no crearán mejores experiencias para los visitantes solo por ser novedades. Para optimizar la visita es necesario priorizar qué motivaciones desean abordar y diseñar las soluciones móviles de acuerdo a ello, porque ese es el factor más importante que da forma a su experiencia (Bowen et al., 2008).
Los museos de arte se enfrentan a un problema importante para atraer a usuarios novatos. Las tecnologías móviles tienen la posibilidad de subsanarlo con una amplia variedad de formatos de información diferentes. Esta es una visión compartida por muchos profesionales. Pero dichas tecnologías no pueden lograrlo por sí solas únicamente por ser una novedad; tienen que responder a las necesidades y motivaciones de los visitantes. Es posible que algunos no deseen utilizarlas, por lo que los museos deberían abstenerse de mostrarlas como la única forma de proporcionar el contexto adecuado para sus obras de arte.
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Recursos bibliográficos:
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Fotografía principal: Blog del Museo Nacional d’Art de Catalunya. 10 Key takeaways from Museums and the Web 2017.
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