Murray Schafer acuñó originalmente el término «paisaje sonoro», en su libro didáctico «The Tuning of the World» (La sinfonía del mundo), publicado por primera vez en 1977. En él, Schafer enuncia una nueva terminología para describir nuestro entorno sonoro, incluido el concepto general de paisaje sonoro, donde el oyente también es participante, y explica cómo el sonido es un elemento dinámico y activo de los entornos naturales y de los creados por el hombre. Hoy en día, el término «paisaje sonoro» se suele utilizar para describir un entorno sonoro completo (Davies et al., 2012). Los paisajes sonoros están compuestos por sonidos de actividades grandes y pequeñas; hay sonidos de fondo y sonidos de primer plano; hay señales de sonido que regulan la actividad, y hay sonidos que le dicen al oyente dónde está y revelan las diferentes posibilidades que existen en los alrededores. En este sentido, es posible decir que los paisajes sonoros son construcciones (Rudi, 2013), tanto en términos acústicos objetivos como psicoacústicos subjetivos. Aunque los oyentes pueden interpretar la información audible de manera diferente, todos han de relacionarse con el mismo contenido semántico, acústica y personal. El significado se construye a partir de la resonancia y el reconocimiento en el equilibrio entre el realismo y la expectativa (Rudi, 2008).
En los estudios de audición y visión como cualidades de la experiencia, según algunas investigaciones en neurobiología la atención a los estímulos visuales se extiende también a los estímulos auditivos, y esto consolida la noción de integración audiovisual en el cerebro (Degerman et al., 2007). Por lo general, la visión anula la audición hasta que los sonidos inesperados requieren atención, y es entonces cuando la mera audición se reemplaza por el ejercicio de escuchar. En el diseño de sonido en museografía, la expectativa se centra en que los visitantes acepten que el paisaje sonoro que se produzca encaje con los modelos visuales virtuales, y que perciban positivamente ese sonido agregado en su experiencia en el museo. Existe interés sobre las «respuestas naturales» de los visitantes, cuando no se hallan estimulados por ningún tipo de condicionamiento que los lleve a prestar más atención al sonido de lo que normalmente harían. Así pues, la primera pregunta que podríamos formular seria: ¿De qué manera el paisaje sonoro impacta en la experiencia del visitante en una exposición de realidad virtual?
Los estudios también han demostrado que el sonido puede contribuir y mejorar la sensación de presencia (Nordahl y Nilsson, 2014). En el contexto de una exposición de museo, el sonido tiene el potencial de reducir la distancia entre la exposición y el público, al tiempo que aumenta el sentido de presencia (Bubaris, 2014) abriendo posibles trayectorias de acción para el visitante (Emirbayer y Mische, 1998). De manera similar, agregar sonido a un entorno de realidad virtual amplifica la sensación de «estar allí» en la ubicación o contexto concreto construido museográficamente (Serafin y Serafin, 2004). El sentido de la presencia depende del realismo percibido; el audio parece pertenecer a la escena visual, y la coordinación del material sonoro, sumado a las expectativas de los visitantes generadas por el entorno artificial visual, mejora aún más esta sensación de presencia (Chueng y Marsden, 2002). Chueng y Marsden (2002) proponen que el hecho de que las expectativas se cumplan es más importante que el realismo preciso en el material sonoro, y respaldan esta posición con ejemplos de la industria cinematográfica, donde a menudo se combinan diversos sonidos para crear efectos que se imaginan como realistas. Esto nos recuerda a lo que D’Escrivan (2009) denomina «oido imaginario». Independientemente de cómo se produzcan estas perspectivas, todas se relacionan con el contenido semántico de los sonidos y cómo dicho contenido potencia la experiencia. Estas perspectivas nos sirven como trasfondo para enunciar la segunda pregunta: ¿hasta qué punto el oido es un sentido que aporta el realismo esencial para potenciar la sensación de presencia en una exposición virtual híbrida?
Gran parte de la literatura sobre el sonido aplicado a los museos defiende el valor de incluir el sonido en diferentes tipos de exposiciones – basándose en una variedad de perspectivas y proyectos (Binter, 2014; Boon, 2014; Hutchison y Collins, 2009) – y, a menudo, se centra en las oportunidades que se pueden generar para involucrar a los visitantes en la creación de un significado más amplio y democrático. Everett (2019) nos presenta el panorama histórico del sonido aplicado al museo, describiendo el proceso basado en el diseño de la exposición «Sound by Design» (2017), como un ejemplo para los museógrafos/as sobre «cómo incorporar los principios del diseño sonoro en sus proyectos expositivos» (p. 313). Bubaris (2014) desarrolla una reflexión sobre el modo en que el sonido puede respaldar las narrativas de los museos y, más brevemente, sobre el efecto que esto tiene en el paisaje sonoro total del museo. Utiliza ejemplos para mostrar cómo «el diseño de sonido borra la distancia tradicional entre el visitante y la ‘exposición'» y afirma que si bien «los sonidos se utilizan cada vez más en las exposiciones de los museos, (…) el desarrollo sistemático de los principios y potencialidades del sonido adolece de falta de uso» (p. 399). Para una implementación exitosa del sonido en los museos, Stocker (1994) señala la necesidad de competencia en acústica y hardware, como el uso de altavoces y sistemas de control. Dado el interés en las experiencias inmersivas (Kidd & McEvoy, 2019) y la presencia social (Oh et al., 2018) en los museos – donde el enfoque en el audio inmersivo está en gran parte ausente -, la tercera pregunta debería abordar las implicaciones para la museografía práctica: ¿cómo es de relevante la calidad y la implementación técnica de un paisaje sonoro para el diseño de exposiciones en los museos?
Pierre Schaeffer, pionero de la música concreta, en su libro «A la recherche d’une musique concrete» (A la búsqueda de una música determinada) de 1952, se centra en la investigación en psicoacústica. Los sonidos de interacción psicoacústica confirman que la realidad virtual es una experiencia positiva y que los visitantes demandan una participación aún más cercana para aumentar el realismo y la similitud con el mundo físico. Debido a que la sensibilidad humana a tales sonidos de interacción constituye una retroalimentación importante en la experiencia diaria, esta es un área de investigación particularmente interesante, ya que permite obtener una mejor comprensión de cuán precisos deben ser los sonidos de retroalimentación para abordar tales expectativas. Por ejemplo, agregar los sonidos de los pasos como signos de interacción: los sonidos de los pasos deben capturar el andar de los propios pasos del visitabte. Sin embargo, se necesita más investigación para establecer la complejidad de la síntesis de pasos requerida para una experiencia creíble.
Se entiende comúnmente que la creación de un campo de sonido con dos altavoces, o más, aumenta el compromiso y la respuesta emocional en comparación con altavoces individuales (Veastfje all, 2003). Sin embargo, la alta precisión en la síntesis de campo de ondas es complicada y cara, al igual que lo es una construcción precisa de sonido binaural. Al mismo tiempo, existe una noción generalizada de que estos sistemas avanzados son necesarios para reproducir sonidos lo suficientemente creíbles como para generar una sensación de presencia y realismo. Se puede investigar si las tecnologías simplificadas y más baratas podrían ser adecuadas para lograr el resultado deseado en instalaciones de AR/VR para uso en museos. Un umbral más bajo puede alentar a más museólogos y museógrafos a incluir sonido en sus exposiciones, también en combinación con tecnologías más nuevas como AR/VR. La presentación de composiciones y paisajes sonoros en 3D se realiza preferiblemente en condiciones controladas acústicamente, pero estos espacios no se encuentran normalmente en museos o galerías. La configuración simplificada no suele ser la adecuada para altos niveles de precisión, pero las respuestas de los visitantes de satisfacción tanto con el material como con la sensación de «estar allí» cuando se ofrecen, indican que los aspectos técnicos son menos importantes para la credibilidad de lo que asume el uso de sonido 3D. Este podría ser un hallazgo importante con relación a la cuestión sobre los requisitos para su implementación técnica. En la práctica, la combinación de altavoces – para una amplia proyección de sonido – y auriculares – para sonidos de campo cercano y detalles acústicos – son dos sistemas de reproducción que deben fusionarse subjetivamente: es muy complicado que un visitante pueda determinar si el sonido proviene de los altavoces o de los auriculares. Esto indica que los espacios acústicamente difíciles se pueden utilizar para presentaciones de sonido 3D siempre que sean más críticos, y que los sonidos que exigen atención y sus movimientos se pueden reproducir binauralmente cerca del oído. Es evidente que esta combinación de fuentes de sonido puede ser bastante sólida, dependiendo de la naturaleza de los sonidos concretos.
Sin embargo, el éxito del renderizado de paisajes sonoros también depende, en gran medida, del contenido. El discurso en las exposiciones de los museos rara vez se centra en que la calidad del sonido tenga importancia, y la proyección VBAP simple – aumentada por técnicas binaurales y de seguimiento de la cabeza para el ajuste de la acústica virtual – parece ser la adecuada para la mayoría de las exposiciones. Es importante hacer que los paisajes sonoros sean lo suficientemente complejos como para fomentar una sensación de presencia que emerja en los visitantes, pero no pueden excederse más de lo necesario. Se requiere una investigación profunda para comprender mejor el nivel de complejidad en los paisajes sonoros necesarios para que una simulación sea efectiva. Es importante destacar que, dado que se trata de una rama de la investigación que se diferencia de la técnica sobre métodos de procesamiento de señales, bien podría ser iniciada por el sector de los museos. La reproducción de sonido optimizada para las condiciones del museo ha de ser un éxito en lo que respecta a la experiencia del visitante, lo que nos obliga a que el sonido 3D deba ser perfecto sin requerir salas especialmente dedicadas a ello, que aumenten la eficacia de las exposiciones arquitectónicas. El tema es muy interesante, ya que los defensores del uso del sonido 3D a menudo insisten en que las condiciones acústicas perfectas son cruciales para que la implantación de un paisaje sonoro en el museo responda al efecto deseado.
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Recursos bibliográficos:
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