Metodología para el Diseño de la Experiencia en Museos

Metodología para el Diseño de la Experiencia en Museos

 

El diseño de experiencias es disruptivo y transformador: cada diseñador de experiencias es un experimentador; y cada experimentador, a través de sus reacciones, es un diseñador de experiencia a su vez. – Futuros: Diseño de experiencias, Asociación de Museos de California, 2014.

Los principios del diseño de experiencias han experimentado una transformación significativa en los últimos 30 años. Los diseñadores no solo idean ahora enfoques innovadores para la exposición de colecciones y la narración de historias, también lo hacen para lograr un compromiso, interacción y participación de la audiencia en un contexto totalmente inmersivo. El contenido museológico se transmite a través de múltiples niveles, tanto intelectuales como participativos.

El diseño de experiencias da forma a entornos que van desde instituciones culturales, parques temáticos, ferias comerciales y exposiciones globales, hasta parques públicos y espacios cívicos. Es el más interdisciplinario de los campos del diseño, ya que abarca la arquitectura, el interiorismo, la iluminación, la gráfica, los medios digitales, el diseño de producto, la museografía y el diseño industrial. El diseño de experiencias se ocupa principalmente de cómo comunicar una idea, objeto o información narrativa que está dirigida a una audiencia definida, haciéndolo de una manera atractiva y accesible. Las estrategias interpretativas que utilizan la planificación espacial y elementos arquitectónicos, mobiliario, iluminación, gráficos, audio, películas y nuevos medios mejoran la comunicación de esta narrativa.

Diez principios para el diseño de experiencias:

  1. Contenido: Desarrollar historias y contenido atractivos.
  2. Audiencia: Conocer a la audiencia.
  3. Sitio: comprender el museo o entidad cultural.
  4. Mercado: Planificar las experiencias previas, durante y posteriores.
  5. Referencias: Aprender de otros ejemplos paralelos.
  6. Espacio: Llevar a cabo experiencias dinámicas creadas para un espacio determinado.
  7. Etapas: Generar entornos que tengan las cualidades mencionadas anteriormente.
  8. Capas: Variar la gama de métodos de interpretación.
  9. Comunicación: Establecer un lenguaje visual unificado.
  10. Detalle: Especificar diseños claros, apropiados y bien resueltos.

Contenido:

Concepto: desarrollar historias y contenidos convincentes.

Palabras clave: contenido / historia / narrativa.

Consideraciones: ¿Cuál es el mensaje general o la gran idea? ¿Cuáles son los objetivos del proyecto? ¿Cómo se dividirá, expresará, transmitirá, desglosará y enfocará el contenido? ¿Qué contenido / objetos / artefactos existen ya o se pueden incluir para narrar la historia? ¿Es el medio de exposición / experiencia el formato adecuado para transmitir este contenido concreto?

Herramientas: materiales de referencia históricos y contemporáneos, práctica curatorial, investigación de objetos, lectura, búsqueda, revisión de la literatura, identificación de la mejor precedencia, escritura, diagramación, guiones gráficos, resumen del proyecto, listas de objetos.

Audiencia.

Concepto: Conocer a la audiencia.

Palabras clave: audiencia / visitante / invitado.

Consideraciones: ¿Quién es el público objetivo? ¿Cuáles son sus experiencias contextuales, niveles intelectuales / capacidad de aprendizaje, características de comportamiento, diversidad, antecedentes socioeconómicos, hambre por el contenido / experiencia personal? ¿Se puede entretener, informar e inspirar a la audiencia con el contenido? ¿El objetivo del proyecto es ser 100% inclusivo?

Herramientas: evaluación formativa, entrevistas, talleres, cuestionarios, encuestas, laboratorios, investigación / pensamiento de diseño centrado en el ser humano, personas de la audiencia, informes, Declaración de Derechos de los Visitantes. (Rand, 1996).

Comprender el sitio.

Palabras clave: sitio / espacio / medio ambiente.

Consideraciones: ¿Cuáles son las dimensiones, límites o parámetros del sitio? ¿Cómo de accesible resulta para la audiencia elegida? ¿Cuál es la relación del sitio con las comunidades circundantes? ¿Cómo se puede maximizar el potencial del sitio? ¿Cómo funciona el sitio y cómo se conecta a la infraestructura existente? ¿Cuáles son las preocupaciones / necesidades de seguridad del sitio?

Herramientas: área y dimensiones de los sitios, planos / dibujos existentes, fotografías, infografías 3D / documentos, puntos de acceso y patrones de tráfico, bocetos, diagramas de participación, estudios de masas.

Mercado.

Concepto: Plan para experiencias previas / durante / posteriores a las mismas.

Palabras clave: asociaciones / presupuesto / ROI (retorno de la inversión).

Consideraciones: ¿Cómo puede la experiencia aprovechar una brecha u oportunidad en el mercado / foro público? ¿Cómo generará beneficios, tendrá éxito o será económicamente viable? ¿Quién suscribirá o apoyará el esfuerzo? ¿Qué elementos o métodos atraerán, retendrán y devolverán a una audiencia?

Herramientas: análisis de brechas, análisis financiero, hojas de cálculo, identificación de la mejor precedencia, oportunidades de desarrollo, patrocinios, búsqueda de donantes, cuestionarios, encuestas, sitio web, redes sociales.

Referencias.

Aprender de otros ejemplos paralelos.

Palabras clave: contexto / mejores prácticas / estándares.

Consideraciones: ¿Qué se puede aprender de la historia, otros ejemplos similares y no tan similares, otros sectores? ¿Este concepto ha sido diseñado en el pasado; qué funcionó y qué no ? ¿Qué hará que se destaque o sea diferente? ¿Qué estándares de la industria deben seguirse?

Herramientas: búsquedas en Internet, viajes de estudio, presentaciones de la industria, conferencias, libros de búsqueda / paneles de estado de ánimo, resúmenes escritos, evaluaciones y encuestas de proyectos anteriores.

Espacio.

Concepto: Crear experiencias espaciales dinámicas.

Palabras clave: planificación / ubicación / relaciones.

Consideraciones: ¿Cómo se hará accesible y lógica la navegación por el sitio / espacio / área? ¿Qué experiencias, objetos, exposiciones o contenido atraerán a las personas a través del espacio y ocuparán las líneas de visión primarias? ¿Es el espacio íntimo o abierto, habrá un flujo de tráfico forzado o abierto, se puede elevar el piso, bajar el techo, restringir las entradas, abrir las paredes? ¿Son las paredes rectas o curvas, qué altura tienen? ¿Hay varios niveles?

Herramientas: modelos a escala, modelos de estudio, maquetas, bocetos, representaciones / dibujos representativos (planos, elevaciones, secciones transversales, perspectivas), sobrevuelos, prototipos a escala real, diseño universal y requisitos de la ADA.

Etapas.

Concepto: Generar ambientes que involucren los sentidos.

Palabras clave: sorpresa / inmersión / escapismo.

Consideraciones: ¿Cómo el volumen arquitectónico, la composición, las características y los acabados transmitirán una atmósfera adecuada? ¿Cómo una paleta de textura, materiales, colorimetría, sonidos, olor, iluminación y adorno evocará un sentimiento, un estado de ánimo o un recuerdo? ¿Cómo se aplicará la teoría composicional de la Gestalt? ¿Dónde se colocarán los objetos para que sean fáciles de ver, accesibles para todos y seguros? ¿Qué estructuras de exhibición, muebles, asientos y accesorios deberán crearse y especificarse?

Herramientas: maquetas, prototipos a gran escala, modelos a escala, muestras de colores y materiales, perspectivas y representaciones visuales / dibujos de representación, paletas de diseño, diseño universal y requisitos de la ADA.

Capas.

Concepto: Variar la gama de métodos interpretativos.

Palabras clave: multimodal / variedad / diversidad.

Consideraciones: ¿Cómo puede la experiencia implementar formas multimodales de interpretación de contenido y diseño de exhibiciones, utilizando métodos contemplativos, sensoriales, de descubrimiento y participación de la audiencia? ¿Las experiencias van de pasivas a activas? ¿Qué puntos de entrada de contenido se proporcionarán, hablan y se relacionan con una amplia gama de usuarios? ¿Se pueden variar el tipo y los medios de los objetos, los elementos yuxtaponerse de formas inusuales o sorprendentes, y disponer el contenido para desafiar a la audiencia?

Herramientas: dibujos detallados, muestras de productos, pruebas, evaluación, maquetas, prototipos a gran escala, evaluación de materiales y sostenibilidad, estudios de mantenimiento y reparación.

Comunicación.

Concepto: Establecer un lenguaje visual unificado.

Palabras clave: consistencia / voz / resiliencia.

Consideraciones: ¿Cómo se puede calificar la experiencia y comunicarse de forma clara y coherente con la audiencia? ¿Qué «voz» se ha utilizado? ¿Cuál es el tono del idioma, nivel de lectura y comprensión del aprendizaje del contenido? ¿Cómo se sistematizará el lenguaje visual, será legible, jerárquico y empleará principios de diseño de información ejemplares? ¿Es la identidad visual flexible, puede adaptarse, evolucionar y aplicarse a una amplia variedad de formatos y medios, desde sitios web hasta folletos impresos y desde textos de objetos pequeños hasta vallas publicitarias?

Herramientas: escritura, lenguaje, teoría del aprendizaje / educación, paletas (color, tipografía, imágenes, símbolos, pictogramas, flechas, diagramas, mapas), cuadrículas, plantillas, representaciones, dibujo representativo (capturas de pantalla, pruebas, composiciones), muestras de materiales, estándares gráficos, maquetas y prototipos.

Detalle.

Concepto: Especificar diseños claros, apropiados y resueltos Palabras clave: intención / desarrollo / producción.

Consideraciones: ¿Son los conceptos / soluciones de diseño los más adecuados para el proyecto? ¿Los diseños cumplen con el código y las limitaciones impuestas por el espacio? ¿Cómo sabrán todos de antemano cómo será la experiencia y cómo funcionará? ¿Qué se debe especificar / generar para que todos comprendan la intención del diseño final y cuánto costará finalmente? ¿Cómo decidirá alguien que fabrique o produzca los diseños qué hacer, qué tamaño y qué materiales / acabados usar? ¿Cómo sabrá alguien construyendo el espacio, instalando los objetos o colocando las exhibiciones dónde colocarlos, cómo funcionan y cómo encajan? ¿Cuál es la mejor manera de documentar el resultado final, probar su éxito y recabar la respuesta de la audiencia?

Herramientas: textos, guiones, hojas de cálculo, dibujos de diseño, documentos de construcción, documentos de código / seguridad, hojas de corte de productos y materiales, paletas de diseño, pruebas de medios, muestras de productos, prototipos, dibujos de construcción, listas de perforación, documentación y evaluación sumativa.

Consultas: info@evemuseos.com

Bibliografía:

Philip Hughes (2015): Exhibition Design.

Polly McKenna-Cress y Janet A. Kamien (2013): Creating Exhibitions.

Pam Locker (2011): Exhibition Design.

Kossmann.dejong (2010): Engaging Spaces.

Kathleen McLean (2005): Planning for People in Museum Exhibitions.

Barry Lord y Maria Piacente (2014): Manual of Museum Exhibitions.

John H. Falk y Lynn D. Dierking (2013): The Museum Experience Revisited.

Lee Skolnick, Jan Lorenc y Craig Berger (2007): What is Exhibition Design?

David Dernie (2006): Exhibition Design.

Victoria Newhouse (2006): The Art and Power of Placement.

Aurelia Bertron (2006): Designing Exhibitions.

Judy Rand (1996): Visitors Bill of Rights.

Giles Velarde (1988): Designing Exhibitions.

Larry Klein (1986): Exhibits: Planning and Design.

Margaret Hall (1987): On Display.

Mary Anne Staniszewski (2001): The Power of Display.

Stephanie Weaver (2007): Creating Great Visitor Experiences.

Timothy McNeil (2019): Experience Design Methodologies.

Fotografía principal:


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