En los últimos años, los museos han adoptado enfoques innovadores para ofrecer un aprendizaje amable fuera del aula y más allá del plan de estudios basado en la educación formal. El uso, cada vez mayor, de tecnologías digitales para el aprendizaje en museos y galerías y, en general, en entornos educativos informales, se corresponde con la demanda de nuevas formas de interactuar con el patrimonio cultural por parte de sus visitantes.
Dado que los museos se consideran lugares de aprendizaje (Hein, 1999) y narradores por derecho propio (Bedford 2001; Johnsson 2006), las tecnologías digitales se han vuelto importantes y populares para la difusión de la cultura. La narración digital es una de esas tecnologías. Hasta ahora, son varios estudios (Ohler, 2013; Robin, 2008; Bull y Kajder, 2005) los que han analizado los efectos de la narrativa digital, especialmente en el entorno del aula. Su introducción a los museos es bastante nueva y la bibliografía disponible relativamente limitada (Pujol et al., 2012).
El programa Storytelling es un ejemplo del impacto de las tecnologías digitales en diferentes entornos de aprendizaje, y ha supuesto uno de los intentos más destacados para modernizar la forma en que los museos albergan eventos familiares y escolares (por ejemplo, el Museo Británico). Este esfuerzo pionero tiene como objetivo crear exposiciones capaces de atraer a visitantes de diversos grupos de edad (Pujol et al., 2012), generando un ambiente tranquilo que aumente la confianza del público hacia los contenidos del museo (Johnsson, 2006). La premisa central es invitar a todos los participantes a construir historias a través de sus experiencias personales. Esto tiene múltiples efectos; en primer lugar, amplía la comunicación; en segundo, los eventos históricos o las exposiciones cobran vida, y los participantes desarrollan una comprensión más cercana sobre el pasado (Pujol et al., 2012). Y por último, la narrativa digital establece vínculos emocionales más profundos en comparación con la mera comprensión intelectual (Springer et al., 2004).
A continuación, te proporcionamos una descripción general del enfoque sobre el concepto de aprendizaje en el museo mediante el uso de tecnologías digitales, seguido de una breve reflexión acerca del concepto de patrimonio cultural. Para finalizar, hablaremos de la narrativa digital como una nueva forma de interacción que hace que el patrimonio cultural cobre vida. Sostenemos que la narración digital fomenta la creatividad y hace que el aprendizaje resulte agradable para los adultos, pero también para los niños, los «nativos digitales» de nuestra era.
Como decíamos, los museos se consideran, principalmente, lugares donde adquirir conocimientos de manera informal a través del aprendizaje autodirigido (Hein, 1998). Esta forma particular de aprendizaje es generalmente reconocida como autónoma, y se consigue bajo la premisa de la responsabilidad personal (Brocket y Hiemstra, 1991). En la misma línea, el aprendizaje de libre elección (Falk, 2005) se produce cuando los estudiantes eligen qué, cómo y cuándo desean aprender, sin ninguna otra influencia. En el museo, este tipo de aprendizaje permite a los visitantes adquirir cualquier tipo de conocimiento «porque así lo quieren, y no porque tengan que hacerlo» (Falk y Dierking, 2000, p. 213).
Durante las dos últimas décadas, el entorno del museo se ha modificado drásticamente con la llegada de la tecnología, que ha logrado introducir formas avanzadas de interacción, ampliando las experiencias del visitante con nuevas prácticas (Wyman et al., 2011). Un elemento que diferencia estos espacios y los hace únicos, es el hecho de que permiten al visitante obtener información exclusiva a través, por ejemplo, de experiencias sensoriales que comunican nueva información de forma efectiva y captan la atención de un modo más inmediato (ibid.).
Por otro lado, los museos no se limitan a exhibir colecciones. La aparición de las tecnologías digitales los ha transformado en lugares de emoción y asombro, capaces de generar interés y estimular la creatividad en niños y jóvenes. Esto hace que exista una nueva conciencia del mundo, en general, y que las personas sepan qué lugar ocupan en él, de una manera que ni los padres ni los maestros pueden proporcionar (Bellamy y Oppenheim, 2009, p. 10).
Para que el aprendizaje se produzca dentro del museo, debe provocar un cambio en el visitante. Esta transformación puede ser mínima, generando sentimientos de placer, asombro o conmoción, lo que podría alterar los procesos futuros de pensamiento y toma de decisiones. Cualquier cambio susceptible de ubicarse dentro de este espectro implica una forma de aprendizaje. Sin embargo, según Rennie y Johnston (2004), lo anterior no es suficiente para que se de un proceso de aprendizaje, ya que éste (a) necesita su tiempo, (b) es personal y (c) debe contextualizarse.
Examinemos estas tres premisas por separado:
El aprendizaje lleva tiempo.
El aprendizaje es un proceso continuo que dura toda la vida e implica conectar los conocimientos antiguos con los nuevos para construir otro esquema cognitivo. Esta operación lleva tiempo y probablemente no produzca una alteración de inmediato. Por tanto, es posible que la influencia de la visita a un museo se manifieste en algún momento en el futuro. Nadie puede adivinar cuánto puede influirnos esa visita, ni cuánto conocimiento deberíamos esperar haber adquirido tras ella. Ambos elementos dependen de la identidad del visitante (Falk, 2016), el contexto de la visita y lo que ocurre en cada ocasión (Rennie y Johnston, 2004).
El aprendizaje es personal.
El visitante debe comprometerse mental, física o socialmente con el fin de «dar sentido» y, posteriormente, adquirir conocimientos (Rennie y Johnston, 2004). La creación de significado puede producirse a través de un proceso de vinculación y recuerdo (Silverman, 1995). El aprendizaje también podría ser asistido por experiencias previas a través de una variedad de aspectos. Se detecta por las declaraciones de la persona o por las acciones que realmente tienen lugar (Rennie y Johnston, 2004). En otras palabras, generalmente es más fácil constatar el conocimiento real adquirido por la forma en que las personas actúan, se comportan o hablan, generándose, por ejemplo, una opinión diferente o un cambio de actitud.
El aprendizaje debe estar contextualizado.
Falk y Dierking (1992) proponen tres contextos de aprendizaje: el personal, el físico y el social. Los tres se interrelacionan en la configuración de la experiencia del visitante en el museo. Lo personal se refiere al conocimiento previo del individuo y la comprensión general del campo particular en la demostración; en otras palabras, cuánto sabía ya la persona sobre esa exposición antes de la visita. Lo físico tiene que ver con el museo desde el punto del recorrido; por ejemplo, cómo está organizada la exposición alrededor de las salas o cómo se han colocado las gráficas para facilitar la navegación. Lo social, se refiere a la colaboración; más específicamente, a la forma en que los visitantes cooperan entre sí con relación a las exposiciones del museo. El aprendizaje ocurre, por ejemplo, cuando trabajan juntos en una tarea común. Vale la pena añadir en este punto que la creación de un ambiente amigable aumenta la motivación para aprender. Si los visitantes no se sienten relajados, la participación no se da con la misma facilidad. Crear un entorno apropiado es vital para responder las preguntas que hicimos anteriormente: dónde, con quién o qué está sucediendo a partir de una visita al museo.
Basándose en lo anterior, Rennie y Johnston llegaron a la conclusión de que las cosas no solo suceden en un contexto; el contexto es parte de lo que está sucediendo. Las circunstancias de una visita, las necesidades, los intereses y las expectativas de las personas ayudan a contextualizar lo aprendido (2004, p. S7). Otros estudios han destacado las ventajas de las tecnologías digitales para realizar actividades basadas en las tradiciones intelectuales y en la experimentación práctica. En particular, el uso de tecnologías mejora el compromiso creativo y crítico de los jóvenes participantes, la resolución de problemas a partir de la improvisación, la persistencia y la autoeficacia, enriqueciendo sus ideas (Blum-Ross et al., 2020). Todo ello se ejemplifica en el trabajo realizado por Kafai y Burke (2014), donde se pone de manifiesto que los niños/as que hacen historias y animaciones y las comparten logran aprender el pensamiento computacional, obteniendo una mejor comprensión de la naturaleza cultural y social de las prácticas digitales. La colaboración entre pares también es evidente, y tiene la capacidad de transformar los roles tradicionales de educadores y estudiantes, lo que permite a los participantes reflexionar y evolucionar a partir de la experiencia de los demás (Blum-Ross et al., 2020).
Hablando concretamente de la colaboración, Wilson (1997) señala que los proyectos más ventajosos y gratificantes para los visitantes del museo son los de naturaleza colaborativa. El aprendizaje colaborativo tiene lugar cuando dos o más personas se esfuerzan por aprender algo juntas (Dillenbourg, 1999), motivadas por buscar información o intercambiar opiniones sobre la misma tarea. Se basa en la premisa de que el conocimiento se puede construir en el marco de la participación activa de los miembros que interactúan en discusiones directas o compartiendo experiencias. Dentro del entorno del museo, la colaboración se evidencia cuando grupos de visitantes trabajan juntos para crear un artefacto u otro producto vinculado a la asimilación de conocimientos (Harding-Smith, 1993).
El patrimonio cultural es cualquier «forma tangible o intangible de propiedad cultural», incluidos los monumentos, sitios y colecciones (Teo, Khan y Rahim, 2014, p. 2). Estos elementos suelen recordar esculturas, mosaicos, conjuntos de edificios, yacimientos arqueológicos o pinturas y, en general, cualquier obra que sea de valor excepcional desde el punto de vista histórico, artístico o científico (Abdulqawi & Francioni, 2008). Sin embargo, el patrimonio cultural va más allá de las cosas que se pueden tocar o ver. También intervienen factores inmateriales, como la historia oral, la artesanía y las prácticas tradicionales, o incluso el conocimiento que pasa de una generación a otra, todo lo que se hereda (ibid). La cultura, los valores y las tradiciones se encuentran entre los aspectos representativos del patrimonio que conectan el pasado con el presente y el futuro, configurando así la identidad de las personas.
Por otro lado, los museos se conocen, por lo general, como lugares donde se conserva el patrimonio cultural. En los albores del siglo XXI, dichos lugares realizan esfuerzos notables para abrir ese patrimonio al público mediante el uso de las últimas tecnologías. La amplia disponibilidad y considerable variedad de herramientas tecnológicas modernas han logrado una información más accesible y atractiva para la mayor parte de la población. Algunos de los nuevos tipos de tecnologías que se utilizan en los entornos de los museos son las tecnologías World Wide Web, Realidad Aumentada (AR), Realidad Virtual (VR), dispositivos de rastreo o diferentes tipos de interfaces que se combinan con técnicas interactivas (Styliani et al., 2009), como establecer lugares para tomar fotografías, debates o incluso búsquedas del tesoro.
El uso de tecnologías digitales en el sector de los museos tiene como objetivo combinar la educación con el entretenimiento (entretenimiento educativo), ya que la filosofía más amplia de éstas instituciones ha pasado de ser un recorrido pasivo por las exposiciones a una experiencia más interactiva. La forma convencional de presentar información, ha adoptado un enfoque multimedia. Así, por ejemplo, los textos largos de los carteles de los museos se han sustituido, en muchos casos, por entornos de realidad aumentada. La experiencia del visitante se mejora a través de la visualización y navegación dentro de las galerías. La realidad aumentada aporta la sensación de poder caminar alrededor de las exposiciones culturales virtuales como si se estuviera en un «entorno renacido». Esta sensación «aumentada» del entorno del mundo real puede crear una introducción instintiva al contenido cultural que engrandece la importancia de la colección del museo (Styliani et al., 2009). En otros casos, el uso de RA complementa la experiencia del museo con atracciones y sitios reales fuera de sus límites. Como resultado, se ha observado que hay turistas que desean visitar el destino actual que han experimentado previamente con el uso de la realidad aumentada, promoviendo así la exploración de algunos sitios ocultos (Lee et al., 2019).
En la misma línea, la Realidad Virtual ayuda a los visitantes a la recreación de la realidad. Una experiencia interactiva puede proporcionar varios niveles de inmersión, según el tipo de tecnología. Con los cascos de realidad virtual, por ejemplo, o las gafas con una pantalla especial frente a los ojos del usuario, se presentan programas que pueden generar la emoción del control, además de la inmersión sensorial en los alrededores del museo (Styliani et al., 2009). Otro estudio reciente de Lee et al. (2019) confirma el impacto de la realidad virtual en los museos sobre el escapismo y las experiencias estéticas (inmersión), ya que puede ofrecer una participación del patrimonio cultural más personalizada y adaptada. Museos como el de la Ciudad del Vaticano o el Museo del Prado utilizan la realidad virtual como una herramienta para brindar experiencias absorbentes (entretenimiento educativo) e inmersiones completas.
Las nuevas tecnologías proporcionan experiencias interactivas frescas y novedosas a los visitantes de los museos. Sin embargo, pueden ser costosas de adquirir, desarrollar o actualizar (Pujol et al., 2012). La World Wide Web ha sido una opción relativamente asequible en muchos casos, porque permite a los museos y galerías mostrar sus exposiciones en línea de una manera más económica. Este uso generalizado de Internet como estrategia adoptada por las instituciones beneficia a los visitantes, ya que todos los que tienen acceso a la Red pueden adquirir conocimientos casi gratis y de manera justa y accesible (Selwyn, 2011). Actualmente se han digitalizado numerosas obras de arte de museos de todo el mundo, además de colecciones virtuales y catálogos creados en formato digital; todos están disponibles para despertar el interés y la curiosidad por aprender con un clic de un botón. Otra contribución importante proviene de las tecnologías móviles, como un asistente digital personal (PDA), un teléfono inteligente o una tableta. Los visitantes pueden interactuar y explorar las exhibiciones virtuales desde los escenarios de diseño especial de aplicaciones seleccionadas (Styliani et al., 2009).
Existe una gran variedad de programas para dispositivos portátiles, como el storytelling, que es un recurso para las tabletas portátiles que puede convertirse en una herramienta eficaz para el aprendizaje. Como señala George-Palilonis, «el objetivo, en todo momento, es hacer que la información sea activa, no pasiva, e invitar al usuario a participar en el contenido y la experiencia» (2013, p. 56). La orientación eficaz al usuario juega un papel importante en la narración de historias, especialmente en la superficie del iPad, ya que le permite seguir el diseño de la exposición para crear un resultado deseable (ibid). Las aplicaciones que combinan opciones de dibujo y de historias personalizadas son las mejor acogidas por los usuarios de la primera infancia (Hutchison et al., 2012 en Kucirkova et al., 2013). los
La superficie del iPad con pantalla táctil facilita la interacción de los niños pequeños, mucho más que con un teclado. Es más sencillo para un niño manejar este dispositivo, ya que es portátil y liviano. El uso fácil permite opciones ilimitadas de comunicación y habilita facultades como la creatividad (Dezuanni et al., 2015).
La utilización de formas digitales e interactivas dentro de los museos permite, pues, a los visitantes explorar áreas que normalmente no encontrarían, logrando así una comprensión más profunda de los diversos aspectos del patrimonio cultural y, en general, del arte y la cultura.
Consultas: info@evemuseos.com
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Fotografía principal: The Hamilton Exhibition.
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