Aprendizaje Activo y Creativo en Museos

Aprendizaje Activo y Creativo en Museos

 

La Digital Storytelling Association define la narración digital como: la expresión moderna del antiguo arte de contar historias […] A lo largo de la historia, la narración se ha utilizado para compartir conocimientos, sabiduría y valores. Las historias han adoptado muchas formas diferentes. Las narrativas se han adaptado a cada medio sucesivo que ha ido surgiendo, desde el corro alrededor de la fogata hasta los cuentacuentos, y ahora en la pantalla de los ordenadores (Sadik, 2008, p. 490).

Cualquier historia debe constar de un principio, un desarrollo y un final. El comienzo es la iniciación a la aventura. La introducción de los personajes principales y sus vidas se revelan al lector en este punto. La vida suele ser interrumpida por un evento inusual que conduce a la segunda etapa, la trama. En el medio es donde tiene lugar el problema, el conflicto y la solución. El personaje principal logra resolver el asunto a través de algún tipo de transformación, bien mediante el aprendizaje y la adquisición de habilidades, o bien a través de un descubrimiento. Al final, el resultado es el desenlace y el aprendizaje que surge de toda la historia (Ohler, 2007).

El «mapa de la historia» guía el flujo de la narración con el fin de crear una experiencia fructífera, cautivadora, pero también significativa para el público. Antes de pasar a la demostración de las herramientas tecnológicas y la configuración de dicha aplicación, es fundamental que los visitantes comprendan los elementos anteriores, a fin de crear un resultado bien estructurado y coherente. El objetivo de la narrativa digital es combinar el marco de la narración oral con el potencial del poder de la tecnología, pero sin dejar que la distracción intervenga en este procedimiento (Ohler, 2007).

Varios estudios (Ohler, 2013; Robin, 2008; Bull y Kajder, 2005) revelan los efectos de la narración digital. Uno en particular (Robin y Pierson, 2005), basado en un contexto cultural, mostró que la narración digital lograba liberar la imaginación de los estudiantes. Además, el acto de crear historias significativas mejoraba esta experiencia, no solo para los alumnos, sino también para los profesores y la institución educativa en general.

Uno de los objetivos clave de esta investigación fue aprender a usar la tecnología de manera eficiente a partir de un tema histórico, para «animar» simultáneamente el rígido programa de estudios y mejorar las habilidades de los estudiantes. Al principio, éstos iban siguiendo las pautas dadas por maestros capacitados, pero poco después de la demostración sobre el uso mejor de la tecnología proporcionada, una serie de historias digitales perspicaces fueron revelando su profundo conocimiento del tema. La narración digital es una herramienta poderosa y de apoyo, capaz de transformar la materia prima inicial de una historia en un resultado convincente (Robin y Pierson, 2005). Esto es particularmente relevante para los jóvenes «nativos digitales» (Pujol et al. 2012), cualquiera nacido después de 1980 que haya crecido en la era digital. Prensky (2001) afirma, además, que los estudiantes actuales son muy diferentes a los de las generaciones anteriores y demandan enfoques educativos completamente distintos.

Según Bruner (1990), la narrativa es el método más significativo del aprendizaje humano. Requiere la combinación de cuatro métodos: participación, aprendizaje basado en proyectos, reflexión para un aprendizaje profundo y la incorporación efectiva de la tecnología en la instrucción (Barrett, 2006). El método de narrar historias también se puede utilizar para impulsar la alfabetización y las habilidades colaborativas, así como para desarrollar el pensamiento crítico, la comunicación y la construcción del conocimiento. La producción de historias personalizadas mejora las habilidades de escritura de un niño, por ejemplo, al introducir nuevo vocabulario que puede identificarse y recuperarse más fácilmente en el futuro (Mello, 2001). Además, compartir historias personalizadas con compañeros o familiares genera un enfoque de comunicación excepcional (ibid.). Cuando se trata de la familia en particular, los miembros eligen pasar «tiempo de calidad» participando en desafíos creativos como este, cuyo objetivo es mejorar y reconectar sus relaciones interpersonales (Chitakunye y Takhar, 2014). A menudo se demuestra que resulta ser una especie de escape familiar de la rutina diaria. Hoy en día, el tiempo sustancial de la familia como unidad es bastante limitado, ya que todos están ocupados en las actividades diarias o con horarios de trabajo complicados.

La creatividad, dada su naturaleza multifacética, se puede definir de varias formas (Runco y Charles, 1993). Una definición proporcionada por Lowenfeld y Brittain (1975, p. 61) la describe como «flexibilidad de pensamiento: la capacidad de proponer nuevas ideas o ver las cosas de una manera nueva». Las ideas innovadoras pueden ser, entre otras cosas, productos artísticos que los expertos reconocen por su valor estético, social o científico (Vernon, 1989). La creatividad también está presente en la resolución de problemas y en la comunicación (Csikszentmihalyi, 1996). Resulta interesante el hecho de que se la considere «pegamento social» cuando las personas están expuestas a la construcción de proyectos creativos que son personal y/o colectivamente significativos (Blum-Ross et al., 2020).

Cuando los estudiantes jóvenes intentan crear su propia historia digital, comienzan a investigar utilizando bibliotecas y/o Internet que les permiten sintetizar una amplia gama de información. Este proceso los capacita para manejar contenidos de diversa índole y, en consecuencia, para aprender a organizar sus ideas, analizar significados complejos, expresar diversas opiniones y construir narrativas. Los beneficios de narrar historias como herramienta educativa son numerosos. Una narración puede utilizarse para promover la reflexión y la inteligencia emocional de los estudiantes. Se puede lograr, por ejemplo, compartiendo el trabajo con sus compañeros, intercambiando puntos de vista y proporcionando comentarios constructivos mediante el uso de su pensamiento crítico. Llegados a este punto, pasan de ser observadores pasivos a participantes activos, tomando, de esa manera, el control de su aprendizaje: «La narración digital puede fomentar la creatividad y dar voz a los estudiantes a medida que usan historias para compartir sus ideas y sentimientos con los demás» (Robin, 2016, pág.19).

Enmarcando la creatividad en el museo, y concretamente en el área del arte, el personal del Museo de Arte de Denver ofrece una respuesta a la importancia de la creatividad. El cultivo del arte de manera creativa impulsa a los visitantes a utilizar lo que observaron y experimentaron en el museo sobre los artistas, acoplándolo a sus propias necesidades (Research y Reports, Denver Art Museum, 2014).

Muchos museos, como el Denver o el Museo Británico, cuentan con salas exclusivas y espacios de creación (makerspaces), como el Samsung Digital Discovery Center, diseñados para promover la creatividad. El sitio web del Museo de Arte de Newark (MakerSPACE | Newark Museum, 2020) describe el espacio del creador de palabras como:
un área interactiva donde los visitantes de todas las edades juegan, diseñan y crean mientras hacen conexiones entre los materiales, procesos y conceptos de obras de arte y objetos de ciencias naturales.

En ocasiones, se confunde la habilidad para dibujar (podemos no ser tan buenos dibujando) con la creatividad, pero esa no es la naturaleza real de la creatividad, por lo que podría llevar a deteriorar la confianza (Kelley y Kelley, 2013). La creatividad es una habilidad independiente que no tiene conexión con el dibujo. Entre los objetivos de un taller digital está reconstruir la confianza en la creatividad «afectada» de sus participantes y hacerles pensar fuera de su espacio de confort, tratando de potenciar este aspecto.

Los espacios maker, además de con la creatividad, están relacionados con la idea de «hacer» las cosas. El proceso de hacer, es decir, de construir cosas, se conecta con la teoría del aprendizaje del constructivismo. Vale la pena mencionar en este punto que muchos estudios para el uso de la tecnología en el ámbito pedagógico promueven el método del constructivismo. Concretamente, Singer y Revenson (1996, p. 13) afirman que «el niño aprende haciendo». Así, la construcción personalizada de las propias producciones de los visitantes tiene múltiples efectos, tanto en el aprendizaje como en las habilidades. La pedagogía constructivista enfatiza el concepto de que los estudiantes construyen activamente su propio conocimiento y el significado de éste a partir de sus experiencias personales. Tanto Vygotsky como Piaget, consideran que aquellos que así lo hacen desarrollan una comprensión más profunda, su conocimiento es más generalizable y se encuentran más motivados para aprender. La visión «vygotskiana» del aprendizaje tiene, como era de esperar, implicaciones en el modo de diseñar los enfoques pedagógicos – incluido el diseño con nuevas tecnologías -, a través de los cuales se pretende facilitar el aprendizaje. Esta facilitación se puede lograr mediante el método de andamiaje, cuya idea (y de ahí el nombre) reside en que el apoyo, que puede ser sustancial inicialmente, se ajusta en función de las necesidades específicas del visitante en un momento dado y con relación a la tarea de aprendizaje concreta. Dichos andamios se pueden agregar, modificar y eliminar gradualmente hasta llegar a desaparecer por completo. Para ser eficaz, el andamiaje debe involucrar una gran variedad de estrategias que están diseñadas para descubrir diversos modos de pensar por parte del visitante y diferentes formas de conocimiento, a fin de encontrar una solución de manera independiente. Una estrategia podría ser la provisión de algunas sugerencias o indicaciones que ayudaran al visitante a encontrar la respuesta por sí mismo (Ackermann, 2001).

Resumiendo lo explicado anteriormente, mencionaremos que las diversas dinámicas de las tecnologías digitales durante los talleres del museo pueden mejorar la sensación de control de los visitantes sobre la creación de un artefacto, así como su participación activa en el proceso de aprendizaje. Las técnicas innovadoras, junto con el poder transformador de la tecnología, hacen que la historia cobre vida y se desarrollen habilidades blandas, como la creatividad y el pensamiento divergente, que de otro modo quedarían sin explotar.

Por último, pero no menos importante, los hallazgos revelan que la tecnología puede permitir que el aprendizaje y el entretenimiento tengan lugar al mismo tiempo. Otros aspectos como la inmersión sensorial, la motivación y la imaginación consiguen despertar el interés del visitante por el patrimonio cultural y captar la atención de los participantes durante los talleres digitales, aunque inicialmente no mostraran curiosidad por ese tipo de conocimiento.

Consultas: info@evemuseos.com

Recursos bibliográficos:

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