Modelos de Narrativa para los Museos de Arte

Modelos de Narrativa para los Museos de Arte

 

En el artículo de hoy, continuación del de ayer, exploraremos las posibles aplicaciones de la narrativa de historias en los museos de arte y analizaremos si mejora en ellos la experiencia de los visitantes novatos.

Los defensores de la narración de historias en los museos, para proporcionar contexto y significado a los objetos, hacen alusión a la visión psicológica de que los humanos damos sentido al mundo y a nosotros mismos a través de la narrativa, y que cualquier información estructurada como una narrativa podría ser más fácil de recordar (Bedford, 2001; Bruner, 1990). En el contexto de una exposición de arte, una historia narrada por el museo puede dirigir la atención del público hacia obras específicas y conectar la información sobre ellas con una secuencia significativa que resulta más fácil de recordar. Esa narrativa puede desarrollarse a través de diferentes tipos de medios, quizás más comúnmente de forma textual u oral. También se puede distribuir por toda la sala de una forma más espacial y menos secuencial o convertirse en una experiencia de narración digital.

La secuencialidad es una de las principales características de las historias: sin orden, los componentes de una historia no tienen sentido (Bruner, 1990; Wong, 2015). La tendencia a pensar en la narrativa como una historia lineal coherente que representa «la verdad» es el trasfondo de cierto escepticismo hacia la narración de historias en los museos (Wong, 2015). Los escépticos argumentan que las historias pueden conducir a representaciones de eventos demasiado dominantes, subjetivos, didácticos y sin matices (Macleod, Hanks y Hale, 2012; Wong, 2015). Wong difiere de ese argumento y sugiere que se puede evitar haciendo más uso de la dimensión espacial y secuencial de las historias, para narrar éstas desde varias perspectivas diferentes a la vez (Wong, 2015).

Otros críticos señalan que las historias exigen una respuesta emocional, más que intelectual, y que lo que recuerdas de ellas es cómo te hicieron sentir, más que el contenido. Pero las emociones también pueden ser síntomas de interpretación que se desvían de lo conocido y esperado: una puerta hacia la comprensión y el desarrollo personal. Los defensores de la narración de historias en los museos enfatizan sobre su poder para hacer que los visitantes se conecten con el contenido, motivarlos a querer ver qué sucede a continuación y provocar que la experiencia de aprendizaje sea más entretenida (Wong, 2015).

Narrativa para mejorar la experiencia estética.

Las historias también apoyan la interpretación y la imaginación personales. El narrador decide qué partes son importantes y cuáles se quedan fuera (Wong, 2015). Al dejar «huecos» en la historia, se permite que el oyente los rellene basándose en sus propios pensamientos, sentimientos y recuerdos (Bedford, 2001). En otras palabras, las historias son generativas: una historia genera otra en la mente del oyente. Bedford (2016) explica que estos aspectos son especialmente significativos, tanto para las experiencias educativas como para las estéticas, en nuestros museos.

Los museos también pueden aplicar la narrativa para estimular el tipo de cambio en los modos de atención que, según Kesner (2006), son importantes para vivir la experiencia estética. Si bien existen pocos ejemplos de estas prácticas, podríamos imaginar que las historias que estimulan la interpretación y la imaginación son capaces de fomentar, además, una especie de «visión desatendida» que hace que los visitantes se sumerjan en lo que representan las obras, trasladándolos a una experiencia inmersiva. Al mismo tiempo, promover esta forma de experimentar las obras de arte puede llevar al público a generar más historias por sí mismo mientras observa otros objetos. De modo particular, algunos pueden ver estos efectos como una distracción para una «buena visualización».

Juegos de narración de historias para la interpretación social y la creación participativa de significado.

Ioannidis y Vayanou (2017) proponen un enfoque de juego narrativo genérico para el desarrollo de actividades grupales atractivas dentro de los museos de arte y, por tanto, para atender las motivaciones sociales en la visita. Los juegos de narración genéricos son aquellos en los que los participantes inventan historias sobre algo y luego las cuentan al resto del grupo (Vayanou y Ioannidis, 2017). Durante un juego de narración de historias, los jugadores se muestran particularmente comprometidos con los elementos desencadenantes de la historia. Para construir una historia sobre un objeto, observan cuidadosamente y reflexionan sobre sus posibles significados, usos y perspectivas (Ibid.). Al narrar la historia al grupo, se comparten los puntos de vista personales, lo que lleva a la discusión y mejora aún más las conexiones de los jugadores con los elementos de dicha historia.

Ioannidis y Vayanou (2017) desarrollaron el juego «Encuentra la obra de arte detrás de la historia», en el que los jugadores construían una historia basada en una de las obras de arte de la exposición; posteriormente, el resto votaba en qué obra de arte creía que estaba basada la historia. Los resultados del estudio sugieren que un enfoque de este tipo impacta significativamente en el compromiso de los visitantes con las obras de arte. Los participantes encontraron divertido el juego y muchos apreciaron que no había requerido conocimientos previos. Algunos, incluso, declararon que les generó una mayor comprensión e interés por las bellas artes (Vayanou y Ioannidis, 2017).

Narración inmersiva para crear experiencias memorables.

Las aplicaciones de narración cubiertas hasta ahora han tenido como objetivo principal mejorar las experiencias educativas, sociales y estéticas en los museos de arte. Desde la perspectiva de la economía de la experiencia, cuando las personas compran una experiencia, pagan para pasar tiempo disfrutando de eventos memorables (Pine y Gilmore, 1999). Los enfoques de la narrativa que hacen uso de todo el espacio de exhibición pueden lograr que los museos de arte sean memorables ofreciendo experiencias más profundas y envolventes de lo esperado. Una forma común de conseguirlo es crear una sala o espacio relacionado o representado en una obra de arte. De esta manera, de permite a los visitantes estar dentro o, incluso, ser parte del evento de la historia. La narración puede ser realizada por actores en vivo que representan escenas – como en una obra de teatro – o por «teatro de objetos» donde éstos cuentan historias por sí mismos.

Las iniciativas más avanzadas desde el punto de vista tecnológico utilizan la tecnología digital para crear experiencias de narración inmersiva donde, al igual que en los videojuegos, la historia se genera de acuerdo con las elecciones del jugador. Dentro de esta categoría, el museo completamente virtual solo se experimenta con realidad virtual, pero también el uso de tecnología digital puede crear experiencias de narración inmersiva.

Un ejemplo de este tipo de narración inmersiva es «Becoming Vincent», un concepto de experiencia virtual diseñado en 2014 que transporta a los turistas por el mismo viaje que hizo Vincent Van Gogh, simpatizado así con él al «convertirse en Vincent» ellos mismos (Calvi y Hover, 2018). Los diseñadores utilizaron el modelo de narración «El viaje del héroe» como herramienta para crear un marco narrativo coherente a partir de la vida del pintor. Hasta ahora, se han desarrollado dos experiencias con Oculus Rift, donde los espectadores pueden ver los eventos de la historia utilizando realidad virtual. El más reciente está ambientado en una iglesia antes de la Navidad de 1881, cuando Van Gogh anunció a sus padres que dedicaría su vida al arte, en lugar de seguir los pasos paternos como vicario (Calvi y Hover, 2018). Entre otros desafíos a lo largo del proceso de diseño, al escribir el guión del diálogo, los autores mencionan el dilema de los hechos frente a la historia convincente. Por ejemplo, querían dejar que Vincent saliera por la puerta de la casa de la familia y que su padre la cerrara detrás de él para lograr un efecto dramático. Pero ésto es algo que no aparece documentado históricamente y, por otro lado, no todas las partes interesadas estaban dispuestas a modificar los hechos aunque fuera para conmover emocionalmente a los espectadores (Calvi y Hover, 2018, p. 287).

Storytelling para la transformación individual.

Las historias nos ayudan a hacer representaciones concretas de conceptos abstractos más amplios y permiten clasificar nuestros valores y creencias (Bedford, 2001, 2014). Las historias pueden fomentar la reflexión personal e instar a los visitantes a adoptar su propia postura moral (Bedford, 2001). Los juegos de narración interactiva son una forma de poner directamente al público en la piel de personajes conectados a los objetos de las exposiciones y permitirle tomar decisiones que afecten al resto de la historia.

En cualquier caso, existen desafíos prácticos e importantes en la implementación de la narración de historias en los museos de arte. Muchos se relacionan con las concepciones de los profesionales y visitantes sobre el papel social que deben desempeñar estos museos y cómo hacerlo. La mayoría de los retos prácticos son consecuencia de que la narrativa de cuentos en los museos de arte es algo bastante novedoso: falta de competencia en la narración; el hecho de que los edificios de los museos de arte se construyen para la experiencia del cubo blanco, no para experiencias inmersivas orientadas a la historia; y la falta de herramientas fácilmente disponibles para gestionar recorridos no lineales o narración inmersiva en el espacios de museo (Stein, 2016). Por otro lado, los grandes museos tienen naturalmente más recursos para implementar tecnología novedosa que los pequeños.

Si bien muchos profesionales sostienen que el aprendizaje lúdico e informal, la interactividad y las experiencias inmersivas son el futuro de los museos (Westin, 2011), otros no creen que el entretenimiento encaje en la experiencia de un museo en absoluto (Jones, 2017). Los argumentos pueden parecerse a los que se oponen al uso de la tecnología y los nuevos medios dentro de los museos, que los escépticos ven como «[…] una amenaza a la autenticidad del objeto, la autoridad de las fuentes tradicionales de conocimiento, y que vulgariza a los museos, convirtiéndolos en sitios comercializados para el ‘entretenimiento educativo'» (Henning, 2007, p. 302). Cualquier aplicación de la narración de historias en los museos de arte desafiaría el ideal de las no distracciones o la gestión de la experiencia estética, que facilitan los interiores del cubo blanco. Pero, lo que los expertos encuentran como una distracción o «demasiado orientado», puede ser experimentado de manera diferente por los novatos: sería necesario un enfoque de diseño centrado en el usuario para desarrollar soluciones que se adapten a diferentes tipos de audiencias.

Existe una controversia en el mundo de los museos de arte respecto a decir y preservar «la verdad» y valorar las propias verdades de los visitantes. La mayoría de las aplicaciones discutidas en este artículo presentan historias construidas y narradas por el museo para ser experimentadas, pero no influenciadas por los visitantes. Algunas voces sostienen que el papel futuro de los museos no es contar sus propias historias, sino ser facilitadores del diálogo, lugares de encuentro para las voces únicas del público. Este era el objetivo de la Tate Modern en Londres cuando se inauguró, como afirma el exjefe de Interpretación y Educación de Jackson (citado en Sayers, 2011, p. 412):

[…] Fue una gran desviación de la idea del público obediente y sin educación al que los «expertos» del museo les aportaría significado. Permitir que múltiples voces hablen sobre el arte fue una característica importante y con eso la primacía de una voz no experta. Uno de los conceptos clave que definieron al departamento fue 1dar autoridad a quienes no la tienen'».

Ciertos museos de arte permiten a los visitantes contribuir con sus propias historias, inspiradas en objetos, para que otros las experimenten. Un ejemplo es «El arte de contar historias», un proyecto del Museo de Arte de Delaware (Fisher, Twiss-Garrity y Sastre, 2008). Suelen ser iniciativas con un gran valor educativo para quienes contribuyen con historias, pero muchos adolecen de poca participación entre los no expertos. Para motivar a los visitantes a participar, los museos deben demostrar que valoran los puntos de vista alternativos (Simon, 2010), mostrándose abiertos a historias sobre lo que los propios visitantes encuentran relevante y familiar (Fisher et al., 2008). La participación será un desafío para los novatos siempre que exista la percepción de una forma correcta de ver e interpretar el arte.

En su implementación de la narración en la experiencia, los museos de arte pueden elegir ellos mismos qué estatus o peso otorgar a las historias que cuentan, y cómo presentarlas. Es importante tener en cuenta las responsabilidades de los museos cuando asumen un papel como poder definitorio. Siempre debe haber espacio para discutir las historias narradas, para otras interpretaciones y para que los visitantes aporten sus puntos de vista a la historia.

La narrativa tiene el potencial de mejorar la experiencia del museo de arte en el sitio, especialmente ofreciendo al visitante novato el contexto y la información necesarios para experimentar las obras de una manera satisfactoria. Si aprender sobre dichas obras fomenta el interés de un visitante y su gusto por el arte en general, las aplicaciones para narrar historias pueden hacer que desee regresar a por más. Las historias tienen el poder de evocar emociones, brindar experiencias inmersivas e, incluso, cambiar los valores y creencias de los visitantes, efectos que pueden generar recuerdos duraderos que van más allá de la visita física.

Recursos bibliográficos:

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